BLACK SPY
Black Spy
von Alan R. Moon
3-6 Spieler
1981, Avalon Hill
Gespenster
von Alan R. Moon
3-6 Spieler
1990, Hexagames
"Zwölf mal schlägt die Turmuhr. Die Gespenster
wachen auf, schweben in die Mitte des uralten Raumes und spielen ihr Spiel.
Karten fliegen über den Tisch. Uberall hört man ihr
Jammern und Jauchzen. Ganz schön schaurig das alles. Doch keine Angst,
'GESPENSTER' ist ein unterhaltsames Kartenspiel. Es geht darum nicht vor den
weißen Geistern zu erschrecken, sondern sie möglichst geschickt zu meiden.
Unheimlich bleibt dieses Spiel bis zum Schluß.
Unheimlich gut!"
Nach dieser Menge von Eigenlob konnte ich mir nicht
verkneifen an der Spielregel zu riechen, aber sie stank nur nach Druckerschwärze.
Beginnen wir aber nicht mit Polemiken über das Selbstbewußtsein, das manche
Firmen an den Tag legen, sondern bleiben wir beim Thema. Dieses ist ein
Kartenspiel, das unter dem Titel BLACK SPY 1981 bei Avalon Hill erschienen und
heuer bei Hexagames in einer Lizenzausgabe herausgekommen ist. Bis auf einige
Zusatzregeln die bei der deutschen Ausgabe weggelas-
sen wurden, sind die Regeln vollkommen identisch.
Die Ausstattung ist es aber nicht.
BLACK SPY ist in eine der typischen Buchkassetten
mit halber Breite verpackt, was für ein Paket mit 60 Karten einen Block und ein
Blatt mit der (sehr groß gedruckten) Spielregel ziemlich übertrieben ist. Die
60 Karten teilen sich in fünf Farben mit je 11 verschiedenen Werten und
karikaturähnlichen Graphiken von verschiedenen Geheimdienstlern (1-Informer,
2-lnterrogator, 3- Infiitrator, 4-Saboteur, 5-Assassin, 6-Agent, 7-Spy,
8-Double Agent, 9-Code Breaker, 10-Deputy Director, 11-Director). Die Graphiken
von Charles Kibler sind einfach, aber köstlich anzusehen. Da aber 5x11 erst 55
ergibt, sind statt einem gleich sechs schwarze Spione im Paket zu finden.
GESPENSTER ist in der"Schwarzen Serie" erschienen und hat ein sehr
ansprechendes Titelbild, was man von der amerikanischen Ausgabe nicht behaupten
kann. Die Karten sind ganz in Schwarz gehalten und haben statt der Spione
Gespenster in verschiedenen (im Dunkeln nachleuchtenden!) Farben. Hier sind es
die weißen Gespenster, die sechs Karten mit dem Wert "7" haben. Auch
finden sich in der Schachtel noch ein Notizblock (ohne irgendeinen Aufdruck)
und ein Kugelscheiber. Eine kleine Aufmerksamkeit, um den Spielern das
krampfhafte Suchen nach Papier und Bleistift ("Nanu, ich hatte doch immer
ei-
nen Block in dieser Lade...") zu ersparen, aber
nicht unbedingt nötig (vor allem, weil ohnehin immer Murphy's Gesetz zuschlägt
und der beigelegte Kugelschreiber genau dann seinen Geist aufgeben wird, wenn
kein anderer greifbar ist).
Bei BLACK SPY wird der Geber des ersten Spieles
durch Abheben bestimmt, bei GESPENSTER beginnt derjenige Spieler, dessen
Gesicht den weißen Gespenstern am ähnlichsten sieht. Jeder Spieler erhält
seinen Anteil an den 60 Karten (zB bei vier Spielern je 15). Danach wählt jeder
Spieler drei Karten aus, die er seinem linken Nachbarn zuschiebt. Danach spielt
der erste Spieler zum ersten Stich aus (beim ersten Stich nie schwarz bzw weiß).
Reihum muß nun jeder Spieler entweder die Farbe oder die Zahl der zuerst
ausgespielten Karte be dienen (die amerikanische Regel merkt noch an daß man,
wenn man keines von beiden hat, eine beliebige Karte abwerfen darf). Der Stich
gehört demjenigen, der die höchste Karte in der zuerst ausgespielten Farbe
gespielt hat. Danach spielt dieser zum nächsten Stich aus, wobei ab jetzt die
ausgespielte Farbe egal ist.
Sind alle Stiche unter Dach und Fach, so erfolgt die
Abrechnung: Für jedes weiße Gespenst von 1 bis 6 erhält man einen, für eine weiße
7 zehn, für die weiße 8 zwei, für die weiße 9 drei, für die weiße 10 vier und für
die weiße 11 fünf Schlechtpunkte (gilt natürlich auch für die schwarzen
Spione). Danach folgt die nächste Runde. Hat ein Spieler 200 oder mehr
Schlechtpunkte, so endet das Spiel und der Spieler mit den wenigsten
Minuspunkten ist der Sieger.
Zusatzregeln regen an, für andersfarbige Siebener in
den Stichen Gutpunkte zu vergeben, für den kompletten Satz der zu vermeidenden
Karten in den Stichen statt 80 schlechte 75 Gutpunkte zu vergeben und bei
genauem Erreichen von 100 oder 200 Schlechtpunkten den Kontostand zu halbieren.
Die Amerikaner gehen noch weiter und empfehlen für Unzufriedene das
Weiterreichen der Karten in unterschiedliche Richtungen, das Aufrufen der zum
ersten Stich auszuspielenden Farbe durch den Geber, die Möglichkeit, nicht nur
die zuerst, sondern auch die zuletzt gespielte Karte in der Zahl bedienen zu dürfen
oder die beigepackten Leerkarten für eigene Ideen zu verwenden.
Mein persönlicher Eindruck von diesem Spiel ist kein
begeisterter. Zunächst ist die Tatsache, daß es in Österreich Stichspiele en
masse gibt, die mit gewöhnlichen Spielkarten auch gespielt werden können und
daher dieses - für seinen Inhalt - doch recht teure Spiel nicht unbedingt zum
Kauf reizt. Weiters ergibt sich während des Spieles ein großes Problem:
Dadurch, daß jeder bestrebt ist, möglichst ohne Stich aus der Runde
hervorzugehen, überwiegt das Zugeben der Zahl vor der Farbe, womit der
Ausspielende letztendlich der Dumme ist. Es ist bei diesem Spiel sehr schwer,
wieder aus dem Stich zu kommen. Bei GESPENSTER stellt sich noch die Frage, was
Leuchtfarben (die ohnehin nur als Gimmick am Rande gedacht sind) in einer Zeit,
wo jeder auf der Umwelt-Welle reitet, noch verloren haben. Mehr ist zu diesem
Spiel leider nicht zu sagen.
SCHWARZE KATZE ist ein Stichspiel, das den beiden
obengenannten sehr ähnlich ist und mit gewöhnlichen Spielkarten gespielt werden
kann. Da wahrscheinlich im Laufe der Zeit Unmengen von Hausregeln entwickelt
worden sind, erhebt das von mir im Anschluß vorgestellte Regelwerk keinerlei
Anspruch auf alleinige Gültigkeit.
Zu diesem Spiel benötigt man ein Paket Karten mit 32
oder 52 Blatt, Papier und Bleistift sowie vier Mitspieler (die Varianten mit 5
Spielern und 40 Blatt sowie mit sechs Spielern und 48 Blatt funktionieren nicht
so gut und sind daher nicht unbedingt empfehlenswert). Die Karten werden
gleichmäßig an die Spieler verteilt und die Stiche werden in gewohnter Manier
gespielt, wobei Herz erst ausgespielt werden darf, wenn man keine andere Farbe
mehr im Blatt hat. Es herrscht Farbzwang, allerdings kein Stichzwang.
Hat man die entsprechende Farbe nicht so wirft man
eine beliebige Karte ab (auch Herz). Sind die Stiche gespielt, so erfolgt die
Abrechnung: Jedes Herz in den Stichen zählt seinen aufgedruckten Wert (Bilder
10, As 11) und die Pik-Dame sogar 40 Schlechtpunkte. Hat man überhaupt keinen
Stich gemacht, so erhält man 50 Gutpunkte. Nach einer vorgegebenen Anzahl von
Runden oder bei Erreichen einer bestimmten Punktezahl ist Schluß, der Spieler
mit den wenigsten Schlechtpunkten gewinnt. Da ich dieses Spiel seit meiner frühesten
Jugend kenne und auch in unregelmäßigen Abständen spiele ist klar, daß ich es für
gut befinde. Es ist wieder eines von jenen Kartenspielen, die ein gutes
Merkvermögen verlangen und trotzdem einfach zu spielen und für verregnete
Urlaubsabende ideal sind. Zu den groBen Klassikern wird es nie zählen, aber das
macht nichts, da es diesen Anspruch auch nicht erhebt.
WIN-Wertung:
Black Spy WWW S I M A 4-6
(3-6) m
Gespenster WWW S I M AA 4-6
(3-6) m
* Schwarze Katze W SS I MMM U 4 (4-6) m