Duftende Spuren

 

Duftende Spuren

Heidorn Spiele

2-5 Spieler ab 10 Jahren

1991

 

Da ich ja ein Parfum-Fanatiker bin und die kleinen Fläschchen so besonders liebe, habe ich mir natürlich auch die Rezension des zweiten Duft-Spiels vorbehalten, das in diesem Jahr auf den Markt kam:

Es heißt Duftende Spuren und stammt aus der Feder von Christa und Jürgen Heidorn und ist im Eigenverlag erschienen.

Eine schwarz-goldene Schachtel mit Palmen und Minarets weist gleich auf die Hintergrund-Story hin: Fatimah hat 5 Prinzen betört, an 12 Abenden hat sie beim Rendezvous einen jeweils anderen Duft getrauen und den Flacon dann in einem der 12 Häuser der Altstadt versteckt.

Wer als erster 3 Düfte findet, hat das Spiel und Fatimah gewonnen. Der Spielplan trägt ein Wegnetz mit schwarzen Einzel-und schwarz/blauen Doppel-Punkten, an einem Ende ist der Palast, am anderen Ende das Cafe. Das Spiel enthält zwei Sätze zu je 12 Düften, einmal in Flaschen mit schwarzen und einmal in Flaschen mit goldenem Verschluß. Die mit dem Goldenen Verschluß werden wahllos auf die blauen Punkte des Spielplans gesetzt. Alle Prinzen beginnen im Cafe, der erste wählt einen Duft aus der schwarzen Serie, läßt alle Mitspieler daran riechen und stellt dann die Flasche ins Cafe.

 

Nun bewegen alle reihum ihre Prinzen durch Würfeln mit 2 Würfeln: man kann die Enzelpunkte, die Summe oder die Differenz ziehen. Endet eine dieser Bewegungen auf einem Doppel-Punkt, kann man die dortige Flasche öffnen und daran riechen. Ein Pasch erlaubt dem Prinzen einen Sprung, entweder zu einer beliebigen Flasche auf blauem Punkt, zurück ins Cafe auf ein Vergleichsschnuppern oder auf einen der Orangen Punkte vor Fatimah's Palast.

 

Wer glaubt, den Duft im Cafe einem der Düfte auf dem Plan zuordnen zu können, zieht in Richtung Palast. Hat er ihn mit genauer Punktezahl betreten, kann er die Ziffern auf der Unterseite vergleichen. Stimmen sie überein, bekommt der Spieler beide Flacons, setzt seinen Prinzen zurück ins Cafe und zieht wieder eine Flasche aus der schwarzen Serie als nächste Aufgabe für alle Prinzen. Auch alle anderen Prinzen beginnen wieder im Cafe.

 

War es der falsche Duft, kommt die schwarze Flasche ins Cafe zurück, die goldene auf ihren Platz und der Prinz zurück ins Cafe, alle anderen Prinzen bleiben an ihren Positionen, der nächste Spieler ist dran.

 

Auch hier sind Ähnlichkeiten mit Memory oder Sagaland nicht zu verleugnen, aber auch hier ist es wieder ein eigenständiges Spiel, das neues Spielmaterial gut umsetzt. Die Geschichte ist nett, die optische Umsetzung brauchbar, über schöne Amphoren statt der strengen Fläschchen hätte ich mich noch mehr gefreut. Angenehm habe ich empfunden, daß die Düfte in keiner Weise zu stark oder aufdringlich a la Flaschengeist in die Nase steigen. Da man keine Bildkarten zur Verfügung hat, ist für alle jene, die sich den Blick auf die dem Spiel beigefügte Düfteliste verkneifen, das Spiel sogar wesentlich schwieriger als Smellory.

WIN-Wertung:

Duftende Spuren AAA WW MM UUU