Roter Alarm für 10 Minuten
Space Alert
Gegen Feinde von außen und innen bestehen
Der Weltraum. Unendliche Weiten. Wir schreiben das Jahr 2008. Dies sind die Abenteuer eines Erkundungsschiffs der Tontaubenklasse, das mit seiner max. 5 Mann starken Besatzung 10 Minuten lang unterwegs ist, um neue Welten zu erforschen, neues Leben und neue Zivilisationen. Viele Lichtjahre von der Erde unterwegs dringt das Raumschiff in Galaxien vor, die nie ein Spieler zuvor gesehen hat.
2007 war Galaxy Trucker, 2008 kam Space Alert. Vlaada Chvátil hat es erneut geschafft, uns mit Space Alert zu zeigen, was das Weltraumgenre an Spielen bisher noch nicht gesehen hat.
In Space Alert geht es darum, ein Raumschiff gemeinsam 10 Minuten lang vor der Zerstörung durch fiese Feinde und böswillige Eindringlinge zu schützen. Die 10 Minuten (bzw. 7 Minuten bei den ersten Übungsmissionen) werden von einem CD- oder downloadbarem MP3-Track vorgegeben. Und in diesen 10 Minuten geht es alles andere als friedlich zu. So fliegen die unterschiedlichsten Gegner - meist feindliche Schiffe, aber auch Meteoriten, Weltraumquallen und ähnliches grausliches Zeug aus drei Sektoren auf unser friedliches Forschungsschiff zu und so mancher Eindringling, Saboteur oder Virus bedroht unser schönes Raumschiff von innen.
Doch beginn wir ganz vorne. Wie sieht unser Raumschiff überhaupt aus? Es hat ein Ober- und ein Unterdeck, die jeweils in 3 Stationen unterteilt sind. Jeweils links eine rote, in der Mitte ein weiße und rechts eine blaue Station. Jeweils die gleichfarbigen Stationen im Ober- und Unterdeck sind mit einem Gravolift verbunden. Die im optimalen Fall 4 bis 5 Spieler (aber auch 2 und 3 Spieler sind mit Sonderregeln möglich) starten in der oberen weißen Station, der Brücke. In jeder Station gibt es drei Systeme, beschriftet mit A, B und C, die von den Spielern durch Ausspielen von entsprechenden Karten aktiviert werden können.
Das System A ist immer ein Waffensystem, das mit Energie (einem grünen Energiewürfel) von einem Reaktor (bzw. einem gelben Batteriewürfel) bestückt wird, immer vorausgesetzt, dass der entsprechende Reaktor noch über Energiewürfel verfügt. Diese Waffen untereilen sich in schwere und leichte Laserkanonen mit unterschiedlich starker Feuerkraft und eine Impulskanone, die im Gegensatz zu den Laserkanonen nicht auf einen der drei Sektoren (sog. Terrorbahnen) aus denen die Feinde anfliegen, ausgerichtet ist, sondern die auf alle drei Sektoren gleichzeitig feuert, dafür schießt sie nur zwei statt drei Bereiche weit in jeden Sektor; d. h. Schiffe, die noch im dritten Sektor sind, werden damit nicht getroffen.
Das System B ist im Oberdeck immer ein Schutzschild, das über eine bestimmte Startenergieversorgung verfügt und ebenfalls mit Energiewürfel von den Reaktoren geladen wird, diesmal aber nicht nur mit einem fixen Energiewürfel wie bei den Waffen sondern bis zum jeweiligen Maximum mit bis zu zwei oder drei Würfeln; auch hier gilt, dass der jeweils zuständige Reaktor im darunter liegenden Deck noch über entsprechend viele Energiewürfel verfügen muss. Falls weniger Würfel im Reaktor sind, werden nur diese in den Schutzschild geladen. Im schlimmsten Fall gar keiner und die Aktion war umsonst.
Um Unterdeck ist System B einer der bereits erwähnten Reaktoren. Der linke und rechte Reaktor werden bei Aktivierung aus dem mittleren Reaktor geladen. Auch hier gilt wie bei den Schutzschilden immer bis zur maximalen Ladung von drei Würfel, sofern im mittleren Hauptreaktor noch genug Energiewürfel verfügbar sind. Aktion B im mittleren Reaktor verbraucht eine von drei grünen zylindrischen Brennstoffkapseln und füllt diesen bis zum Maximum von fünf Energiewürfeln auf. Es wird aber in jedem Fall eine Brennstoffkapsel verbraucht, unabhängig davon, ob fünf Energiewürfel oder bei Fehlplanung auch kein Energiewürfel nachgelegt werden. Jeder der drei Reaktoren verfügt zu Beginn jeder Mission ebenfalls bereits über einige Energiewürfel.
Die Systeme C unterteilen sich in zwei Battlebot-Kampfroboter-Truppen, einer Computerwartungsmöglichkeit, einer Raketenabschussbasis mit drei Raketen, einer Abfangjägereinheit und einem, man glaubt es kaum, Panoramafenster zum Hinausschauen in den Weltraum. Ja, auch unsere Weltraumkadetten wollen ab und zu wie Jean Luc Picard aus dem Fenster schauen und die Sterne vorbei ziehen sehen, äh besser gesagt Missionssiegpunkte sammeln, wenn ihnen gerade langweilig ist und es halt sonst nicht gerade Besseres zu tun gibt.
Vor das Raumschiff werden noch drei zufällig gezogenen Terrorbahnen für die externen Bedrohungen und unter das Raumschiff eine Terrorbahn für interne Bedrohungen gelegt. Die jeweils sechs Schadensplättchen der Bereiche rot, weiß und blau werden verdeckt bereit gelegt und bei Eintreten eines Schadens auf die jeweiligen Bereiche des Schiffs gelegt, die sie zerstören bzw. schwächen.
Wie funktioniert nun die Aktivierung der Systeme A, B und C beziehungsweise die Bewegung der Spieler auf dem Raumschiff? Natürlich mit Aktionskarten, mit denen die Züge eines jeden Spielers über 7 bzw. 12 Runden voraus geplant werden; dies sollte aber auch gut koordiniert mit den anderen Spielern erfolgen. Jeder Spieler bekommt 3 mal 5 Aktionskarten; die ersten fünf Karten darf man sich gleich anschauen, die restlichen Karten werden erst in späteren Phasen der Mission verwendet und bleiben bis dahin verdeckt liegen.
Jede Aktionskarte hat zwei mögliche Aktionen, und je nachdem welche davon oben auf die Aktionsleiste des Spielers gelegt wird, kommt später zur Anwendung. Die Symbole roter bzw. blauer Pfeil bedeuten eine Bewegung um eine Station in die entsprechende Richtung. Ein Oben/Unten-Pfeil heißt Wechsel von Oberdeck ins Unterdeck oder umgekehrt, ja nachdem wo man sich gerade aufhält. Die Buchstaben A, B und C aktivieren die entsprechenden Systeme in der jeweiligen Station am Standort des Spielers und die Battlebot-Karte aktiviert die (hoffentlich zuvor mit Aktion C organisierten) Kampfroboter bzw. belässt die zuvor gestarteten Abfangjäger eine weitere Runde im All, um die Angreifer im Nahkampf zu attackieren.
Nachdem nun jeder seine fünf Startkarten kennt, wird zu Beginn eine Mission bzw. Simulation (etwas einfacher) von einer der beiden CDs gestartet und unsere Kadetten harren nun der Böswilligkeiten, die da kommen mögen.
Was soll der überforderte Kadett aber nun wann genau machen, oder ist es gar manchmal besser gar nichts zu tun, bevor man so wie Scotty gegen die Schiffsverstrebung läuft und bewusstlos umfällt, äh ich meinte z.B. eine Brennstoffkapsel verschwendet oder voller Begeisterung ein Schutzschild auflädt und damit dem Reaktor den letzten Energiewürfel entnimmt und der nachfolgende Spieler die dringend benötigte Laserkanone nicht mehr laden kann. Da ist es ja direkt harmlos eine bereits von einem anderen Spieler zuvor geladene Laserkanone nochmals mit Aktion A zu laden, die macht nämlich nur leise „Klick“, sonst passiert gar nichts.
Wie geht man denn nun wirksam gegen die Widrigkeiten des Weltalls vor? Vom aktuellen Missiontrack der CD werden je nach Schwierigkeitsgrad der Mission anfangs wenige, später mehrere Bedrohungen auf unser Schiff los gelassen (eigentlich wollten wir ja nur ganz friedlich den Weltraum kartografieren, konnte doch niemand wissen, dass wir dabei in die neutrale Zone geflogen sind). Es wird genau bekannt gegeben, wann ein Gegner einfliegt und in welchem Sektor er sich dem Schiff nähern wird. Dazu wird eine Bedrohungskarte gezogen und ein Marker auf die entsprechende Terrorleiste gelegt. Und genau darum haben sich die Spieler zu kümmern. Die feindlichen Raumschiffe sollten nämlich zeitgerecht vom Himmel geholt werden, sonst wird das Unheil, das sie bringen mit der Zeit immer größer.
Während sich gleich mal ein Spieler auf den Weg nach unten machen sollte um ggf. leer geräumte Reaktoren wieder aufzuladen, sollte sich ein Spieler gleich mal um den zu Beginn einer jeder Mission anfliegenden Gegner kümmern und die Waffe laden. Je nach Widerstandswert des Feindes könnte sich ein weiterer Spieler darum bemühen in eine andere Station zu gelangen, um auch die schwächere Laserkanone bzw. die Impulskanone im Unterdeck zu laden. Der Vorteil von mehreren geladenen Waffen ist nämlich, dass diese in der nachfolgenden Auswertung (nach den 10 Minuten Stress, die von der CD vorgegeben werden) alle gleichzeitig feuern und deren Feuerkraft dadurch zusammengezählt wird und so der evtl. mit einem starken Schutzschild versehene Feind in einziger Runde aus dem Weltall geblasen wird. Ein weiter Spieler könnte gleich mal zur dringend benötigten Computerwartung abkommandiert werden, die in fortgeschritteneren Missionen alle paar Runden zu erfolgen hat. Weil, was einem nicht gewarteten Computer so alles einfällt wissen wir nicht erst seit HAL 9000 sein Unwesen getrieben hat.
Das alles sollte von den Spielern koordiniert abgehandelt werden; dies ist jedoch meistens nur zu Beginn einer jeder Mission möglich, spätestens bei der dritten Bedrohung bricht das Chaos auf dem Schiff aus (bei 5 Spielern ganz schlimmes Chaos), wie die anschließende Auswertung zeigen wird. Den Kobayashi Maru-Test zu bestehen, ist eine Kleinigkeit dagegen.
Welche Bedrohungen gibt es denn nun? Zunächst mal gibt es externe Bedrohungen, die das Schiff über eine der drei Terrorbahnen angreifen und dann gibt es noch die internen Bedrohungen; dafür ist die unter dem Schiff liegende Terrorbahn zuständig. Jede dieser Bedrohungen wird noch in einen Kartenstapel einfache und schwierige Bedrohungen unterteilt. Für die fortgeschrittenen Spieler gibt es dann noch gelbe Karten, die noch schlimmer als die normalen weißen Karten für Einsteiger sind.
Die externen Bedrohungen reichen vom normalen Kampfkreuzer über den Juggernaut und den Killerasteroiden bis hin zum interstellaren Oktopus. Bei den internen Bedrohungen sind Karten wie der Saboteur, das Enterkommando oder der nukleare Gefechtskopf zu finden. Meine persönlichen Favoriten sind aber „Der Schleim“ (sieht aus wie das grüne Zeugs im Fahrstuhl des Grauens) und das Alien himself. H.R. Giger und Ridley Scott würden sich wundern, wo ihr Alien überall auftaucht.
Jede Karte (Feind) verfügt über eine bestimmte Anzahl Trefferpunkte, die angibt, wann er zerstört ist und eine Geschwindigkeit mit der sich der Gegner auf der Terrorleiste vorwärts bewegt. Praktisch alle externen Bedrohungen haben auch Schutzschilde. Jede Karte führt zu gewissen Zerstörungen unseres Schiffes bei Erreichen der X, Y bzw. Z-Markierung auf der Terrorbahn. Insgesamt sind die Karten sehr vielfältig und man merkt, wie viel Spaß es dem Autor gemacht hat, immer wieder neue Bedrohungskarten zu entwerfen. Ich freue mich schon auf die erste Erweiterung. Der Fantasie sind ja bekanntlich keine Grenzen gesetzt. Vielleicht kommen ja nach dem Alien noch die Monolithen aus 2001 A Space Odyssey.
Nach der Planungsphase mit CD-Begleitung folgt nun die Auswertung und damit der tatsächliche Ablauf der einzelnen Spieler sowohl was die Bewegung als auch die Aktivierung der diversen Systeme betrifft. Nach dem Auftauchen der Gegner und der Positionierung eines Markers auf der entsprechenden Terrorbahn kommt es zum Karten-Auswerten der Spieler. Ein Spieler wird zum Captain ernannt; er beginnt mit der Aktion seiner Karte. Nicht immer geht im Eifer des Gefechtes alles nach Plan. So führt z.B. die gleichzeitige Nutzung eines Gravoliftes von mehreren Spielern dazu, dass ein Spieler die Treppe benutzen muss und sich dadurch alle seine Folgeaktionen verzögern, sprich eine Runde später dran kommen. Das bringt natürlich die beste Angriffskoordination durcheinander und plötzlich wird statt mit Feuerkraft 7 zu schießen nur mehr mit Stärke 3 geschossen. Darüber lacht dann so mancher Gegner, insbesondere die mit starken Schutzschilden. Nach der Kartenauswertung folgt wie schon erwähnt das Feuern der Waffen und die Vorwärtsbewegung der Feinde. Dies wiederholt sich in den langen Missionen zwölf mal, in den leichten Missionen sieben mal. Gelegentlich wird noch geprüft, ob auch der Computer gewartet wurde und darauf hingewiesen, dass sich evtl. abgefeuerte Raketen jetzt vorwärts bewegen.
Wenn das Schiff nach all diesen Runden noch nicht zerstört ist, was übrigens der Fall ist, wenn in einem Bereich des Schiffes der siebente Treffer kommt, dann tritt man noch den Heimflug durch den Hyperraum an (hört sich übrigens ziemlich ähnlich zu Warp 9,6 der Enterprise an) und hat die Mission gewonnen. Und schon geht’s auf zur nächsten Mission, schließlich will man doch alle Missionen erfolgreich abschließen, und das am Besten mit den schweren gelben Feindkarten.
Ich könnte noch drei Seiten schreiben, mit wie viel Liebe das Spiel entworfen wurde. Alle Feinheiten zu erwähnen würde hier den Rahmen sprengen. Das Material ist ausgezeichnet (die grünen Energiewürfel sind bei meinem Exemplar bereits in der Schatzkiste meiner Tochter verschwunden). Die Anleitung ist zweigeteilt. Es gibt ein recht dünnes Regelheft zur Wiederholung für bereits erfahrene Weltraum-Profis und ein Einsteigerheft „So werden Sie Weltraumforscher in sieben Lektionen“, das langsam in das Spiel einführt. Dieses mit vielen witzigen Kommentaren versehene Heft zu lesen ist ein Hochgenuss. Tja, was gibt es noch zu sagen. Wer sich auf die Materie einlässt und sich darauf freut, dass nicht immer alles nach Plan laufen wird und auch bei einem zerstörten Schiff noch lachen kann ist bei Space Alert genau richtig. Wer alles stundenlang genau vorausplanen möchte, damit ja nicht die kleinste Kleinigkeit im Ablauf schief geht, der ist hier falsch und wird sich fragen, was das Ganze den überhaupt soll.
Spiele mit CD und DVD bzw. früher mit VHS-Video sind nicht neu, mit Karten jede Bewegung bzw. Aktion vorzuplanen ebenfalls nicht, aber in dieser Mischung wie es Vlaada Chvátil hier geschafft hat, war es meines Wissens noch nicht da. Darum ran an den Feind und nichts wie hinaus ins Weltall. Wer bis hierhin gelesen hat, wird es nicht bereuen.
Kid
Family
Adult
Expert ein
Alter
Spezial 1
Spieler : 1-5
Alter : 12+
Dauer : 10 min+
Autor : Vlaada Chvatil
Grafik : Filip Murmak, David Zapletal, Milan Vavron
Vertrieb A. : Heidelberger
Preis : ca. 40,00 Euro
Verlag : Heidelberger 2008
www.hds-fantasy.de
Genre : SciFi Abenteuerspiel
Zielgruppe : Für Vielspieler / Experten
Mechanismen : Bedrohungen koordiniert unter Zeitdruck abwehren
Zufall 3
Wissen
Planung 6
Kreativität
Kommunikation 7
Geschicklichkeit 7
Action 4
Kommentar:
Liebevollst gestaltet
Tolle Regelgestaltung
Nichts für Tüftler
Vergleichbar mit:
Roborally (Zug-Vorausplanung mit Karten),
Galaxy Trucker (Stress in der Planungsphase)
Atmosphäre 6
Gert Stöckl
Weltraumabenteuer pur! Space Alert ist ein SciFi-Spiel so wie es sich der kleine Weltraumwanderer vorstellt! Liebevolle Details und haarsträubende Abenteuer sorgen für Flair und Spannung.