2 Rezensionen
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ABILENE
Abilene, das jetzt in einer Neuauflage erschienen ist,
stand 1985 auf der Auswahlliste (damals Bestenliste) zum Spiel des Jahres. Es
handelt sich dabei um eine gelungene Mischung aus Bluff- und Taktikspiel.
Der sechseckige Spielplan ist in drei Teile
unterteilt, die Weideländer für die drei Mitspieler. Jeder erhält neun Holzkühe
(im Spiel Rinderherden) und drei Cowboys, die er beliebig auf die dafür
vorgesehenen Felder seines Weidelandes verteilt. Drei seiner Rinderherden sind
unten mit einem Loch gekennzeichnet. Diese sind verseucht.
In der Mitte des Spielbrettes befindet sich Abilene.
Diese Stadt war in der Zeit des Wilden Westens der Hauptumschlagplatz für
Viehherden, die von dort mit der Eisenbahn nach Chicago gebracht wurden.
Das Spiel gewonnen hat derjenige, der zum Schluss das
meiste Geld gesammelt hat. Dollar scheffeln kann man, wenn man Viehherden
(eigene oder gestohlene) nach Abilene gebracht hat. Dabei ist es entscheidend,
ob man eine gesunde oder eine verseuchte Herde in die Eisenbahn verladen hat.
Der Spieler, der an der Reihe ist, kann drei
Bewegungspunkte auf seine Herden verteilen. Zwei Würfel mit den Werten von null
bis fünf entscheiden über die Zugwerte zweier Cowboys des Spielers. Die Cowboys
sind dazu da, fremde Herden zu stehlen. Dazu zieht man einfach auf ein Feld,
auf dem eine fremde Herde steht. Natürlich kann man auch fremde Cowboys mittels
eines Würfelduells bekämpfen und unter Umständen eliminieren.
Erreicht man mit einer Viehherde Abilene, gibt man sie
auf jeden Fall als gesund an. Die anderen Spieler können diese Gesundheit
glauben oder anzweifeln. Der Spieler erhält für eine angezweifelte gesunde
Herde oder eine für gesund gehaltene verseuchte Herde Geld vom Mitspieler.
Wurde die Gesundheit jedoch angezweifelt, und die Herde war tatsächlich
verseucht, muss der Spieler zahlen.
Unabhängig davon erhält man für jede nach Abilene
gebrachte Herde einen Geldbetrag von der Bank, der bei gestohlenen, fremden
Herden doppelt so hoch ist wie bei eigenen.
Ein anregendes Spiel, das man einmal gespielt haben
muss. Einziger Nachteil: Die begrenzte Spieleranzahl.
WIN-Wertung:
* ABILENE: SS II M UU A
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ABILENE
Abilene
von Roland Siegers
Für 3 Personen
Hexagames
Überblick
Du bist ein Rancher, dessen Cowboys Rinderherden zum
Markt treiben, gegen Überfälle schützen und durch Raub (igitt) zu vermehren
suchen. Allerdings erleiden Sie hiedurch oft ihr verdientes Schicksal (Peng!
Bravo!)
Spielausstattung:
Sechsteiliges, in Sechsecke unterteiltes kartoniertes
Spielbrett, eingeteilt in drei Weidegebiete, ansprechend skizziert. 2 Würfel
mit den Zahlen 0-5. 500-$-Scheine (99 echte, ein gefälschter, für den
Spielverlauf ohne Bedeutung). Pro Spieler je 6 gesunde und 3 kranke
Rinderherden und 5 Cowboys.
Vorbereitung:
Du verteilst Deine 9 Herden und 5 Cowboys auf die
dafür vorgesehenen und gekennzeichneten Felder. Hierbei prägst Du Dir bitte den
Standort der kranken, durch ein Loch im Bauch markierten Herden ein, ohne aber
die anderen Rancher zu informieren.
Regeln:
a) Treiben von Herden:
Pro Zug sind 3 Bewegungspunkte beliebig auf 1 bis 3
Herden zu verteilen und diese über eigenes Weideland auf beliebigem Weg nach
Abilene zum Markt zu treiben.
b) Ziehen von Cowboys:
Ein Wurf mit beiden Würfeln gibt die Bewegungspunkte
für 2 Cowboys eigener Wahl an (eigene Cowboys!, no na!) die Punkte sind vollständig
zu verbrauchen, wobei nur ein Richtungswechsel gestattet ist und kein Feld
zweimal betreten werden darf.
Der Zug eines Cowboys kann aber auch auf einer fremden
Weide, auf einem Feld, auf dem sich eine Herde ( Diese Herde wird geraubt und
kann sofort - Teleportation - auf einem freien Feld der eigenen Weide
aufgestellt werden. Vorher darf sich der neue Besitzer vom Gesundheitszustand
seiner Neuerwerbung überzeugen. Auch der Rückraub einer ehemals eigenen Herde
ist möglich.
Nach der Teleportation wird die Herde wie eine eigene
behandelt) oder ein Cowboy (dieser wird zum Duell gestellt, die beiden
betroffenen Spieler würfeln nun bis zur Entscheidung. Die höhere Zahl gewinnt.
Befindet sich der bei diesem Duell siegreiche Cowboy auf eigenem oder neutralem
Territorium, so ist der Gegner tot und wird sofort entfernt.
Befindet er sich aber auf der Weide des Gegners, so
genießt dieser den Heimvorteil und wendet sich stets rechtzeitig zur Flucht. Er
muss sich auf ein eigenes freies Cowboyfeld zurückziehen. Wenn keines frei ist,
muss der Cowboy mit dem Wiedereingreifen warten, bis ein Feld für ihn geräumt
werden konnte.) befindet, enden.
c) Verkauf von Rindern:
Ist es gelungen, eine Herde nach Abilene zu treiben,
wird diese verkauft.
Die beiden am Verkauf nicht direkt beteiligten Spieler
müssen nun angeben, ob sie den Beteuerungen des Verkäufers, eine gesunde Herde
angeboten zu haben, Vertrauen schenken. Auf den
Verkaufspreis hat dies keinen Einfluss, allerdings
müssen sowohl zu leichtgläubige als auch rufmörderische Rancher Strafabgaben
leisten.
d) Neuanwerbung von Cowboys:
Sollten sich Deine Kuhjungs als unfähige Schützen
erweisen, so kannst Du Deine Truppen mittels Neuanwerbung ($ 2ooo pro Cowboy)
immer wieder auf 2 Stück auffüllen. Hierbei ist eine Schwäche der Spielregeln
festzustellen. Theoretisch könntest Du Deine Rinder auch ohne die Unterstützung
eines einzigen Cowboys lostraben lassen. In den meisten Situationen wäre dies
eine Variante, die der sehr teuren Neuanschaffung vorzuziehen wäre. Allerdings
könnte man hier, zugunsten der Logik, eine Regeländerung einzuführen.
e) Spielende:
Wenn die insgesamt siebent letzte Herde verkauft wird,
endet das Spiel. Die letzten 6 Herden kamen zu spät.
f) Spielziel:
Am Ende das meiste Geld zu haben.
g) Hinweise:
Schulden Machen ist möglich, teuer und unsinnig. Raub
belebt das Spiel, bringts aber auch nicht so richtig.
Beurteilung:
MUH! Nettes, anspruchsloses Partyspielchen für
seltenen Gebrauch. Letzteres, da der Spielverlauf wenig Variationsmöglichkeiten
bietet.