MOMO
MOMO
Von Stefanie und Christian.
Herder-
Spiele 1987.
(1) Spielmaterial:
(a) Zwei (spiegelgleiche) Spielpläne mit Jeweils 42
Hex-Feldern, die annähernd rechteckig angeordnet sind. Jeweils drei der Felder
sind als "Ausgänge" markiert.
(b) Zwei Sätze ("gelb", "braun")
von 42 (sechseckigen) Spielplättchen: Bei jedem Satz sind 36 Plättchen mit
graphischen Motiven versehen (bei jedem Satz 19 Motive, die doppelt vorhanden
sind). Die restlichen 6 Plättchen tragen Fragezeichen. Auf der Unterseite sind
die Plättchen "grau" bzw. "grün" (jeweils eine von jedem
Motiv sowie drei Fragezeichen
eines der grünen Fragezeichen ist durch ein
"Porträt" gekennzeichnet).
(c) Zwei Spielfiguren und 12 Jetons
(2) Spielablauf:
(a) Bei MOMO spielen zwei (beliebig große) Gruppen
"miteinander: Jede Gruppe erhält einen der beiden Spielpläne, eine
Spielfigur, sowie einen Satz Plättchen. Jede Gruppe legt (verdeckt) aus
"grünen" Steinen (Motiv nach oben) einen "Weg" von einem
beliebig gewählten Feld (aber: kein Ausgang) aus zu
einem der drei "Ausgänge". Der Weg muß das
Plättchen mit dem "Porträt" enthalten. Die Spielfigur wird auf das
Anfangsfeld gestellt. (Dabei ist unter "Weg" nach der Grundregel eine
zusammenhängende Reihe - ein Feld breit - von Feldern zu verstehen. In einer
Variante werden auch Verzweigungen und Schleifen zugelassen). Die restlichen
"grünen" Plättchen (für den Beginn werden Wege aus höchstens 10
Plättchen empfohlen)
werden auf Felder gelegt, die den Weg nicht
berühren.
(b) Nun beschreibt jede Gruppe ihren Weg mit Hilfe
einer Geschichte, in der die Motive des Weges in der richtigen Reihenfolge
verpackt sind (eventuell auch in umschriebeher Form). (Für Fragezeichen darf beliebiges
eingesetzt werden.) Danach wird der Spielplan mit den "grauen' Steinen
aufgefüllt und an die andere Gruppe weitergegeben.
(c) Die 12 Jetons (oder - nach Vereinbarung - auch
weniger) werden aufgelegt. Nun versucht jede Gruppe die Figur entlang des Weges
zum Ausgang zu führen. Es wird abwechselnd gezogen -
von einem Feld auf ein Nachbarfeld. Liegt auf diesem
Feld ein "grünes" Plättchen, so wird dieses umgedreht und die Figur
daraufgestellt. Ist dieses jedoch 'grau'', so wird es wieder umgedreht (bleibt
also verdeckt), und die Figur muß wieder zurück auf das zuletzt besetzte
(grüne) Feld. Außerdem wird in diesem Fall ein Jeton entfernt. Ist das
Plättchen das "Portrait', so darf ein beliebiges Plättchen umgedreht
werden (ohne weitere Auswirkungen).
(3) Ende des Spiels: Das Spiel "ist
gewonnen", wenn beide Spielfiguren ihren Ausgang erreichen, ehe alle
Jetons entfernt wurden. Andernfalls "ist es verloren". Soweit die
Regeln von MOMO.
MOMO ist graphisch hübsch gestaltet und das Material
ist ordentlich ausgeführt. Auch die Spielidee ist originell und bietet in einer
geschickten Mischung einerseits Gelegenheit, (beim Erfinden der Geschichte)
Phantasie und Kreativität "auszutoben" (sehr modern!), während
andererseits recht hohe Anforderungen an das Gedächtnis gestellt werden, wenn
dann der richtige Weg möglichst fehlerlos nachvollzogen werden soll. Zum Teil
wird von den Spielern auch logisches Denken und richtiges Kombinieren verlangt.
Ja, mehr noch, MOMO kann mit einigem Recht als "kooperatives" Spiel
bezeichnet werden: Denn wirklich Spaß machen kann MOMO nicht zu zweit, sondern
nur in größerer - entsprechend gelaunter - Runde. Und innerhalb jeder der
beiden Gruppen ist sicher Zusammenarbeit (Kooperation) nicht nur möglich und
natürlich, sondern vermutlich sogar notwendig, da ja mitschreiben bei diesem
Spiel streng verpönt sein sollte. Allerdings: Der Versuch, aus MOMO ein Spiel
zu machen, bei dem
ALLE Spieler (also die beiden Gruppen GEMEINSAM)
spielen, ist meiner Meinung nach gescheitert - zwangsweise gescheitert. Die
(willkürliche) Festsetzung, daß "alle verloren' haben, wenn
bei Eintreten einer bestimmten Bedingung (alle
Jetons wurden entfernt) das Ziel (noch) nicht erreicht wurde, ist ebenso
unzulänglich, wie es eine ähnliche Festlegung bei SAUERBAUM war:
In den Regeln heißt es dazu, man solle es (beim
Auslegen des Weges) der anderen Partei ''weder zu schwer und noch zu
leicht" machen. Was aber soll das heißen? Soll man den Weg möglichst
direkt schildern? Oder soll man später - beim Suchen des Weges - einsagen? Dann
ist doch der Hauptreiz des Spieles weg! Und warum sollte man es sich schwerer
machen, indem man mit weniger Jetons beginnt? Um früher aufhören zu müssen (zu
dürfen)? Ist es nicht viel interessanter (aber offensichtlich verpönt!),
"um die Wette" zu laufen, d.h., darauf zu achten, wer weniger Fehler
macht (und daher schneller am Ziel ist)? Oder darauf, wer früher am Ausgang
ist? (Man kann sich ja - wenn man dies will - vorher auf eine bestimmte
Weglänge einigen!) Und selbst dann, wenn man sich wörtlich an die
Original-Spielregel hält, ergibt sich ganz von selbst ein Wettbewerb: Wer war -
beim ''gewonnenen" Spiel - früher am Ausgang? Wer hat - beim
"verlorenen" Spiel - den Verlust durch seine Fehler verursacht? Hat
vielleicht jemand eine zu ungenaue Geschichte erzählt? (Grund zum Streiten
findet sich immer, wenn man nur will ---)
Das Motto "Wer hilft - gewinnt!" klingt
zwar gut, ist aber verfehlt. Und nicht einmal pädagogisch sinnvoll: Wer sich
beim Patiencen-Legen hilft (indem er schwindelt) braucht mit dem Spiel erst gar
nicht anzufangen. Und wer beim Kreuzworträtsel bei der Auflösung nachsieht,
wird wenig Spaß daran haben. Und so ähnlich ist es bei MOMO: Wenn die eine
Partei "hilft", damit die andere Partei keinen Fehler macht, geht all
das verloren, was dieses Spiel interessant machen kann! MOMO ist dann kein
Spiel mehr, sondern nur mehr ZeitVERTREIB. Wenn man schon (unsinnigerweise)
jeden Wettbewerb vermeiden will, so ist noch die folgende Variante (ebenfalls
aus den Originalregeln) die beste: Ein Spielleiter legt den Weg (eventuell
sogar auf vergrößertem Spielbrett (beide Spielbretter)), erzählt die Geschichte
und alle übrigen Teilnehmer versuchen gemeinsam die Aufgabe zu lösen und den
Weg zu finden.
Ich bleibe aber dabei, daß (auch) MOMO am besten von
zwei Gruppen im Wettbewerb (gegeneinander) gespielt wird. Notfalls kann ja ein
Teilnehmer als Spielleiter (Schiedsrichter) fungieren und darauf achten, daß
die Geschichten auch "fair" sind, d.h. wirklich den Weg beschreiben.
P.S.: MOMO bezieht sich natürlich auf die Geschichte
von Michael Ende und den gleichnamigen Film: Momo und Kassiopeia müssen Hora
finden, um die Welt vor den Zeiträubern zu retten. Dazu müssen sie - getrennt -
die Stadt durchqueren, auf Wegen, von den sie jeweils nur geträumt haben.
Kommen sie vom Weg ab, dann fällt den grauen Herren wieder ein Stückchen
wertvolle Zeit (=Jeton) in die Hände.
WlN-Wertung (als kompetitives Spiel):
Momo S MMM UU AA 6-8(2-n)