Rezension
Agentennetzwerke und Schauplätze
Stadt der Spione
Estoril 1942
Spielziel ist das beste Spionagenetzwerk – alle Spieler beginnen mit den gleichen sechs Spionen und schicken sie an Schauplätze, um erfahrenere Spione zu rekrutieren. Um zu gewinnen und Estoril zu dominieren, muss man die meisten Missionen absolviert haben und das beste Spionageteam kommandieren.
Der Spielplan wird für jede Runde des Spiels neu und zufällig aus sechs Planteilen für Schauplätze zusammengesetzt; dann werden sechs Charaktertafeln/karten = Charakteren zufällig gezogen und als Belohnungskarte auf die Belohnungsfelder gelegt. Vier Missionen werden zufällig offen ausgelegt, der Rest geht aus dem Spiel.
Die Spieler beginnen wie erwähnt mit sechs Charakteren und 3-4-6 Spielsteinen ihrer Farbe bei 4-3-2 Spielern. Dann legt jeder im Uhrzeigersinn eine seiner Charaktere + Spielstein auf ein freies Einsatzfeld der Schauplatzteile, dabei muss man die Platzierungsregeln beachten: Legt man Charakter auf ein äußeres Einsatzfeld und ist das Feld mit „Top Secret“ markiert, wird die Karte verdeckt gelegt, ansonsten offen. Alternativ kann man einen Charakter aus der Hand auf ein freies inneres Feld legen, wobei das Feld an einen eigenen Charakter mit Spielstein grenzen muss. Wieder wird bei „Top Secret“ Markierung des Felds verdeckt abgelegt, ansonsten offen. Für manche Schauplatzteile zeigen Symbole Sonderregeln.
Haben alle Spieler alle ihre Charaktere samt Steinen platziert, werden die sechs Schauplatzteile in numerischer Reihenfolge abgehandelt; dies beinhaltet Nutzen der Charakter-Fähigkeiten, Ermitteln des stärksten Spielers und und Belohnungskarte zu vergeben: Als erstes werden alle Charaktere und die Belohnung aufgedeckt. Nun werden die Charakterfähigkeiten in Reihenfolge der römischen Ziffern abgehandelt; wobei die Spieler die Fähigkeiten der Charaktere nutzen können, aber nicht müssen.
Fähigkeiten sind: Attentäter - ein Spieler muss einen seiner Charaktere von der Schauplatztafel auf die Hand zurücknehmen. Verschwörung - man schaut sich den obersten Charakter vom Stapel und die Schauplatz-Belohnung an. Nationalismus: Der Charakter erhält+1 Stärke pro Flagge der eigenen Nationalität auf dem aktuellen oder einem angrenzenden Schauplatz, auch auf einem nicht kontrollierten Charakter oder einer Belohnung. Verführung - man wählt einen Charakter eines angrenzenden Schauplatzes, auch einem schon abgehandelten, und legt ihn samt Spielstein auf ein freies Feld des aktuell abgehandelten Schauplatzes. Diplomatie - man wählt einen eigenen oder fremden Charakter am aktuellen oder einem angrenzenden, noch nicht abgehandelten Schauplatz und markiert ihn mit einem weißen Stein; der Charakter ist in dieser Runde immun gegen Attentäter oder Verführung.
Der stärkste Spieler gewinnt die Belohnungstafel und nimmt sie als Charakter auf die Hand. Bei Gleichstand bekommt die Belohnung derjenige Spieler, dessen Charakter auf dem Einsatzfeld mit der niedrigsten Nummer liegt.
So werden der Reihe nach alle sechs Schauplatztafeln abgehandelt; danach nehmen alle ihre Charaktere von den Schauplatztafeln auf die Hand und legen verdeckt Charakterkarten ab, bis sie wieder sechs Charaktere auf der Hand haben. Abgelegte Charaktere werden verdeckt gestapelt und dann gleichzeitig von allen aufgedeckt. Die abgelegten Charaktere verbleiben bei den Spielern als Siegpunkte und können jederzeit von allen Spielern eingesehen werden.
Nun wird noch der Rundenzähler weitergesetzt und der linke Nachbar des Startspielers wir neuer Startspieler.
Die weiteren Runden verlaufen genauso, nach Ende der vierten Runde werden Siegpunkte vergeben: 1 SP für jede abgelegte Charakterkarte; SP wie auf der Karte angegeben für jeden Charakter auf der Hand und die Siegpunkte für abgeschlossene Missionen. Eine Mission gilt als abgeschlossen, wenn man auf seinen Handkarten die meisten der auf einer Mission abgebildeten Symbole hat.
Es gibt auch Regeln für drei Varianten:
Für „Geheime Missionen“ kommen verdeckte Missionen ins Spiel, die zwischen je zwei Spielern ausgelegt werden und die sich nur diese beiden Spieler anschauen können. Am Ende werden alle Missionen aufgedeckt und alle können alle erfüllten Missionen werten.
In der Variante „Geheime Rekrutierungsagenda“ erhält jeder Spieler eine geheime Mission und wertet am Ende mit Symbolen auf Charakteren in der Hand und im Ablagestapel.
In einer Wertungsvariante für Missionen gibt es drei Punkte für den zweiten Platz bei Missionen.
Nun, unter einem Agenten/Spionage-Thema versteckt sich hier ein nicht ganz einfaches Positions-Optimierungsspiel, bei dem es gilt, aus den möglichen Positionen der Charaktere in Kombination mit deren Spezialfähigkeiten und den Sonderregeln für manche Schauplätze die optimale Stärke der eigenen Charaktere herauszuholen. Etwas Glück bei den Belohnungen gehört natürlich auch noch dazu, aber insgesamt wird getüftelt und kombiniert und hoffentlich ein Agent erworben, der zur Erfüllung der Mission beiträgt. Kartengedächtnis gehört auch noch dazu, auch wenn man sich die abgelegten Stapel anschauen kann. Die Regel lässt keine Frage offen, ist allerdings sehr ungewöhnlich strukturiert.
Alles in allem ein tolles Spiel mit Freunden, eventuell auch für Familien mit Spielerfahrung, die Schauplatzmodule in immer neuer Kombination sorgen für Abwechslung und das Tüfteln und Planen macht, weil es wider Erwarten recht flott abläuft, so richtig Spaß!
Dagmar de Cassan
Spieler: 2-4
Alter: 10+
Dauer: 60+
Autor: Lara António Sousa, Gil d‘Orey
Grafiker: Mihajlo Dimitrievski
Preis: ca. 27 Euro
Verlag: Heidelberger Spieleverlag 2016
Web: www.heidelbaer.de
Genre: Spione, Legespiele
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: de
Regeln: de en es pl pt
Text im Spiel: nein
Kommentar:
Attraktives Design
Abstrakt trotz Thema
Ungewöhnlicher Regelaufbau
Trotz Tüftelfaktor flottes Spiel
Vergleichbar:
Legespiele mit Wechselwirkungen
Andere Ausgaben:
Mesaboardgames (es, pt), Stronghold Games (en), Rebel (pl)
Meine Einschätzung: 6
Dagmar de Cassan:
Ein etwas anderes Legespiel, bei dem Positionsoptimierung angesagt ist, damit man am stärksten ist und damit interessante Charaktere erobert.
Zufall (rosa): 1
Taktik (türkis): 3
Strategie (blau): 1
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun): 3
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0