DIE DRUIDEN
Lange Zeit herrschte Zwietracht unter den Druiden,
die Anhänger der Sonne rivalisierten mit jenen des Mondes. Doch nun soll der
Streit durch eine entscheidende Wahl entschieden werden.
Der Spielplan zeigt drei miteinander verbundene
konzentrische Kreise mit dem Platz der Entscheidung in der Mitte, erreichbar über
sechs mögliche Felder. Dort beginnen die Spieler ihren Wettstreit, und - kehrt
ein Spieler dorthin zurück - bleibt er dort bis zur Wahl. Auf bestimmten
Feldern kann man einen Geist zu Hilfe rufen, der dem Spieler folgt, aber auch
abgeworben, vertrieben werden und alleine ziehen kann. Er kann auch an der Wahl
teilnehmen.
Zwei Würfel zeigen die Streckenlänge und Art und
Zahl der Richtungswechsel für die Figuren an.
Haben fünf Spielfiguren den Ort der Entscheidung
erreicht, wird abgestimmt. Druiden haben drei, Geister eine Stimme. Bei
Gleichstand zwischen Sonnen- und Mondkult gib es einen zweiten Wahlgang, in dem
jede der fünf Figuren eine Stimme hat. Danach zählt jeder Spieler seine Punkte,
die für den siegreichen Kult anrechenbar sind, und der Spieler mit den meisten
Punkten gewinnt. Pflanzenkarten des Siegerkultes bringen Zusatzpunkte, man
bekommt sie und Zauberkarten von Mond oder Sonne auf bestimmten Feldern. Die
Zauberkarten bringen nur während des Spieles Vorteile, nicht bei der Wertung.
Zugmechanismus und Wahlvorgang sind interessant, das
Spiel selbst ist ein idealer Einstieg für Anfänger oder ungeübte Spieler, geübten
Spielern bietet es vielleicht zu wenig Reiz.
Spielautor: Hartmut Witt, Andreas Steiner
Spieleverlag: Hexagames
Vertrieb: Im guten Fachgeschäft
Anzahl der Spieler: 2-5
Alter: ab 10 Jahren
Dauer: 45 Minuten
Art:Familienspiel, gemischte Mechanismen
Positives/Negatives:
Neuauflage von 'Merlins Erben', Salagames
Guter Mechanismus, schöne Ausstattung