UNSERE REZENSION
Millionenschwere Erbschaftsangelegenheiten
Der Letzte Wille
Ausgaben, Ausgaben, nichts als Ausgaben
Aus dem Leben eines Vielspielers: Ein neues Spiel? Zuerst einmal die Spielregel lesen! Meist stößt man dabei irgendwann auf den Satz: „Wer die meisten Prestigepunkte hat, gewinnt.“ Oder „Wer am Ende das meiste Geld besitzt, gewinnt.“ Oder vielleicht „Wer auf der Zählleiste am weitesten vorne steht, hat gewonnen.“ Wie erfrischend anders ist es doch, einmal ein Spiel zu haben, wo ein anderes Spielziel zu verfolgen ist. Der Letzte Wille ist eine solche Ausnahme! Hier gilt es, als Erster sein Geld auszugeben!
Ausgangspunkt für diese Aufgabe ist ein trauriges Ereignis: Unser reicher Onkel ist gestorben, und wir sollen ihn nun beerben. Zur Auswahl des Erben hat sich der Onkel in seinem Testament etwas Außergewöhnliches einfallen lassen: jeder potentielle Erbe bekommt eine gewisse Menge Bargeld und muss versuchen, dieses möglichst schnell auszugeben. Der erste Pleitier wird der glückliche Erbe des gesamten Vermögens!
Also erhält jeder Spieler zu Beginn des Spieles eine bestimmte Menge Bargeld. Dies sind entweder 70 Pfund oder es wird eine der Letzter Wille-Karten gezogen, die das Startkapital angibt, das in diesem Fall mindestens 70 Pfund beträgt. Je höher die Summe, desto schwieriger ist es, vor Ende der siebenten Runde das Spiel vorzeitig zu beenden. Schafft es nämlich ein Spieler vor der siebenten Runde pleite zu gehen bzw. Schulden zu machen, endet das Spiel mit Ende dieser Runde. Nach der siebenten Runde endet das Spiel automatisch.
Die Spieler geben ihr Geld mittels ihrer Handkarten aus, die verschiedene Möglichkeiten des Geldausgebens schaffen. Je nach Art werden sie entweder auf der eigenen Spieltafel offen ausgelegt oder werden ausgespielt und abgeworfen bzw. ermöglichen Extraausgaben durch Gefährten. Welche dieser Möglichkeiten zutrifft, hängt von der Kartenart ab. Von den normalen Karten gibt es 4 verschiedene Arten.
Immobilienkarten ermöglichen es dem Spieler eine Immobilie zu kaufen. Diese Immobilie verliert entweder an Wert, wenn sie nicht gepflegt wird, oder ermöglicht Ausgaben für die Instandhaltung des Gebäudes. Immobilien sind durch ein Symbol in einer von vier Farben gekennzeichnet: Villen, Sommerresidenzen, Herrenhäuser und Bauernhöfe. Die Farbe spielt bei Kauf und Verkauf und dem Einsatz von Helferkarten (siehe unten) eine Rolle. Wer ein Gebäude der ersten drei Kategorien erwirbt, erhält einen Immobilienwertmarker, um den aktuellen Wert seiner Immobilie auf der Karte zu kennzeichnen. Bauernhöfe verlieren nicht an Wert und benötigen daher auch keinen Marker. Immobilienkarten haben einen schwarzen Rand auf ihrer Vorderseite.
Ereigniskarten sind einmalige Ereignisse, die zu sofortiger Geldausgabe genutzt werden können. Die Karte wird ausgespielt und landet nach Zahlen der Kosten auf dem Ablagestapel. Ereigniskarten haben einen weißen Rand auf ihrer Vorderseite.
Gefährtenkarten dienen zur Erhöhung der Ausgaben. Gefährten sind Hunde, Pferde, Köche oder Gäste. So wird zum Beispiel ein Ereignis Abendessen teurer, wenn man Gäste einlädt, oder die Instandhaltung eines Gebäudes kostspieliger, wenn sich Hunde darin aufhalten. Für Gefährten, die im Zusammenhang mit Karten mit schwarzem Rand gespielt werden, erhält der Spieler den entsprechenden Gefährtenmarker, z.B. einen braunen für einen gespielten Hund. Dieser Marker wird auf der schwarzen Karte abgelegt und bleibt bis zum Ende des Spiels dort. Die Gefährtenkarte selbst wird abgeworfen. Gefährtenkarten haben einen grauen Rand auf ihrer Vorderseite.
Die Helfer- und Ausgabenkarten haben zwei unterschiedliche Fähigkeiten. Sie ermöglichen einerseits zusätzliche Ausgaben zu tätigen und andererseits bieten sie symbolhaft dargestellte Funktionen am unteren Rand der Karte zur Unterstützung während der Aktionsphase. Helfer- und Ausgabenkarten haben einen schwarzen Rand auf ihrer Vorderseite.
Zu Beginn des Spieles erhält jeder Spieler 3 Immobilienkarten und 3 Helfer- und Ausgabenkarten, von denen aber nur 2 beliebige behalten werden dürfen. Das weitere Spiel wird in Runden gespielt, während der jeder Spieler Karten erwirbt und durch Einsatz von Aktionen seine Karten nutzt. Am Ende der Runde muss jeder Spieler seine Handkarten wieder auf 2 reduzieren.
Wie kommen die Spieler nun während des Spiels zu ihren Karten? Dazu liegen in der Tischmitte 2 Spielpläne aus, die Planungstafel und die Kartenangebotstafel. Beide Spielpläne sind beidseitig, eine Seite für 2-3 bzw. die andere für 4-5 Spieler. Die Kartenangebotstafel wird bei 3 bzw. 5 Spielern noch mit einer Zusatztafel ergänzt. Neben diesen Spieltafeln liegen die oben beschriebenen, normalen Karten in Stapeln, getrennt nach Art, als allgemeiner Vorrat aus.
Auf der Kartenangebotstafel werden am Beginn jeder Runde, in Phase 1, Karten offen ausgelegt, je nach Runde von unterschiedlichen Kartenarten. Zusätzlich werden hier auch noch Sonderkarten mit einer oder mehreren Kronen auf der Rückseite verwendet. Diese Karten können entweder Ereignisse oder Helfer oder Ausgaben enthalten, sind allerdings mächtiger als die normalen Karten. Schließlich können über die Kartenangebotstafel auch noch ein bzw. zwei Gefährtenjokerkarten erworben werden, die in einer Spielrunde als beliebiger Gefährte eingesetzt werden können. Alle diese Karten bilden das Kartenangebot dieser Runde und können von den Spielern in einer späteren Phase erworben werden.
Durch die Planungstafel erwirbt man Karten in Phase 2 der Runde, der Planung. Die Planungstafel enthält sechs bzw. acht Kreise mit Sanduhr-Abbild, von denen vom Startspieler beginnend jeder Spieler eine Sanduhr auswählt, in dem er seinen Planungsmarker in seiner Spielerfarbe darauf setzt. Jede Sanduhr steht mit einem Rechteck in Verbindung, das 3 Kriterien angibt, deren Kombination je Rechteck unterschiedlich ist. D.h. wählt ein Spieler eine Sanduhr aus, wählt er damit auch die Kriterien des zugehörigen Rechteckes aus. Weiters sind die Sanduhren in einer Reihe angeordnet, da sie auch die Spielerreihenfolge für die restliche Runde festlegen.
Das erste Kriterium im Rechteck definiert die Anzahl der Botenfiguren, die der Spieler in der nächsten Phase auf den beiden (drei) Spielertafeln einsetzen darf. Jeder Spieler hat zwei Botenfiguren in seiner Spielerfarbe in Form eines Hutes, genauer eines Zylinders. Je nach gewählter Sanduhr darf er beide oder nur einen Boten in Phase 3 einsetzen.
Das zweite Kriterium entscheidet, wie viele Karten der Spieler sofort nach Auswahl der Sanduhr auf die Hand nehmen darf. Dabei kann er beliebig gemischt unter den 4 Kartenstapeln mit den normalen Karten wählen. Die Zahl schwankt je nach Sanduhr zwischen null und sieben Karten. Allerdings, wie wir ja schon wissen, müssen die Handkarten am Ende der Runde auf 2 Karten abgebaut werden.
Das dritte Kriterium schließlich definiert die Anzahl der Aktionen, die der Spieler am Zug in Phase 4 zur Verfügung hat. Hier sei noch die saubere, durchgängige Symbolik lobenswert erwähnt. Aktionen erhält man immer durch Sammeln von ‚A’s in grünen Rechtecken, ‚A’s in roten Rechtecken bedeuten immer, dass Aktionen ausgegeben werden müssen.
Hat jeder Spieler seinen Planungsmarker gesetzt, ist die Planungs-Phase abgeschlossen. Alle weiteren Phasen werden nun in der Reihenfolge der Planungsmarker auf der Planungstafel – von links nach rechts – gespielt.
Die folgende Phase 3, die Botengänge, nutzen die Spieler um die Angebote auf den beiden (drei) Spieletafeln zu erwerben. In Spielerreihenfolge setzen die Spieler einen ihrer Botenmarker ein, danach folgt ein zweiter Durchgang mit dem zweiten Botenmarker für die Spieler, die beide einsetzen dürfen. Die Botenmarker werden bei dem jeweils gewählten Angebot auf dem dafür vorgesehenen Feld aufgestellt und blockieren damit dieses Angebot für weitere Spieler.
Die Kartenangebotstafel sowie die Zusatztafel ermöglichen, wie der Name schon vermuten lässt, den Erwerb einer der dort ausliegenden Karten. Der Spieler setzt seinen Botenmarker zu der gewählten Karte und nimmt sie sofort auf die Hand. In der Regel gibt es pro Karte ein Ablagefeld für den Botenmarker, nur bei 2-3 Spielern gibt es zu drei Karten 2 Ablagefelder, so dass hier von 2 Spielern aus drei Karten ausgewählt werden kann. Je nach Spieleranzahl stehen so zwischen 7 und 9 Karten pro Runde zur Auswahl.
Die Planungstafel bietet noch vier andere Angebote. Dazu zählt der Erwerb einer normalen Karte, nämlich die oberste Karte von einem der 4 Kartenstapel im Vorrat. Dieses Angebot kann von jedem Spieler genutzt werden, unabhängig von der Wahl der anderen Spieler, da hier pro Spieler ein Feld für die Ablage des Botenmarkers existiert.
Weiters kann hier eine Spielertafelerweiterung erworben werden, damit ein Spieler mehr Karten vor sich auslegen kann als die durch die Spielertafel begrenzte Anzahl von 5 Plätzen. Dieses Angebot kann nur solange genutzt werden, solange nicht alle Erweiterungen vergeben sind.
Ein weiteres Angebot ist die Auswahl des Theaterbesuchs. Wer seinen Botenmarker hier einsetzt, kann sofort 2 Pfund ausgeben.
Schließlich noch das interessanteste Angebot zum Vertauschen der Modifikationsmarker für den Immobilienmarkt. Hier ist es möglich, die Preise von Immobilien um bis zu 3 Pfund billiger bzw. teurer zu machen. Vier Marker werden dort zu Beginn des Spieles zufällig auf die einzelnen Immobilienarten, die ja durch Farben gekennzeichnet sind, verteilt. Wer seinen Botenmarker hier einsetzt, darf die Anordnung beliebig austauschen. Dies empfiehlt sich besonders vor dem Kauf eines bestimmten Gebäudes, um dieses teurer zu machen, oder dem Verkauf, um weniger Geld dafür zu erhalten. Der Preis einer Immobilie ergibt sich immer aus dem aktuellen Wert der Immobilie, der auf der Karte angegeben ist, addiert mit dem Modifikationsmarker, der bei dieser Immobilienart auf der Planungstafel liegt, und zusätzlichen Helferkarten.
Sind die Botenmarker gesetzt, ist die Phase beendet, und die Spieler können in der nächsten Phase ihre Aktionen nutzen.
In Phase 4, Aktionen, nutzt jeder Spieler alle ihm zur Verfügung stehenden Aktionen, um möglichst viel Geld auszugeben. Die Zahl der Aktionen ergibt sich aus der Auswahl der Sanduhr auf der Planungstafel, Helferkarten auf seiner Spielertafel und ausgespielte Handkarten, die zusätzliche Aktionen bringen können. Jede Tätigkeit, die mit einem ‚A‘ in einem roten Rechteck markiert ist, kostet eine Aktion.
Eine Handkarte auf seine Spielertafel spielen kostet immer eine Aktion. Hat die Karte links oben noch ein ‚+A‘ in rot, kostet sie noch eine Aktion zusätzlich. Alle Karten mit schwarzem Rand müssen auf der Spielertafel ausgelegt werden, damit deren Funktionen genutzt bzw. Ausgaben getätigt werden können. Das Nutzen der Karte kann Aktionen benötigen, dies ist rechts oben auf der Karte wieder durch das rote Rechteck mit ‚A‘ markiert. Jede ausgelegte Karte kann während eines Zuges einmalig genutzt werden, auch wenn sie erst in dieser Runde ausgespielt wurde. Nach Nutzung wird die Karte nach unten verschoben, damit das grüne Häkchen auf der Spielertafel sichtbar wird. Dies entspricht dem Tappen einer Karte. Jede Karte, die ausgelegt werden soll, benötigt einen Platz auf der Spielertafel oder einer Spielertafelerweiterung. Sollte kein Platz mehr frei sein, muss eine vorhandene, ausliegende Karte abgeworfen werden. Dies darf aber keine Immobilie sein, denn Immobilien dürfen nur verkauft werden.
Kauft der Spieler eine Immobilie, kostet dies eine Aktion, da die Karte auf der Spielertafel abgelegt wird. Er zahlt den auf der Karte angegebenen Preis unter Berücksichtigung bereits erwähnter Modifikatoren. Auch die Instandhaltung von Immobilien kostet immer eine Aktion, außer man besitzt einen entsprechenden Helfer. Die Kosten dafür können durch Gefährten erhöht werden. Dazu muss eine Gefährtenkarte ausgespielt werden und der entsprechende Gefährtenmarker wird danach auf der Immobilienkarte abgelegt. Hier kostet das Spielen der Gefährtenkarte ebenfalls eine Aktion. Gefährten müssen pro Immobilienkarte in der darauf abgebildeten Reihenfolge gespielt werden.
Das Verkaufen von Immobilien kostet ebenfalls eine Aktion. Der Spieler entfernt die Immobilienkarte von seiner Spielertafel und erhält den Geldbetrag entsprechend dem aktuellen Wert der Immobilie, modifiziert um die beteiligten Marker und Helfer. Solange ein Spieler Immobilien besitzt, kann er keinen Bankrott erklären!
Tätigkeiten, wo kein rotes ‚A‘ im Spiel ist, kosten auch keine Aktion und können während des Spielzuges an beliebiger Stelle durchgeführt werden. Diese Tätigkeiten stehen meist im Zusammenhang mit der Nutzung von Helferkarten. Die Kosten, die dadurch entstehen, sind rechts oben auf der Karte angegeben.
Ereigniskarten kosten immer mindestens eine Aktion, je nach Angabe auf der Karte, und werden nach dem Ausspielen abgeworfen. Einzelne Ereigniskarten ermöglichen es dem Spieler, die Anzahl der zu verbrauchenden Aktionen auszuwählen, wodurch sich die Kosten der Karte ergeben. Andere Ereigniskarten können zusammen mit Gefährtenkarten ausgespielt werden, um deren Kosten zu erhöhen. Die Gefährtenkarten werden danach abgeworfen und kosten keine zusätzliche Aktion.
Während der Aktionsphase können auch die Funktionen der eigenen ausliegenden Helferkarten genutzt werden, die am unteren Rand der Karte abgebildet sind. Die Funktionen reichen von Erhöhung von Ausgaben über Einsparung bzw. Gewinn von Aktionen oder Modifikation des Kauf-/Verkaufspreises von Immobilien bis zu Erhalt bzw. Behalt von Handkarten.
Jeder Spieler nutzt alle seine verfügbaren Aktionen um Geld auszugeben, danach ist der nächste Spieler in Spielerreihenfolge an der Reihe. Aber Achtung: es dürfen keine Schulden gemacht werden, solange man noch Immobilien besitzt. D.h. Aktionen zu spielen, die mehr Ausgaben benötigen als Bargeld vorhanden ist, ist nicht erlaubt. Dabei darf man aber auf eventuell vorhandene Gefährten verzichten und die Kosten verringern, um eine Aktion dennoch durchführen zu können.
Waren alle Spieler an der Reihe, ist Phase 4 beendet. Sollte ein Spieler in Phase 4 während Runde 1-6 pleite gehen, wird die Runde dennoch zu Ende gespielt, es folgt aber keine neue weitere Runde.
In Phase 5 wird das Rundenende gespielt. Jeder Spieler muss nun seine Handkarten auf 2 reduzieren, außer er besitzt einen entsprechenden Helfer. Immobilien, die nicht Instand gehalten wurden (die Karte ist auf der Spielertafel nicht nach unten verschoben), werden nun abgewertet, d.h. der Immobilienwertmarker auf der Karte wird auf den nächsten, niedrigeren Preis verschoben, sofern noch einer vorhanden ist. Alle genutzten Karten auf den Spielertafeln werden wieder nach oben geschoben, die restlichen Karten auf der Kartenangebotstafel und der Zusatztafel werden abgeräumt. Die Spieler nehmen ihren Planungsmarker und ihre Botenmarker wieder zurück in den persönlichen Vorrat. Schließlich wird der Startspielermarker um einen Spieler nach rechts weitergegeben, womit die Phase 5 endet und eine neue Spielrunde beginnt.
Spätestens nach 7 Runden endet das Spiel. Der Spieler mit den meisten Schulden bzw. mit dem geringsten Vermögen gewinnt das gesamte Erbe seines Onkels. Das Vermögen errechnet sich aus dem Bargeld und den Immobilien, die man zu diesem Zeitpunkt noch besitzt, mit ihrem aktuellen Wert plus 5 Pfund.
Vladimir Suchy ist mit dem Letzten Willen ein sehr stimmiges Spiel gelungen, das bei jedem Spiel anders verläuft. Der Reiz des Spiels besteht darin, immer neue, kostspieligere Möglichkeiten zu finden, Geld auszugeben.
Der Letzte Wille hat strategische Komponenten wie z.B. Helfer die bestimmte Immobilien begünstigen, der taktische Anteil ist aber dennoch der dominantere. Auch die Interaktivität kommt hier nicht zu kurz, in jeder Runde gilt es abzuwägen, sich 1 wichtige Karte auf der Kartenangebotstafel durch Setzen des Planungsmarkers ganz links zu sichern oder doch lieber mehr Aktionen oder Botenmarker zur Verfügung zu haben. Gerade die Auswahl dieser Kombination aus Spielerreihenfolge, zusätzlichen Handkarten, einsetzbaren Botenmarkern und verfügbaren Aktionen macht das Spiel so reizvoll und führt jedesmal zu neuen Spielsituationen. Ganz abgesehen von dem erfrischenden Spielziel und dem damit verbundenen Gefühl endlich einmal Geld ausgeben zu können, soviel man möchte. Unglaublich, aber wahr: es macht Freude, zu sehen, wie das eigene Geld schwindet!
Wie die meisten Spiele mit Karten hat auch der Letzte Wille eine Zufallskomponente. Diese kann aber vom Spieler gesteuert werden, da er es in der Hand hat, welche Kartenart und wie viele Karten er in seinem Zug bzw. während der Planung ziehen möchte.
Der Letzte Wille eignet sich für alle angegebenen Spieleranzahlen. Durch die unterschiedlichen Spielpläne ist das Spiel bei jeder Anzahl ausgewogen. Zu beachten sind die zusätzlichen Regeln beim Spiel zu Zweit.
Auch an der Spielatmosphäre ist nichts auszusetzen. Die Karten und Spieltafeln sind sehr schön gestaltet, wobei auch der Inhalt der Karten sehr passend ist: Dass ein alter Seebär mehr Kosten bei einem Bootsausflug verursacht oder wenn man ihn auf ein Getränk einlädt, ist wohl selbstverständlich. Eine schöne Kutsche beim Ausflug ist natürlich ebenfalls teurer. Oder dank des Anlageberaters werden die Immobilien bei Kauf teurer bzw. Verkauf billiger – wie im richtigen Leben!
Der Letzte Wille ist also als Spiel absolut empfehlenswert und wird unter Freunden oder mit Experten viel Anklang finden.
Spieler: 2–5
Alter: 13+
Dauer: 75+
Autor: Vladimír Suchý
Grafik: Tomáš Kucerovský
Preis: ca. 29 Euro
Verlag: Czech Games Edition / Heidelberger 2011
Web: www.hds-fantasy.de
Genre : Wirtschaftsspiel
Zielgruppe: Mit Freunden
Version : de
Regeln : de en
Text im Spiel : nein
Kommentar:
Ungewöhliches Spielziel
witzige Illustrationen
abwechlsungsreicher Spielablauf
Vergleichbar:
Für die Spielidee MAD
Meine Wertung: 6
Andere Ausgaben:
Last Will, CGE / Z-Man
Bernhard Czermak:
ein sehr kurzweiliges, hauptsächlich taktisches Spiel mit erfrischend anderem Spielethema, dessen Reiz darin liegt, unbeschwert Geld auszugeben und dafür auch noch belohnt zu werden.
Zufall (rosa): 1
Taktik (türkis): 3
Strategie (blau): 1
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun): 3
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0