Duftende Spuren
Eine schwarz-goldene Schachtel mit Palmen und Minarets weist gleich auf die Hintergrund-Story hin: Fatimah hat 5 Prinzen betört, an 12 Abenden hat sie beim
Rendezvous einen jeweils anderen Duft getrauen und den Flacon
dann in einem der 12 Häuser der Altstadt versteckt. Wer als erster 3 Düfte
findet, hat das Spiel und Fatimah gewonnen. Ein Satz
Flaschen wird beliebig auf die blauen Punkte am Plan verteilt, die Prinzen
beginnen im Cafe, eine beliebige Flasche des 2. Satzes wird allen zum Riechen
gegeben und ins Cafe gestellt. Nun ziehen alle per Würfelwurf, auf Doppelpunkten
kann man Flaschen öffnen und daran riechen. Wer glaubt, den Duft im Cafe einem
der Düfte auf dem Plan zuordnen zu können, zieht in Richtung Palast und kann
dort vergleichen. Hat er recht, bekommt er die Flacons, alle starten wie oben wieder im Café. Stimmt es
nicht, geht nur der Prinz des Spielers ins Café, alles andere bleibt.
Duftspiel mit Laufspielmechanismus * Autor: Christa Heidorn * Heidorn, deutschland, 1992 *** Heidorn's
Spielideen, Ellerbeck