DINO
DINO für
2-6 Spieler
ab 10
Jahren von
Reinhold Wittig
HEXAGAMES 1990
Auswahlliste
Spiel des Jahres 1990
Wer hat
nicht in der Schule vom Zeitalter der Saurier, der sog. Juraformation, gehört.
Die Saurier, vertreten im Wasser, in der Luft und am bekanntesten am Land durch
so wohlklingende Namen von Riesenformen wie Brontosaurus oder Tyrannosaurus,
spielen auch hier die (historische) Hauptrolle. Warum die Dinos verschwunden
sind, ist nicht endgültig geklärt, doch die Spieler versuchen hier,
Saurierbabys in die Gegenwart zu retten.
Die Spieler
sind mit einer Zeitmaschine gelandet und versuchen so viele Saurier-Eier wie
möglich einzusammeln, um dann in die Gegenwart zu fliegen. Dabei sind jedoch
Hindernisse in Form der Dino-Eltern zu umgehen; und die Zeit drängt, da ein
Meteorit in geraumer Zeit einschlagen und das gesamte Gebiet vernichten wird.
Der
Spielplan ist in 36 Quadrate mit je bis zu sechs Saurier - Spurfelder eingeteilt.
An zwei gegenüberliegenden Seiten befinden sich je sechs Startfelder, die
farblich gekennzeichnet sind. Das sind die Startfelder für die zwei
Spielfiguren jedes Spielers. Außen herum führt die Bahn des Meteoriten, die 68
Felder aufweist. Für jeden Spieler weniger als sechs wird die Bahn um je 10
Felder verkürzt. Gemeinsam wählen nun die Spieler sechs Standorte für die
Saurier-Nester. In jedes Nest werden nun Eier gelegt; eines mehr als die Anzahl
der Spieler. Danach werden die Dinosaurierfiguren gesetzt. Leider bleiben diese
Figuren bis zum Spielende unverändert auf diesem Feld stehen. Jedes mal wenn
ein Spieler an der Reihe ist, verfügt er über vier Bewegungspunkte.
Er kann
damit eine seiner Spielfiguren bis zu vier Felder weit ziehen, wobei jedes Feld
einen Punkt zählt. Sollten nicht alle Bewegungspunkte mit einer Spielfigur
verbraucht worden sein, so dürfen die restlichen nicht mit der anderen Figur
gezogen werden, sondern entfallen aus den Meteoriten. Der Meteorit zieht
jeweils nur dann, wenn einem Spieler Bewegungspunkte übrigbleiben. Es können
auch alle vier Punkte mit dem Meteoriten gezogen werden. Vor- und
Rückwartsgehen in einem ZUG ist nicht gestattet. Saurier und Nester mit Eier
stellen Hindernisse dar, geleerte Nester hingegen nicht. Gegnerische
Spielfiguren stellen ebenfalls Hindernisse dar, da in einem Quadrat immer nur
ein Spielstein stehen darf. Hindurchziehen ist erlaubt, Jedoch nur selten
möglich, da vier Bewegungspunkte dafür nicht immer ausreichen. Diese Art stellt
die größte Behinderung dar, da man vielleicht mit dieser Figur lange nicht mehr
zieht und seine Mitspieler damit sehr schaden kann, doch ist dieser Effekt vom
Autor erwünscht Für meinen Geschmack zu sehr).
Hält eine
Spielfigur direkt vor einem Nest, darf ein Saurier-Ei entnommen werden. Damit
ist ein Zug beendet und restliche Bewegungspunkte entfallen auf den Meteoriten.
Es dürfen nicht nacheinander zwei Eier aus dem selben Nest genommen werden.
Außerdem muss dieses Quadrat zumindest einmal verlassen werden, bevor man sich
dort wieder ein Ei holt. Um anzuzeigen, welches Nest man zuletzt geplündert
hat, legt man dieses Ei offen vor sich; die restlichen können vor den
Mitspielern verborgen werden.
Sobald der
Meteorit das Ende seiner Bahn erreicht, ist das Spiel zu Ende. Jeder Spieler
zählt seine Punkte zusammen, wobei jedes Ei einen Punkt und jede Farbe fünf
Punkte zählt (z.B.1 rotes 1 gelbes und 3 blaue Eier ergeben 5 Punkte für die
gesammelten Eier und drei mal fünf Punkte für die verschiedenen Farben; also
zusammen 20 Punkte).Davon zieht man die Anzahl der Felder ab, welche die
eigenen Figuren von einem beliebigen Startfeld trennen. Wer danach die meisten
Punkte aufweist, hat gewonnen. Man kann auch versuchen, wenn ein Ende des
Spiels abzusehen ist, mit seinen Spielfiguren bereits Richtung Start- oder
Zielfeld zu ziehen. Sollte eine Spielfigur bereits ein Zielfeld erreichen, so
ist diese für den Rest des Spiels nicht mehr verfügbar. Wenn ein Spieler beide
Figuren bereits in Sicherheit gebracht hat, so muss er natürlich seine vier
Bewegungspunkte mit dem Meteoriten ziehen, sofern das Spiel noch nicht beendet
ist.
Die
Problematik dieses Spiels liegt darin, dass alle "Entscheidungen"
vorherbestimmt sind. Es ist für alle leicht zu sehen, wann das Spiel zu Ende
gehen wird. Auch dass die Saurierfiguren unbeweglich sind, trägt nicht zur
Spielfreude bei. Der Zugmechanismus für den Meteoriten ist zwar nett gelöst,
aber leider nicht besonders gelungen. Anfangs wenn alle Spieler zu den Nestern
ziehen, bewegt sich der Meteorit fast überhaupt nicht, und wenn die Nester fast
geleert sind, und somit alle Spieler heimwärts ziehen, wartet man auf das Ende.
Bei den Variantenmöglichkeiten wird vorgeschlagen, das Spiel zu erschweren,
indem man weniger Eier in die Nester legt bzw. die Bahn des Meteoriten verkürzt
oder einführt, dass jeder Spieler seine Spielfiguren am Ende des Spiels auf
seine Startfelder wieder ziehen muss.
Die Anzahl
der Eier zu verringern, oder die Bahn des Meteoriten zu verkürzen erschwert das
Spiel lediglich in dem Sinne, dass es beschleunigt wird. Wir haben uns einen
Zugmechanismus gefunden, bei dem der Meteorit schneller zieht, wenn die Spieler
mehr ziehen. Außerdem haben wir Bewegungen mit den Dinosauriern zugelassen, was
das Spiel wirklich bereichert.
WlN-Wertung:
* DINO: SS
PP 111 M U A 4-6 (2-6) m