Für Familien
Post á la Wildwest
Pony Express
Von St. Joseph nach Sacramento
Kid
Family ein
Friends
Expert
Alter 8
Spezial
Welcher Fan von Wildwest, Prärie und Pferden bekommt nicht leuchtende Augen, wenn vom Pony Express die Rede ist, von diesen verwegenen Reitern, die es schafften innerhalb von 10 Tagen Post von St. Joseph Missouri nach Sacramento in Kalifornien zu bringen?
Diese wilden Ritte samt Konkurrenz der Reiter untereinander kann man nun selber genießen, als Pony-Reiter liefern sich die Spieler ein Wettrennen, um als Erster die Post abzuliefern. Wir schnappen uns Pferd, Colt und Hut, und natürlich die Post, und reiten los. Da die Ponys ein wenig schwer in die Schachtel zu kriegen sind, simulieren wir das Geschehen mit Würfeln! Nein, nicht einfach würfeln und ziehen, wir brauchen Pokerkombinationen, sind ja schließlich im Wilden Westen. Nun mal langsam, 3 Goldnuggets kriegen wir auch noch und schon müssen wir das erste Mal würfeln, um festzulegen, wer als erster losreitet, nämlich der mit der besten Pokerkombination aus einem Wurf. Und damit wir den Fährnissen der Reise nicht ganz unvorbereitet ausgeliefert sind, bekommen wir noch zwei Ereigniskarten, von denen wir eine behalten dürfen.
Und nun reiten wir los! Der aktive Spieler bekommt 1 Gold von der Bank, so er keines hat, wirft dann die 5 Würfel unter dem Becher auf den Tisch und schaut alleine drunter. Er kann jetzt 1 Gold ausgeben um einige Würfel nachzuwürfeln, mindestens ein Würfel muss liegenbleiben. Dies kann für je 1 Gold beliebig oft wiederholt werden. Liegt der aktive Spieler an letzter Stelle, ist das erste Mal nachwürfeln kostenlos. Nachwürfeln in der Wüste kostet 2 Gold! Ist der aktive Spieler mit den Nerven fertig und dem Würfeln auch, nennt er eine Pokerkombination. Er darf bluffen und eine bessere oder auch schlechtere nennen als er hat – und jetzt wird’s spannend. Wer mit ihm auf dem gleichen Feld steht oder ihm am nächsten steht, kann ihn des Bluffs verdächtigen.
Gibt es keinen Zweifler, zieht der Reiter entsprechend der genannten Pokerkombination weiter und wickelt die Folgeereignisse des erreichten Feldes ab. Die Würfel werden nicht aufgedeckt. Sehr wohl aber werden sie aufgedeckt, wenn so ein misstrauischer Konkurrent zweifelt – und dann gibt’s natürlich zwei Möglichkeiten – Bluff oder kein Bluff. Wurde geblufft, darf der Zweifler sein Pferd um die angesagte Pokerkombination vorwärts ziehen, muss aber nicht. Folgeaktionen finden nicht statt. Der Reiter des aktiven Spielers bleibt stehen. War der aktive Spieler ehrlich, landet der Zweifler im Gefängnis und der andere zieht um die gemeldete Kombination weiter.
Hat der aktive Spieler mit seinem Zug einen oder mehrere Konkurrenten eingeholt, gibt es mit einem ein Duell, bei mehreren eine Pokerrunde, außer in St. Joseph und auf Bahnhofsfeldern.
Bei einem Duell wird der Standort markiert, dann gehen die Reiter auf die Duellfelder, der aktive Spieler wählt die Felder. Dann schnippen beide einen Würfel als Geschoß über das Brett und versuchen die Reiterfigur des Gegners zu treffen, jeder hat höchstens drei Versuche. Wer getroffen wird, gibt dem Gegner aufgerundet sein halbes Gold. Wer einen Unbeteiligten trifft, wandert ins Gefängnis. Wird gepokert, werfen alle reihum einmal alle Würfel, wer die beste Kombination erzielt, bekommt 2 Gold von jedem Gegner.
Sind Duelle oder Pokern abgewickelt, kann es auf entsprechenden Feldern noch Aktionen geben – im Bahnhof kann man Gold zahlen, um zum nächsten Bahnhof zu ziehen. Trifft man Indianer, versucht man möglichst viele mit einem Würfel umzuschubsen, für 1 Gold pro umgeworfenen Indianer. Für stehengebliebene Indianer zieht der Reiter je 1 Feld zurück. In der Goldmine wirft man alle Würfel und kassiert so viel Gold wie man Felder ziehen dürfte. Im Saloon muss man die Mitspieler fragen ob sie was trinken wollen, und analog zur Goldmine Gold an die Bank abgeben, kann man nicht voll zahlen, geht’s ins Gefängnis. Die Zwischenstation bringt eine von zwei Ereigniskarten, diese kann man bei Bedarf entsprechend dem Kartentext einsetzen. Aus dem Gefängnis befreit man sich – wer hätte das gedacht! – mit Flucht durch Pokerwurf oder kauft sich frei. In Sacramento zieht man nur mehr von Postkiste zu Postkiste und gewinnt auf der dritten Kiste, wenn sonst niemand Sacramento erreicht hat! Ansonsten gibt es ein letztes Duell auf „Leben und Tod“ mit dem Verfolger. Post abgeliefert, Ziel erreicht, Spiel gewonnen! Wo ist der nächste Saloon?
Einige Regelfeinheiten haben wir in den Staubfahnen ignoriert, wäre auch langweilig, jede kleine Ausnahme zu zitieren, die uns ins Gefängnis bringt, oder?
Spaß hat’s gemacht, Wildwest mit Augenzwinkern, war’s jetzt ein Rennspiel, oder doch ein Pokerspiel? Egal, ich habe im entscheidenden Moment einen Indianer erwischt und bin vorne geblieben und mein Verfolger hat sich nicht getraut, mein Paar anzuzweifeln, mit dem ich die erste Postkiste erreicht habe! Fun pur, mit einer gelungenen Mischung aus Geschicklichkeit, Würfelglück und Bluff und nochmals Bluff!
Spieler : 3-5
Alter : ab 8 Jahren
Dauer : ca. 60 min
Autor : Bruno Faidutti, Antoine Bauza
Grafik : Mathieu Beaulieu
Vertrieb A. : Heidelberger
Preis : ca. 35,00 Euro
Verlag : Heidelberger 2010
Genre : Rennspiel mit Wildwestthema
Zielgruppe : Für Familien
Mechanismen : Würfelkombinationen bilden, Pferd ziehen
Zufall : 6
Wissen :
Planung : 4
Kreativität :
Kommunikation : 7
Geschicklichkeit : 4
Action :
Kommentar:
Erstauflage FunForge 2009
Gelungener Mix von Mechanismen
Nette Details
Viele Regelausnahmen
Vergleichbar:
Dice Town für das Spielprinzip
Atmosphäre: 7
Dagmar de Cassan:
Der gelungene Mechanismenmix braucht auch den richtigen Spielermix, Bluff und gesundes Misstrauen im richtigen Moment geben dem Spiel den gewissen Kick!