2 Rezensionen
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MANAGER
Bei Manager handelt es sich um ein schnelles
Wirtschaftsspiel. Die Spielregel
spricht sogar von rasant. Erschienen ist es beim
Hexagames Verlag. Es können
3 bis 6 Mitspieler daran teilnehmen und diese
sollten mindestens 10 Jahre alt
sein.
Im Spiel sind alle Teilnehmer auf einem fiktiven
"Markt" gleichzeitig tätig. Sie versuchen gedachte Ware zu verkaufen.
Der Preis der für diese Ware bezahlt werden muß, legt Jeder Manager selbst
fest. Dazu wird ein 'Cash-O- Metern verwendet. Dieses Ding besteht aus zwei
drehbaren Scheiben. Eine für den Tausender-, die andere für den
Hunderterbereich. Es können Preise von 100,-- bis maximal 20.000,-- eingestellt
werden.
Außerdem darf sich jeder Manager zu Beginn eine
Farbe aussuchen [Also ehrlich! Das ist eine revolutionäre Idee!] und recht
dafür einen Spielstein sowie 4 Aktien seines Untemehmens. Alle Unternehmen
haben zu Beginn einen Wert von eintausend Einheiten. Der aktuelle Kurs einer
Aktie wird durch den eben gewählten Spielstein auf der Börse angezeigt. Der
minimale Wert beträgt 700 Einheiten. Aktien können bis auf unglaubliche 10.000
Einheiten steigen. Die Aktien selber sind sehr groß und farbig gestaltet. Das
Papier greift sich wie ein hochwertiger Prospekt an. Geld gibt es zu Beginn
keines dafür, aber einen Maschinenpark der allerdings noch keine Maschinen
beinhabet. Diese dürfen in einer späteren Phase des Spieles gekauft werden.
Eine Maschine kostet übrigens 5.000 Einheiten wobei Aktien natürlich immer zum
aktuellen Kurs zu haben sind. Um die Maschinen dreht sich eigentlich auch das
Spielziel. Wer als erstes 10 Maschinen gekauft hat der hat das Spiel beendet.
Gewonnen hat der, der in Summe den meisten Cash hat. Also Maschinen, Aktien und
Bargeld zusammengezählt. Fast wie im richtigen Leben!
Das Spiel gliedert sich in vier Phasen.
Im ersten Schritt werden die Preise geheim
eingestellt. Dazu wird wie schon erwähnt der berüchtigte Cash-O-Meter mißbraucht.
Gleichzeitig werden die Preise aufgedeckt.
In Phase zwei können die Waren verkauft werden. Es
werden die Manager nach ihren Preisen aufsteigend gereiht. Der Spieler mit dem billigsten
Preis verkauft immer. Ob die nächsten ebenfalls verkaufen, hängt von der
Differenz zu ihrem Vorgänger ab. Falls der Unterschied beim Preis größer als
1.000 Einheiten zum Vorganger betragt, kann der Manager keine Ware verkaufen.
Natürlich auch nicht diejenigen, die noch teurer waren. Dieienigen die verkauft
haben erhalten nun den Preis abzüglich der Personalkosten. Die Personalkosten
betragen zu Beginn pro Runde 5.000 Einheiten. Mit jeder Maschine, die man
besitzt, werden die Kosten um 500 Einheiten reduziert. Spieler die keine Waren
verkaufen konnten, müssen auch keine Löhne bezahlen.
Der Differenzbetrag, der überbleibt wird von der
Bank an den Manager bezahlt.
Falls aber die eigenen Personalkosten unterlaufen
wurden, dann muß der Manager von seinem Baren was hergeben.
Dritter Teil: Verkäufe verandern auch den Wert von
Aktien. Spieler die nichts
verkauft haben sinken um ein Feld. Der billigste
Verkauter bleibt stehen, der nächst teure steigt um ein Feld, der nächste um
zwei Felder und der Rest um drei Felder.
In der letzten Phase kann nun nach Belieben gekauft
verkauft werden. Beginnen muß der billigste Verkäufer. Die anderen folgen im
Uhrzeigersinn. Das Spiel endet, sobald ein Manager seine zehnte Maschine kauft.
Manager ist wirklich ein sehr schnelles Wirtschaftsspiel, da die einzelnen
Phasen zügig durchlaufen werden können.
Die Regeln sind denkbar einfach und innerhalb von
fünf Minuten erklärt. Die Aufmachung ist angenehm. Mich hat nur gestört, daß
die Geldscheine zu Beginn noch gummiert waren. Beim Auseinandertrennen kann es
leicht passieren, daß
der eine oder andere Schein dabei einreißt. Der
Spielspaß ist gegeben. Beim Testspiel waren vier Personen anwesend. Nach meiner
Erfahrung aber glaube ich,
daß die optimale Anzahl bei sechs Personen liegt. Es
verlängert sich daß Spiel allerding etwas, da man im Schnitt weniger oft
verkaufen kann als wenn weniger Personen mitspielen. Auf alle Falle hat es Spaß
gemacht!
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MANAGER
Manager
Hexagames
Peter &
3-6 Spieler, 1991
Es gibt wohl kaum ein Spiel des letzten Jahrgangs,
das einem Spieler dermaßen Intelligenz, Taktik und absolute Gerissenheit
abverlangt wie MANAER. Das war mein erster Eindruck nach der Begegnung mit
diesem Wirtschaftsspiel. So richtig aus dem Leben gegriffen - einfach
umwerfend. Übrigens, habe ich vergessen zu erwähnen, daß ich diese Runde auch
souverän gewonnen hatte? Nun, das tut sicher nichts zur Sache. In weiterer
Folge mußte ich dann feststellen, daß offensichtlich doch ein wesentlicher
Glücksfaktor dabei ist, der einem trotz offensichtlichen Könnens manchmal um
die wohlverdienten Siegeslorbeeren prellt. Richtig, die restlichen Probespiele
gingen weit weniger gut für mich aus - wie kommt Ihr bloß darauf?
Nun, nach diesen wohl eher subjektiven Eindrücken
zum Spiel selbst. 2 Elemente
sind es da, die einen Profit ermöglichen.
Erstens eine fiktive Ware, die zu Beginn für alle zu
gleichen Bedingungen "produziert" wird und auf einem gemeinsamen
Markt sozusagen mittels Ausschreibung" angeboten wird. Hiezu bedient an
sich des "Cash-o-meters", das für jeden Spieler dem Spiel beiliegt.
Mittels zweier Pappscheiben kann man seinen gewünschten Verkaufspreis von 100.-
bis 20.000.- einstellen. Zu berücksichtigen sind allerdings die Grundlohnkosten
von 5000.- pro Runde. Diese sinken dann im Verlauf des Spiels bei Ankauf einer
Maschine um jeweils 500.-, und stellen auch das Signal zu Spielende dar. Hat
ein Teilnehmer 10 Maschinen erworben, also seine Lohnkosten auf O gesenkt, wird
abgerechnet.
Zurück zur Preisfestsetzung: Diese findet natürlich
verdeckt statt, und anschließend wird gleichzeitig aufgedeckt. Da zu Beginn
kein Geld verteilt wird, ist man anfangs, um zu Bargeld zu kommen darauf
angewiesen zu verkaufen,
natürlich so günstig wie möglich, und trennt sich
schon mal Spreu von Weizen.
Während der Billigste selbstverständlich von der
Bank gezahlt bekommt hat, es
der nächste nur dann geschafft wenn seine
Preisdifferenz nicht mehr als 1000.-
beträgt. Zu große Gier geht also leer aus. Interessant
war hier zu bemerken wie sich die jeweilige Spielrunde der freien
Marktwirtschaft unterworfen hat und die Preisgestaltung je nach Zusammensetzung
der Charaktere variiert hat.
Konnte man aus den oben angeführten Gründen nacht
verkaufen so fallen in dieser Runde auch keine Lohnkosten an. Hier weicht das
Spiel also erheblich von der grausamen Wirklichkeit ab.
In der dritten Phase (nach Preisfestsetzung und
Verkauf) werden die Aktienkurse neu bestimmt. Jede der rivalisierenden Firmen
verkörpert nämlich eine AG. Zu Beginn erhält man auch 4 Stammaktien seiner
Farbe, die einen Kapitalwert von 4000.- darstellen. Konnte man als
Billigstbieter verkaufen, so ändert sich nichts am Aktienkurs. Fimmen aber,
denen es gelang, zu besseren Preisen ihre Waren abzusetzen, werden durch
Kursanstieg "belohnt", während solche, die beim Verkauf leer
ausgingen, einen Punkteverlust an der Börse hinnehmen müssen. Allerdings gibt
es hier eine kleine Ungereimtheit, die meiner Meinung nach das Spiel wirklich
beeinflußt. Wahrend ein Kursanstieg bis zu 3 Punkten pro Runde möglich ist, ist
der Verlust auf einen Punkt begrenzt. Das führte in meinen Probespielen
manchmal zu realitätsfremden Aktionen, wo bewußt Aktienverluste hingenommen
wurden, weil der Schaden offensichtlich als nicht allzu schmerzlich empfunden
wurde.
Als abschließende und letzte Phase wird jetzt an der
Börse gehandelt und zu
aktuellen Satzen an- und verkauft. Auch Maschinen
können eingekauft werden,
um zu den erwähnten niedrigeren Lohnkosten zu
kommen. In dieser Phase wird
nach den Preisangeboten vorgegangen. Das heißt der
Billigste zuerst usw. Damit
kann sich derjenige, der dieses Mal leer ausgegangen
ist, an den Ein- und Verkäufen seiner Vorgängen orientieren und es in der
folgenden Runde vielleicht besser machen.
Zum Abschluß: Die Regel ist kurz und übersichtlich
und sowohl mit Beispielen
als auch einer Kurzfassung ausgestattet. Das
Material ist okay, wenn auch die Aktienformate ein wenig groß ausgefallen sind.
Die Cash-o-meter sind ganz originell und auf alle Fälle sehr praktikabel. Wie
gesagt, der einzige Wermutstropfen vielleicht, daß die Aktion im Spielverlauf
meist alle nach oben klettern, weil in meinen Spielrunden der Gewinn meist eng
mit dem Agieren an der Börse verknüpft war und der direkte Verkauf nur zur
unmittelbaren Geldbeschaffung diente.
Alles in allem aber ein Spiel das ich nicht nur
Freunden des Metiers empfehlen würde und das in meiner Sammlung schon einen
Fixplatz hat.
WIN-Wertuna:
** Manager RR U II