Mit Freunden

 

Kobolde in der Krise

 

Krysis

 

Nimm, was du kriegen kannst

 

Kid                       

Family                  

Friends         ein    

Expert                           

 

Alter                    

Spezial                 

 

Die Kobolde landeten krisenbedingt im Bergwerk und wollen möglichst viele Kristalle und Artefakte für Punkte ergattern, denn für die Kobolde ist eine Krise nur ein Ausblick auf neue Möglichkeiten.

Das Bergwerk besteht aus sechs Ebenen, man beginnt in der ersten Ebene und geht dann pro Runde eine Ebene nach unten. Jeder Spieler repräsentiert einen Koboldkonzern und bekommt das dazugehörige Material, Sichtschirm, Schlepper- und Schlägerkarten, die Anfangsposition der Figuren auf den Startfeldern wird ausgelost und jeder Spieler bekommt entsprechend viele Kristalle für sein Camp und 1 roten, 2 blaue und 3 weiße Kristalle für die Konzernzentrale.

Im Camp, dem Platz vor dem Sichtschirm, werden zunächst Kristalle und Artefakte gesammelt, aber erst wenn die Schätze in die Konzernzentrale hinter dem Sichtschirm transferiert werden, sind sie sicher.

Die Schlepper und Schläger eines Konzerns haben eine Geschwindigkeitsangabe und dazu einen Marker für Transportkapazität oder Kampfkraft. Wie der Name schon sagt, die Schlepper sind die Muskelprotze zum Beute tragen, und die Schläger sind die Muskelprotze, die die Beute verteidigen oder erobern. Jeder Spieler legt seine Schläger und Schlepper in zwei verdeckten Stapels aus und beginnt mit je 3 Karten von jedem Stapel.

 

Die 5 Runden bestehen aus Regulärer Bergbau, Kartenphase, Aktionen und Rundenende.

In der Phase Regulärer Bergbau nehmen alle Spieler beliebig Kristalle aus der Konzernzentrale in die Hand und bieten damit um die Spielreihenfolge, alle Gebote werden in den allgemeinen Vorrat bezahlt. In Reihenfolge des Gebots besetzt man eine beliebige freie Höhle der nächsten Ebene und nimmt die dort vermerkte Anzahl Kristalle bzw. Artefaktkarten in sein Camp. Höhlen mit Fragezeichen liefern eine von zwei Fundvarianten.

In der Kartenphase wird 3x ein Schläger oder Schlepper verdeckt gespielt und aufgedeckt. Damit steht das Aktionsteam für die Runde fest, also sollte man tunlichst nach jeder ausgespielten Karte einen Blick auf die Karten der Mitspieler werfen, um dagegenhalten zu können.

Nun folgt die Aktionsphase, es beginnt die schnellste Truppe, also das Team mit der höchsten Summe an Geschwindigkeitspunkten, mit den Aktionen und hat die Wahl zwischen Friedlichen Transport,  Gemeinen Raub oder Überstunden. Mit friedlichem Transport bringt man Kristalle und Artefaktkarten in die Konzernzentrale und damit in Sicherheit oder zahlt sie am Bankkonto ein, sichert also in jedem Fall Beute. Aber auch hier wird einem die Wahl nicht leicht gemacht, denn eingezahlte Karten und Steine sind am Ende jeweils 2 Punkte wert, in der Konzernzentrale gelagerte Steine dagegen zwischen 1 und 3 Punkten, weiße 1, blaue 2 und rote 3. Ist man auf Gemeinen Raub aus, leert man einem Mitspieler das Lager aus, wenn man eine höhere Team-Gesamtkampfkraft hat als dieser Mitspieler. Ungeschützte Lager kann man mit Kampfkraft 0 ausbeuten. Allerdings – ein Team, das auf Raubzug geht, lässt das eigene Camp ungeschützt! Hat man sein Team für Überstunden motiviert, nimmt man sich Kristalle beliebiger Farbe im Gesamtwert 6 aus dem Vorrat. Artefakt-Karten können jederzeit eingesetzt werden, um Kampf- oder Transportkapazität zu erhöhen.

Die Phase Rundenende ist eine Nachziehphase, die Spieler legen eventuell ausliegende Karten ab und ziehen drei Karten in beliebiger Kombination nach, und das einzeln, können also nach jeder gezogenen Karte ihre Kartenhand evaluieren, man beginnt die Runde mit 6 Karten.  

Nach fünf Runden werden noch die Kristalle und Artefakte hinter dem Schirm gewertet und dem Konto hinzugefügt, die Steine zählen ihren Farbwert und die Karten können zu Sets mit gleichen oder unterschiedlichen Symbolen kombiniert werden.

Wer mit den Optionen des Grundspiels nicht ausgelastet ist, kann sich auch noch spezielle Mitarbeiter engagieren, man bekommt insgesamt 24 Karten und muss davon 18 auswählen, es gibt die speziellen Eigenschaften Verteidigungswert, Dieb, Spion, Bergmann und Alchemist, die beliebig mit normalen Aktionen kombiniert werden können.

 

Ein besonderes Lob verdient die Grafik, die uns wirklich in die Welt der Kobolde und Zwerge mitnimmt, und so manch augenzwinkerndes Detail versteckt! Spieltechnisch gesehen ist man dauernd am Optimieren, und das funktioniert gut, solange man nicht allzu sehr ins Extreme geht, wer blitzschnelle oder überstarke Teams generiert, ist mit der jeweiligen Aktion ziemlich unbesiegbar. Natürlich kann man auch yuppie- und konzernkonform politically correct brav einfach Höhlen ausbeuten und den Ertrag effizient in Sicherheit bringen, aber mehr Spaß machen die Raubzüge bei den lieben Mitspielern. Ressourcenmanagement, vor allem möglichst gute Nutzung der Transportkapazitäten, ist angesagt, und zu viert funktioniert Krysis sehr gut, da kommt auch genügend Interaktion ins Spiel und man hat einiges zu planen, weiße Edelsteine sind besser am Konto aufgehoben, da sie ja in der Zentrale nur einen Punkt bringen, rote dagegen sollte man in der Zentrale lassen, aber da gibt es ja auch noch die Multiplikatorwerte bei den Karten und die Artefaktkarten wollen auch optimal verwertet werden.

Also genug zu tun in einem vergnüglichen Schätzewettstreit mit ein bisschen Bosheit und Ärger, vor allem wenn man auf die Spielreihenfolge vergessen hat und ein Camp ungeschützt gelassen hat!

 

Spieler         : 2-4

Alter            : ab 10 Jahren

Dauer           : ca. 90 min

 

Autor           : Zoltán Agó, Zoltán Aczél

Grafik          : Sándor Zubály, Péter Zelei

Vertrieb A.   : Heidelberger

Preis            : ca. 25,00 Euro

Verlag          : Heidelberger / Gémklub 2010

  www.hds-fantasy.de

 

Genre                    : Sammelspiel

Zielgruppe             : Mit Freunden

Mechanismen         : Ressourcenoptimierung

 

Zufall                     : 2

Wissen                  :

Planung                 : 4

Kreativität              :

Kommunikation      : 7

Geschicklichkeit      :

Action                   :

 

Kommentar:

Sehr schöne Grafik und Gestaltung

Gutes Material

Story und Mechanismen harmonieren gut

Verschiedene Strategien möglich

 

Vergleichbar:

Andere Spiele mit Ressourcenmanagement und Kartenoptimierung

 

Atmosphäre: 6

 

Dagmar de Cassan:

Egal ob man sich für redliche Arbeit, exaktes Planen oder gierige Raubzüge entscheidet, alles funktioniert im Krysis-Bergwerk, nur nicht immer ganz so, wie man sich das vorstellt! Aber wie gesagt, Krise bedeutet nur neue Möglichkeiten!