UNSERE REZENSION
PELZE, HOLZ UND DOLMETSCHER
ACHTUNG! CREMONA WILL BILDER - habe sie nummeriert
Nach dem Ankauf von Louisiana von Frankreich beschloss US Präsident Thomas Jefferson die Erforschung der Territorien im Westen durch intensiven Nutzen der großen Flüsse. Der Großteil der amerikanischen „weißen“ Bevölkerung der damaligen Zeit (Anfang 1800) lebte an der Ostküste der Vereinigten Staaten und der konstante Zustrom an neuen Kolonisten aus dem Alten Kontinent musste in Richtung neue Territorien kanalisiert werden. Die Pelzjäger die in diesen Territorien unterwegs waren berichteten von fruchtbaren Ebenen, Flüssen, Wäldern oder Tieren; also beauftragte Jefferson seinen Sekretär Lewis mit der Mission, eine Forschungsexpedition zu organisieren, die – für einfache Nachschubwege – möglichst große Flüsse nutzen sollte. Lewis wiederum engagierte sofort seinen Freund Clark und begann die Mission vorzubereiten.
Spieler sind Mitglieder dieser berühmten Expedition, die in St. Louis an der Mündung des Missouri startete und über 6700 km entlang der Flüsse und über Berge den Pazifischen Ozean erreichte.
(Bild 1)
Der Spielplan zeigt den Mississippi, geteilt in 23 Felder; Unsere Forscher starten im Hafen von St. Louis (Feld 6) und bewegen sich nach 17 Felder nach Nordwesten zu den Rocky Mountains. Der Weg überquert die Berge mit 9 Feldern und erreicht den Fluss Clearwater, mit 5 Feldern. Ein neuer Bergpfad (3 Felder) überquert die Bergkette an der Küste bevor er den Pazifik erreicht (5 Felder). In der Mitte des Bretts ist ein typisches Dorf der Ureinwohner dargestellt, geteilt in Zonen, in denen man Ressourcen, Boote, Pferde und verschiedene Boni bekommen kann, dazu später mehr.
Weiters gibt es: 5 Kundschafter (farbige Holzfiguren), 5 Lager (zu Beginn in St. Louis), 5 Mini Karten Decks mit 6 „Start“ Charakteren, 18 Einheimische Führer (rote Holzfiguren, genannt Indianer), 100 Ressourcen (farbige Holzwürfel: Rosa Nahrung, braunes Holz, graue Werkzeuge, gelbe Pelze, blaue Kanus und weiße Pferde), 12 extra Bootskärtchen und ein paar Marker für Varianten und das Solitärspiel sowie ein Deck mit 54 Charakteren.
Jeder Spieler bekommt einen Kundschafter, ein Lager, eine Expeditionstafel, ein Startdeck Charaktere, 3 Ressourcen und einen Indianer. Die Expeditionstafeln zeigen 1 Boot mit 3 Plätzen für Ressourcen (ohne Zeiteinheit ZE, mehr dazu später), ein weiteres Boot mit 3 Plätzen und 1 ZE, 1 Boot mit 5 Plätzen und 1 ZE pro Ressource, 1 Kanu für 1 Indianer ohne ZE und 1 großes Kanu für “x” Indianer mit je 1 ZE.
Bild (2)
Man beginnt in St. Louis und lädt 3 Ressourcen in sein erstes Boot: Man gibt entweder jedem Spieler je 1 Pelz, Nahrung und Werkzeug oder drei zufällige Ressourcen. Ich empfehle die Zufallsvariante, da dies ein dynamischeres Spiel bringt, weil die Aktionen aller Spieler zu Beginn nicht zu ähnlich sind. Man setzt seinen Indianer in das Einzel-Kanu und den Kundschafter nach St. Louis. Die 54 Charaktere werden gemischt und 5 davon auf dem Brett ausgelegt. Nun kann die lange Reise in die Wildnis beginnen. Der erste Kundschafter, der die Pazifikküste erreicht, wird gewinnen.
In seinem Zug MUSS jeder Spieler eine “Aktion” ausführen und KANN zwei zusätzliche Optionen nutzen: Einen neuen Charakter anheuern und/oder sein Lager bewegen.
Charakterkarten haben zwei Seiten: Die Vorderseite zeigt die Kartenkosten an Werkzeugen, die Rohstoffe, die sie dem Spieler bringt oder die spezielle Aktion für ihn (bewegen, anheuern, ressourcentausch etc.) Die Rückseite zeigt wieder die Rohstoffe, den Wert an Rohstoffen, wenn man sie abwirft, und – am wichtigsten - die Anzahl Aktionen für diesen Charakter als seine STÄRKE, 1-2-3 Indianersymbole.
(Bild 3)
PFLICHTAKTIONEN
Jede AKTION kostet eine oder mehr Karten und/oder einen oder mehrere Indianer und man hat drei Optionen:
(a) – Zwei Karten vor sich spielen und vielleicht mit 1 oder 2 extra Indianern verstärken
(b) Eine Karte vor sich spielen, mit 1-2-3 Indianern
(c) 1-2-3 Indianer ins Dorf spielen
(a) – Normalerweise nutzt man die Vorderseite einer Karte und verstärkt sie mit der Rückseite einer anderen Karte für deren Stärkepunkte (SP): Für 2 oder 3 SP (Indianersymbole) kann man die Vorderseitenaktion der anderen Karte zwei oder drei Mal ausführen. Man kann immer die SP einer Karte durch Hinzufügen von ein oder zwei Indianer-Figuren auf das Maximum von 3 erhöhen.
(b) – Als Alternative nutzt man nur eine Karte, muss allerding 1-3 Indianerfiguren dafür verwenden. Indianer-Figuren, die man dafür nutzt, sind nicht verloren – Bei der Aktion Lager kommen alle zurück, was manchmal nicht unbedingt gut ist. Gespielte Karten bleiben vor einem Spieler liegen, bis er sich für Lager aufschlagen entscheiden: Dann nimmt man alle zurück auf die Hand.
(c) - Schließlich kann man seine Indianer für eine der neun möglichen Aktionen im Dorf nutzen. Indianer, die man dafür verwendet, kommen nicht zurück auf die Hand und man muss, wenn notwendig, neu anheuern, Was kann man nun im Dorf machen:
Manche Optionen dort sind begrenzt und können nur einmal verwendet werden, und es bekommt nur der erste Spieler, der dort hinkommt, den Bonus; andere Optionen sind nicht begrenzt und können bis zu dreimal von jedem Spieler genutzt werden, vorausgesetzt, man nutzt bis zu drei Indianer.
- 3 Felder mit Begrenzung erlauben, ZWEI Ressourcen aus dem Vorrat zu nehmen: 1 Nahrung + 1 Pelz oder 1 Holz + 1 Werkzeug oder 2 Holz/2 Pelze.
- 1 Feld mit Begrenzung erlaubt, eine schon vor einem anderen Spieler ausliegende Aktion zu nutzen, gegen Bezahlung von 1 Nahrung.
- 1 begrenztes Feld erlaubt Abwerfen von 0-3 Karten aus der Hand – eine Aktion die im Spielverlauf für Erwerben besserer Karten immer wichtiger wird – UND Ersetzen aller 5 Charaktere im Reisetagebuch am Plan mit 5 neuen Karten (dann von Interesse wenn man eine spezielle Karte für eine Kombination sucht.
- 1 unbegrenztes Feld erlaubt Kauf von 1-3 Kanus für je zwei Holz
- 2 begrenzte Felder erlauben Bau eines zusätzlichen Boots: Man bezahlt 3 Holz und nimmt ein spezielles Kärtchen für seine Expeditionstafel, Es gibt vier verschiedene Bootstypen: Ein großes Boot zum Transport von bis zu drei Ressourcen ohne ZE; ein großes Boot für bis zu fünf verschiedene Ressourcen für nur eine ZE; ein kleines Kanu für einen Indianer; ein großes Kanu für bis zu drei Indianer für nur eine ZE. Die beiden ersten Bootstypen bringen zusätzlich zwei Ressourcen, die beiden anderen eine gratis Indianer-Figur, wenn noch verfügbar.
OPTIONALE AKTIONEN
Man kann immer einen Charakter aus dem Reisetagebuch am Brett anheuern. Auf der linken Seite des Bretts zeigt eine spezielle Leiste die Kosten von 1-5 Pelzen für jede Karte je nach deren Position an. Um eine Karte anzuheuern bezahlt man deren Kosten mit „Werkzeug“ – der exakte Preis ist auf den Karten angegeben – und mit Pelzen entsprechend der Kartenposition. Der Kauf der richtigen Karte im passenden Moment ist tatsächlich der Kernmechanismus des Spiels, daher versuchen alle, Pelze und Werkzeug in ihren Booten zu lagern, um für eine Karte bezahlen, auch wenn sie in teureren Positionen liegt: Oft ist es sehr nützlich, viele Pelze für eine wichtige Karte auszugeben, auch um zu vermeiden dass jemand anderer si kauft während man selbst darauf wartet, dass sie billiger wird. Dies passiert immer wenn eine Karte gekauft wird; ihr freigewordener Platz wird von der linken Karte eingenommen und alle anderen werden ebenfalls nach rechts bewegt und der ganz linke Platz wird mit einer neuen Karte aufgefüllt.
Die zweite optionale Aktion ist Lager aufschlagen: Bevor man seinen Zug beendet kann man seinen Kundschafter stoppen und das Lager am neuen Platz aufschlagen. Bevor wir diese Aktion anschauen, müssen wir aber verstehen, wie man neue Ressourcen bekommt und wie man sich bewegt.
Vier der sechs Start Karten zeigen je eine Ressource: Holz für den Holzfäller, Pelze für den Händler, Nahrung für den Jäger und Werkzeuge für den Schmied. Spielt man eine Karte für ihre Vorderseite nutzt man ihre Aktion für Ressourcen: Man summiert die Anzahl entsprechender Symbole vor sich UND vor seinem linken und rechten Nachbarn. Diese Summe multipliziert man mit der Anzahl Indianer die man genutzt hat: Beispiel: Man spielt den Händler mit der Rückseite einer Karte mit zwei Indianern, Man hat selbst nur ein Symbol für Pelz, aber zwei wurden vom linken Nachbarn gespielt und eines vom rechten, Damit bekommt man 8 Pelze (4 Symbole mal 2 Indianer). Natürlich braucht man den entsprechenden Platz auf seinen Booten um diese Ressourcen zu lagern, daher muss man sorgfältig planen, wann und wofür man seine Ressourcen ausgibt um Platz für neue Ressourcen zu machen.
Die fünfte Startkarte zeigt den Dolmetscher: Man braucht ihn um neue Indianer-Figuren anzuheuern. Spielt man diese Karte mit mindestens 1 SP, kann man 1 bis alle Indianer im Dorf nehmen, Ein Indianer ist immer verfügbar, bis der Vorrat aufgebraucht ist (je nach Spieleranzahl sind verschiedene Stückzahlen verfügbar), die anderen Figuren kommen über die Aktionen für Ressourcen, Boote etc. ins Dorf. Hat man die gewünschte Anzahl Figuren genommen muss man die ganz rechts liegende Charakterkarte abwerfen und alle Karten nach rechts verschieben. Man muss irgendwann im Spiel Indianer sammeln, da man sie für neue Boote, Pferde, Kanus etc. braucht, im Dorf, oder um die SP von Karten Mal die Karte ganz rechts loswerden will, in der Hoffnung, die Kosten für einen Charakter, den man unbedingt haben will oder um neue Charaktere ins Spiel zu bringen. Werfen Sie NIEMALS den Dolmetscher ab, wenn Sie gewinnen wollen.
Die letzte Startkarte ist der Expeditionsleiter zur Bewegung des Kundschafters. Bezahlt man 1 Nahrung, kann man den Kundschafter 2 Felder flussaufwärts bewegen; für 1 Kanu kann man ihn 4 Felder flussaufwärts bewegen; für 1 Pferd kann man ihn 2 Felder auf einem Berg bewegen. Spielt man den Expeditionsleiter mit 2 oder 3 SP kann man den Kundschafter 2 oder 3 Mal bewegen und verschiedene Arten der Bewegung kombinieren: Zum Beispiel 2 Felder auf einem Berg mit Pferd, dann 1 Kanu für 4 Felder auf dem benachbarten Fluss nutzen, und schließlich für 1 Nahrung 2 weitere Felder flussaufwärts. Werfen sie NIEMALS den Expeditionsleiter ab, wenn Sie gewinnen wollen!
Natürlich bringt jeder neuer Charakter eine Spezialaktion mit und der Schlüssel für den Sieg in Lewis & Clark ist die Kombination von Start- und sonstigen Charakteren. Alle möglichen Aktionen aufzuzählen würde den Rahmen sprengen – manche bringen mehr Bewegung, manche zusätzliche Ressourcen, manche erlauben billigeren Kartenkauf oder Umtausch von Ressourcen in Pferde oder Kanus, usw.
LAGER
Ein Spieler kann diese Spezialaktion wählen, wann immer er will – Achtung! ZE! – oder - wenn er keine Karten und Indianer mehr hat und daher keine Aktionen mehr machen kann – muss er sie machen. Der Kundschafter ist so weit wie möglich vorgedrungen und kann nun rasten, aber vorher muss man noch eventuelle ZE-Strafen abwickeln:
(a) – Jede Handkarte kosten 1 ZE
(b) –Ressourcen im zweiten Boot kosten 1 ZE
(c) – Ressourcen im dritten Boot bringen 1 ZE pro Ressource
(d) – Gibt es Indianer im zweiten Kanu, kosten sie 1 ZE pro Indianer
Man addiert alle ZEs und zieht den Kundschafter pro ZE ein Feld zurück; dann bewegt man das Lager zum neuen Standort des Kundschafters. Es kann passieren und passiert auch oft, vor allem zu Spielbeginn wenn man mit dem Vorbereiten der Strategie mit Erwerb von Ressourcen, Indianern und Charakteren beschäftigt ist, dass der Kundschafter hinter den aktuellen Standort des Lagers zurückziehen muss; in diesem Fall wird das Lager nicht bewegt – ein Lager kann nie rückwärts ziehen.
Der gesamte Weg den ein Kundschafter zurücklegen muss, ist 39 Felder lang: 17 Flussfelder, danach 9 Bergfelder, 5 Flussfelder, 3 Bergfelder und nochmals 5 Flussfelder. Der Sieg entscheidet sich meist in den Passagen zwischen Fluss und Berg: Man kann sich auf dem Fluss durch Bezahlung von Nahrung und Kanus bewegen, aber auf für einen Berg muss man auf dem letzten Flussfeld stehen bleiben. Dann braucht man Pferde für die Bergfelder und muss wieder am letzten Bergfeld stehen bleiben, und so weiter. Alle überschüssigen Bewegungen an diesen Punkten verfallen. Daher muss man seine Züge perfekt planen, um Berg- und Flussbewegungen optimal zu kombinieren. Dabei muss man aber ZE-Strafen bedenken. Hat man Erfolg bei m Bewegen auf dem Fluss und danach bei einigen Schritten am Berg per Pferd und muss dann mit 3 oder mehr ZE ein Lager aufschlagen, landet man wieder auf dem Fluss und muss wieder eine gemischte Bewegung programmieren.
ABSCHLUSSGEDANKEN
Wie schon zu Beginn erwähnt, sind die Regeln leicht zu verstehen und zu merken, aber Strategien und auch Taktik müssen exakt geplant werden. Man braucht mindestens zwei oder drei Partien um zu verstehen welche Kombinationen mit den Karten, die man erwerben konnte, besser funktionieren und wie man die eigenen Karten und Indianer handhabt und Mali auf ein Minimum reduziert, bevor man ein Lager aufschlagen muss.
Es ist nicht so wichtig, unbedingt billige Charaktere zu kaufen; die Hand kann durchaus zu überladen und zu groß für gute Handhabung werden; man kann dann nicht so oft kampieren und muss daher noch besser planen. Mein Vorschlag ist, das Spiel mit dem Erwerb von Ressourcen zu beginnen, am besten Holz und Pelze, und dann einige Karten zu erwerben, die Vorteile für Bewegung oder Ressourcen bringen. Es ist auch notwendig, mindestens eine Karte mit SP 3 zu erwerben, da man sie für eine schnelle Bewegung oder viele Ressourcen nutzen kann, wenn man keine Indianer ausgeben kann. Die Gewinner des Spiels in unserem Club hatten immer mindestens zwei Karten mit SP 3. Mit einem SP-3-Zug ist es oft möglich einen Berg zu erreichen und dort weiterzugehen und noch immer beim Lager aufschlagen am Berg zu bleiben. Kann man dreimal die jeweilige Menge Holz erwerben, kann man im nächsten Zug mehr Boote oder Kanus kaufen, und so weiter. Ihre Gegner werden ähnliche Ideen haben, und daher muss man darauf vorbereitet sein, viel Pelz auszugeben wenn die erste SP 3 Karte auftaucht.
Hat man einmal ein paar Karten, muss man eine strikte Strategie fahren, in der man diese Karten so oft wie möglich nutzt, und nur dann zusätzliche Karten erwirbt, wenn sie zu den vorhandenen passen – zum Beispiel eine Karte, mit der man für Nahrung extra Ressourcen bekommt sollte mit einer Karte kombiniert werden, die zusätzliche Nahrung bringt. Es ist eine absolute Verschwendung von Zeit und Ressourcen, Karten zu kaufen, die man nicht mit hohem Profit nutzen kann. Man sollte auch sofort einige der Start-Ressourcen-Karten abwerfen wenn man bessere Karten für dieselbe Wirkung hat; dies liefert ein dynamischeres Deck.
In mehr als 10 Partien ist es uns nicht gelungen, eine Gewinnstrategie zu finden, da man kaum die gleichen Combos in zwei Spielen bekommt. 54 Charaktere sind genug um hunderte verschiedene Spiele zu liefert. Ich habe nur einige Vorschläge, die glaube ich wichtig sind:
(a) – Versuchen sie immer 3-4 Indianer zu haben, um die SP einer Karte zu erhöhen oder wichtige Dinge im Dorf zu kaufen.
(b) – Versuchen sie mindestens zwei extra Boote zu kaufen, drei wären noch besser, eines davon muss ein fünf-Plätze-Boot sein und Ressourcen mit nur einer ZE aufzustocken.
(c) – Versuchen sie mindestens zwei Charakterkarten mit SP 3 zu kaufen, mindestens aber eine, aber nur wenn es zu dieser einen mit mindestens 3-4 Karten mit SP 2 gibt. Man braucht diese extra SP, vor allem in den Bergen und für wichtige Kombinationen.
Lewis & Clark ist kein Familienspiel; es stimmt, das die Regeln nicht schwer sind, aber Spieler müssen ihre Züge permanent planen und abändern; Gelegenheitsspieler haben auch Probleme mit den Zeitkosten und werden nicht nochmals spielen wollen. Vielspieler und Experten hingegen werden das Spiel lieben.
Pietro Cremona
Spieler: 1-5
Alter: 14+
Dauer: 150+
Autor: Cédrick Chaboussit
Grafiker: Vincent Dutrait
Preis: ca. 40 Euro
Verlag: Heidelberger Spieleverlag 2013
Web: www.heidelbaer.de
Genre: Ressourcenmanagement
Zielgruppe: Für Experten
Spezial: 1 Spieler
Version: de
Regeln: de en fr it
Text im Spiel: nein
Kommentar:
Gute Kombination von Mechanismen
Braucht ständiges Planen und Anpassung von Taktik und Strategie
Nicht für Gelegenheitsspieler
Interessantes historisches Thema
Vergleichbar:
Alle Mischungen aus Worker Placement, Renn- und Deckbau-Mechanismen
Andere Ausgaben:
Ludonaute, Asterion Press
Meine Einschätzung: 6
Pietro Cremona:
Eine hochinteressante Kombination von Rennen, Worker Placement und Deckbau, die uns in Amerikas unerforschte Wildnis und in die Dörfer der Ureinwohner bringt, gedacht für erfahrene Spieler.
Zufall (rosa): 1
Taktik (türkis): 3
Strategie (blau): 2
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 1
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun): 2
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0