2 Rezensionen

 

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MANAGER

 

Bei Manager handelt es sich um ein schnelles Wirtschaftsspiel. Die Spielregel

spricht sogar von rasant. Erschienen ist es beim Hexagames Verlag. Es können

3 bis 6 Mitspieler daran teilnehmen und diese sollten mindestens 10 Jahre alt

sein.

 

Im Spiel sind alle Teilnehmer auf einem fiktiven "Markt" gleichzeitig tätig. Sie versuchen gedachte Ware zu verkaufen. Der Preis der für diese Ware bezahlt werden muß, legt Jeder Manager selbst fest. Dazu wird ein 'Cash-O- Metern verwendet. Dieses Ding besteht aus zwei drehbaren Scheiben. Eine für den Tausender-, die andere für den Hunderterbereich. Es können Preise von 100,-- bis maximal 20.000,-- eingestellt werden.

 

Außerdem darf sich jeder Manager zu Beginn eine Farbe aussuchen [Also ehrlich! Das ist eine revolutionäre Idee!] und recht dafür einen Spielstein sowie 4 Aktien seines Untemehmens. Alle Unternehmen haben zu Beginn einen Wert von eintausend Einheiten. Der aktuelle Kurs einer Aktie wird durch den eben gewählten Spielstein auf der Börse angezeigt. Der minimale Wert beträgt 700 Einheiten. Aktien können bis auf unglaubliche 10.000 Einheiten steigen. Die Aktien selber sind sehr groß und farbig gestaltet. Das Papier greift sich wie ein hochwertiger Prospekt an. Geld gibt es zu Beginn keines dafür, aber einen Maschinenpark der allerdings noch keine Maschinen beinhabet. Diese dürfen in einer späteren Phase des Spieles gekauft werden. Eine Maschine kostet übrigens 5.000 Einheiten wobei Aktien natürlich immer zum aktuellen Kurs zu haben sind. Um die Maschinen dreht sich eigentlich auch das Spielziel. Wer als erstes 10 Maschinen gekauft hat der hat das Spiel beendet. Gewonnen hat der, der in Summe den meisten Cash hat. Also Maschinen, Aktien und Bargeld zusammengezählt. Fast wie im richtigen Leben!

 

Das Spiel gliedert sich in vier Phasen.

Im ersten Schritt werden die Preise geheim eingestellt. Dazu wird wie schon erwähnt der berüchtigte Cash-O-Meter mißbraucht. Gleichzeitig werden die Preise aufgedeckt.

In Phase zwei können die Waren verkauft werden. Es werden die Manager nach ihren Preisen aufsteigend gereiht. Der Spieler mit dem billigsten Preis verkauft immer. Ob die nächsten ebenfalls verkaufen, hängt von der Differenz zu ihrem Vorgänger ab. Falls der Unterschied beim Preis größer als 1.000 Einheiten zum Vorganger betragt, kann der Manager keine Ware verkaufen. Natürlich auch nicht diejenigen, die noch teurer waren. Dieienigen die verkauft haben erhalten nun den Preis abzüglich der Personalkosten. Die Personalkosten betragen zu Beginn pro Runde 5.000 Einheiten. Mit jeder Maschine, die man besitzt, werden die Kosten um 500 Einheiten reduziert. Spieler die keine Waren verkaufen konnten, müssen auch keine Löhne bezahlen.

Der Differenzbetrag, der überbleibt wird von der Bank an den Manager bezahlt.

Falls aber die eigenen Personalkosten unterlaufen wurden, dann muß der Manager von seinem Baren was hergeben.

 

Dritter Teil: Verkäufe verandern auch den Wert von Aktien. Spieler die nichts

verkauft haben sinken um ein Feld. Der billigste Verkauter bleibt stehen, der nächst teure steigt um ein Feld, der nächste um zwei Felder und der Rest um drei Felder.

In der letzten Phase kann nun nach Belieben gekauft verkauft werden. Beginnen muß der billigste Verkäufer. Die anderen folgen im Uhrzeigersinn. Das Spiel endet, sobald ein Manager seine zehnte Maschine kauft. Manager ist wirklich ein sehr schnelles Wirtschaftsspiel, da die einzelnen Phasen zügig durchlaufen werden können.

 

Die Regeln sind denkbar einfach und innerhalb von fünf Minuten erklärt. Die Aufmachung ist angenehm. Mich hat nur gestört, daß die Geldscheine zu Beginn noch gummiert waren. Beim Auseinandertrennen kann es leicht passieren, daß

der eine oder andere Schein dabei einreißt. Der Spielspaß ist gegeben. Beim Testspiel waren vier Personen anwesend. Nach meiner Erfahrung aber glaube ich,

daß die optimale Anzahl bei sechs Personen liegt. Es verlängert sich daß Spiel allerding etwas, da man im Schnitt weniger oft verkaufen kann als wenn weniger Personen mitspielen. Auf alle Falle hat es Spaß gemacht!

 

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MANAGER 

 

Manager

Hexagames

Peter & Waltraud Pfeifer, Burkhard Münchagen

3-6 Spieler, 1991

 

Es gibt wohl kaum ein Spiel des letzten Jahrgangs, das einem Spieler dermaßen Intelligenz, Taktik und absolute Gerissenheit abverlangt wie MANAER. Das war mein erster Eindruck nach der Begegnung mit diesem Wirtschaftsspiel. So richtig aus dem Leben gegriffen - einfach umwerfend. Übrigens, habe ich vergessen zu erwähnen, daß ich diese Runde auch souverän gewonnen hatte? Nun, das tut sicher nichts zur Sache. In weiterer Folge mußte ich dann feststellen, daß offensichtlich doch ein wesentlicher Glücksfaktor dabei ist, der einem trotz offensichtlichen Könnens manchmal um die wohlverdienten Siegeslorbeeren prellt. Richtig, die restlichen Probespiele gingen weit weniger gut für mich aus - wie kommt Ihr bloß darauf?

 

Nun, nach diesen wohl eher subjektiven Eindrücken zum Spiel selbst. 2 Elemente

sind es da, die einen Profit ermöglichen.

Erstens eine fiktive Ware, die zu Beginn für alle zu gleichen Bedingungen "produziert" wird und auf einem gemeinsamen Markt sozusagen mittels Ausschreibung" angeboten wird. Hiezu bedient an sich des "Cash-o-meters", das für jeden Spieler dem Spiel beiliegt. Mittels zweier Pappscheiben kann man seinen gewünschten Verkaufspreis von 100.- bis 20.000.- einstellen. Zu berücksichtigen sind allerdings die Grundlohnkosten von 5000.- pro Runde. Diese sinken dann im Verlauf des Spiels bei Ankauf einer Maschine um jeweils 500.-, und stellen auch das Signal zu Spielende dar. Hat ein Teilnehmer 10 Maschinen erworben, also seine Lohnkosten auf O gesenkt, wird abgerechnet.

Zurück zur Preisfestsetzung: Diese findet natürlich verdeckt statt, und anschließend wird gleichzeitig aufgedeckt. Da zu Beginn kein Geld verteilt wird, ist man anfangs, um zu Bargeld zu kommen darauf angewiesen zu verkaufen,

natürlich so günstig wie möglich, und trennt sich schon mal Spreu von Weizen.

 

Während der Billigste selbstverständlich von der Bank gezahlt bekommt hat, es

der nächste nur dann geschafft wenn seine Preisdifferenz nicht mehr als 1000.-

beträgt. Zu große Gier geht also leer aus. Interessant war hier zu bemerken wie sich die jeweilige Spielrunde der freien Marktwirtschaft unterworfen hat und die Preisgestaltung je nach Zusammensetzung der Charaktere variiert hat.

Konnte man aus den oben angeführten Gründen nacht verkaufen so fallen in dieser Runde auch keine Lohnkosten an. Hier weicht das Spiel also erheblich von der grausamen Wirklichkeit ab.

 

In der dritten Phase (nach Preisfestsetzung und Verkauf) werden die Aktienkurse neu bestimmt. Jede der rivalisierenden Firmen verkörpert nämlich eine AG. Zu Beginn erhält man auch 4 Stammaktien seiner Farbe, die einen Kapitalwert von 4000.- darstellen. Konnte man als Billigstbieter verkaufen, so ändert sich nichts am Aktienkurs. Fimmen aber, denen es gelang, zu besseren Preisen ihre Waren abzusetzen, werden durch Kursanstieg "belohnt", während solche, die beim Verkauf leer ausgingen, einen Punkteverlust an der Börse hinnehmen müssen. Allerdings gibt es hier eine kleine Ungereimtheit, die meiner Meinung nach das Spiel wirklich beeinflußt. Wahrend ein Kursanstieg bis zu 3 Punkten pro Runde möglich ist, ist der Verlust auf einen Punkt begrenzt. Das führte in meinen Probespielen manchmal zu realitätsfremden Aktionen, wo bewußt Aktienverluste hingenommen wurden, weil der Schaden offensichtlich als nicht allzu schmerzlich empfunden wurde.

 

Als abschließende und letzte Phase wird jetzt an der Börse gehandelt und zu

aktuellen Satzen an- und verkauft. Auch Maschinen können eingekauft werden,

um zu den erwähnten niedrigeren Lohnkosten zu kommen. In dieser Phase wird

nach den Preisangeboten vorgegangen. Das heißt der Billigste zuerst usw. Damit

kann sich derjenige, der dieses Mal leer ausgegangen ist, an den Ein- und Verkäufen seiner Vorgängen orientieren und es in der folgenden Runde vielleicht besser machen.

 

Zum Abschluß: Die Regel ist kurz und übersichtlich und sowohl mit Beispielen

als auch einer Kurzfassung ausgestattet. Das Material ist okay, wenn auch die Aktienformate ein wenig groß ausgefallen sind. Die Cash-o-meter sind ganz originell und auf alle Fälle sehr praktikabel. Wie gesagt, der einzige Wermutstropfen vielleicht, daß die Aktion im Spielverlauf meist alle nach oben klettern, weil in meinen Spielrunden der Gewinn meist eng mit dem Agieren an der Börse verknüpft war und der direkte Verkauf nur zur unmittelbaren Geldbeschaffung diente.

 

Alles in allem aber ein Spiel das ich nicht nur Freunden des Metiers empfehlen würde und das in meiner Sammlung schon einen Fixplatz hat.

 

WIN-Wertuna:

** Manager RR U II