Unsere Rezension

 

Gebiete erobern

 

Deus

 

Tempel bauen

 

Neben Orléans wurde Deus (Latein: Gott) vom belgischen Verlag Pearl Games als eines der Vielspieler-Highlights der Messe Spiel 2014 angesehen. Zu recht, wenn auch mit kleinen Mängeln, wie sich heraus stellen sollte.

 

Bei Deus handelt es sich um ein Gebietseroberungsspiel mit einer Vielzahl an Karten und einem variablen Plan bestehend aus vier bis sieben Kontinent-Platten (je nach Spieleranzahl), wobei auf jeder dieser Platten wiederrum sieben Gebiete, immer zweimal Wasser in unterschiedlichen Anordnungen, Gebirge, Sumpf, Wald, Ackerland und ein Barbarendorf abgebildet ist. Jedem dieser Gebiete, außer Wasser und dem Barbarendorf ist auch ein entsprechender Rohstoff zugeordnet, doch warum für Wald braune statt grüne Holzscheiben gewählt wurden, obwohl das Waldgebiet grün ist, kann wohl niemand beantworten. Die Barbarendörfer, die nicht direkt aneinander grenzen dürfen, werden noch mit jeweils so vielen Siegpunktmarkern belegt, wie sie von anderen Gebieten umgeben sind, also mindestens drei, maximal sechs.

 

Jeder der zwei bis vier Spieler bekommt ein Spielertableau, auf dem sehr übersichtlich die Grundmechanismen und Zugmöglichkeiten ersichtlich sind. Auf dem Tableau sind außerdem Ablageplätze für die fünf Gebäudearten (Schiff, Produktion-, Zivil-, Wissenschafts-Gebäude, Militäreinheit) abgebildet. Jeder dieser Plätze wird auch gleich mit jeweils zwei der maximal fünf Gebäude jeder Art bestückt. Zusätzlich bekommt noch jeder Spieler fünf Goldstücke, fünf Siegpunkte, fünf zufällige Gebäudekarten und einen Rohstoff-Marker jeder Art.

 

Der Zugablauf ist recht simpel, besteht er doch aus nur zwei Möglichkeiten, entweder ein Gebäude mit Hilfe einer Karte bauen, oder „Den Götter ein Opfer bringen“, was grundsätzlich nichts anderes bedeutet, als Karten und Gebäude nachzuziehen.

 

Wer ein Gebäude bauen will, spielt die entsprechende Karte, muss natürlich auch über das entsprechende Gebäude auf seinem Tableau verfügen, zahlt die entsprechenden Rohstoffe/Gold und setzt das Gebäude entweder in ein Gebiet benachbart zu einem eigenen Gebiet oder ein beliebiges eigenes Gebiet, wobei in jedem Landgebiet nur ein Gebäude jeder Art eines einzigen Spielers stehen darf. Schiffe können natürlich nur auf Wasser gesetzt werden. Sehr wichtig ist, dass jeder fehlende Rohstoff beim Bauen durch vier Goldstücke ersetzt werden kann, was man auf keinen Fall vergessen sollte, weil das schon eine sehr wichtige Grundregel ist, ohne die das Spiel nicht funktioniert.

 

Doch jetzt kommen wir zum Clou des Spiels: Auf jeder Karte ist auch beschrieben, was die Karte selbst sonst noch bringt. Das können div. Rohstoffe, Geld oder auch Siegpunkte, etc. sein, wobei das noch nichts Besonderes ist. Jede gespielte Karte wird über dem eigenen Tableau abgelegt. Jede weitere Karte derselben Art wird dann normal abgehandelt (bezahlt, Gebäude gesetzt) und darüber abgelegt, wobei aber auch die Funktionen aller darunter liegenden Karten (von unten nach oben) nochmal durchgeführt werden können, zuletzt die Funktion der gelegten Karte selbst. Das bedeutet, dass die erste Karte im Normalfall bis zu fünfmal aktiviert wird, die zweite bis zu viermal, usw. Da können sich mit entsprechender Planung und Kartenglück bombastische Zugmöglichkeiten ergeben. Zum Teil sind sie, wenn man viel Glück hat, so bombastisch, dass es für die anderen Mitspieler fast ein wenig deprimierend ist, diesem Spieler beim Gewinnen zuzuschauen. Ich habe wirklich schon Kombinationen erlebt, bei dem ein Spieler über so viel Geld verfügte, dass er sich praktisch alle Rohstoffe kaufen konnte, während die anderen Spieler sich mühsam darum kümmern mussten, wie sie denn zu ihren dringend benötigten Rohstoffen kommen. Ebenfalls zu stark finde ich einige Militärkarten, die wenn sie zu früh ins Spiel kommen und natürlich auch bis zu fünfmal aktiviert werden können, enorme Möglichkeiten bieten zu Siegpunkten zu kommen, zumal diese sogar den anderen Spielern vor der Nase von einem Barbarendorf weggeschnappt werden oder gar den Mitspielern direkt abgenommen werden. Außerdem bieten die Militärkarten die einzige Möglichkeit, Militärgebäude (z.B. Kriegselefanten) nach bestimmten Regeln über den Plan zu bewegen und so andere Spieler direkt einzukesseln.

 

Doch wie kommt man eigentlich zu Siegpunkten? Grundsätzlich gibt es dafür drei Möglichkeiten. Einige Gebäudekarten selbst bringen Siegpunkte (natürlich auch mehrfach), dann noch die Tempelkarten, die alle erst bei Spielende gewertet werden, jedoch zum Teil sehr unausgeglichen sind und die zuvor erwähnten Barbarendörfer. Sollte nämlich ein solches von egal wie vielen Spielern komplett umringt sein, bekommt derjenige alle darauf befindlichen Siegpunkte, der dabei die meisten Militärgebäude platziert hat. Erst bei Gleichstand entscheidet die Anzahl der übrigen Gebäude.

 

Zu neuen Karten kommt man, indem man mindestens eine Karte (maximal zehn) einem Gott opfert, sprich abwirft, wobei die zuoberst liegende Karte des Abwurfstapels (den man gerade abwirft) entscheidet welchem Gott man ein Opfer bringt. Grundsätzlich bekommt man so viele neue Karten, wie man abgeworfen hat. Je nach Gott bekommt man ein entsprechendes Gebäude seiner Farbe von den maximal noch restlichen drei Verfügbaren und entweder Geld, Rohstoffe, noch zusätzliche weitere Karten, Gebäudesteine oder Siegpunkte. Für eine Tempelkarte ganz oben im eigenen Abwurfstapel kann man sich einen beliebigen Gott aussuchen. Wer es schaffen sollte, alle Karten auszuspielen (und zu bezahlen), bekommt sofort fünf neue Karten und erspart sich so einen eigenen Kartenabwurfzug.

 

Das Spielende tritt ein, wenn entweder von den Barbarendörfern alle Siegpunkte abgeräumt sind oder alle Tempel gebaut wurden. Nach einer weiteren kompletten Runde kommt es zur Endabrechnung.

 

Fazit: Ein gut funktionierendes Vielspieler-Spiel mit kleinen Schwächen wegen unausgewogener Karten aber dafür einem neuartigen „Kartenfunktions-Wiederholungsmechanismus“, welcher wegen der Vielzahl der Karten zu immer wieder neuen Partien einlädt, um neue Strategien auszuprobieren.

 

Gert Stöckl

 

Spieler: 2-4

Alter: 14+

Dauer: 60+

Autor: Sébastien Dujardin

Grafiker: Christine Deschamps, Ian Parovel

Preis: ca. 45 Euro

Verlag: Heidelberger Spieleverlag 2014

Web: www.heidelbaer.de

Genre: Entwicklung, Gebietskontrolle

Zielgruppe: Mit Freunden

Version: de

Regeln: de en fr it nl

Text im Spiel: ja

 

Kommentar:

Einfache Grundregel

Neuartige Wiederholung von Karteneffekten

Karten teilweise unausgewogen

Kartenvielfalt ermöglicht verschiedenste Strategien

 

Vergleichbar:

Brügge

 

Andere Ausgaben:

Pearl Games, Asterion Press, Asmodee

 

Meine Einschätzung: 5

 

Gert Stöckl:

Gut funktionierendes Vielspieler-Spiel mit kleinen Schwächen bei unausgewogenen Karten, dafür mit neuartigem „Kartenfunktions-Wiederholungsmechanismus“.

 

Zufall (rosa): 2

Taktik (türkis): 1

Strategie (blau): 2

Kreativität (dunkelblau): 0

Wissen (gelb): 0

Gedächtnis (orange): 0

Kommunikation (rot): 0

Interaktion (braun): 2

Geschicklichkeit (grün): 0

Action (dunkelgrün): 0