DIE DRUIDEN

 

Lange Zeit herrschte Zwietracht unter den Druiden, die Anhänger der Sonne rivalisierten mit jenen des Mondes. Doch nun soll der Streit durch eine entscheidende Wahl entschieden werden.

 

Der Spielplan zeigt drei miteinander verbundene konzentrische Kreise mit dem Platz der Entscheidung in der Mitte, erreichbar über sechs mögliche Felder. Dort beginnen die Spieler ihren Wettstreit, und - kehrt ein Spieler dorthin zurück - bleibt er dort bis zur Wahl. Auf bestimmten Feldern kann man einen Geist zu Hilfe rufen, der dem Spieler folgt, aber auch abgeworben, vertrieben werden und alleine ziehen kann. Er kann auch an der Wahl teilnehmen.

 

Zwei Würfel zeigen die Streckenlänge und Art und Zahl der Richtungswechsel für die Figuren an.

 

Haben fünf Spielfiguren den Ort der Entscheidung erreicht, wird abgestimmt. Druiden haben drei, Geister eine Stimme. Bei Gleichstand zwischen Sonnen- und Mondkult gib es einen zweiten Wahlgang, in dem jede der fünf Figuren eine Stimme hat. Danach zählt jeder Spieler seine Punkte, die für den siegreichen Kult anrechenbar sind, und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. Pflanzenkarten des Siegerkultes bringen Zusatzpunkte, man bekommt sie und Zauberkarten von Mond oder Sonne auf bestimmten Feldern. Die Zauberkarten bringen nur während des Spieles Vorteile, nicht bei der Wertung.

 

Zugmechanismus und Wahlvorgang sind interessant, das Spiel selbst ist ein idealer Einstieg für Anfänger oder ungeübte Spieler, geübten Spielern bietet es vielleicht zu wenig Reiz.

 

 

 

Spielautor: Hartmut Witt, Andreas Steiner

Spieleverlag: Hexagames

Vertrieb: Im guten Fachgeschäft

Anzahl der Spieler: 2-5

Alter: ab 10 Jahren

Dauer: 45 Minuten

Art:Familienspiel, gemischte Mechanismen

Positives/Negatives:

Neuauflage von 'Merlins Erben', Salagames

Guter Mechanismus, schöne Ausstattung