Unsere Rezension
Verbale Agentenjagd
Codenames
Riskante Wortspiele
Was haben ein Wurm, ein Bock, ein Weg und ein Hocker gemeinsam, richtig geraten, alles könnte man mit Holz in Zusammenhang bringen, wobei man allerdings wissen muss, dass ein Holzbock neben einem Holzgestell auch eine Zeckenart ist. Und schon sind wir mittendrin im Wort- und Assoziationsspiel Codenames vom Erfolgsautor Vlaada Chvátil, wie sehr viele seiner Spiele auch diesmal wieder beim Verlag Czech Games Edition erschienen.
Verpackt wurde das Ganze in ein Agentenspiel mit zwei Geheimdienstchefs, die nebeneinander sitzen und deren Ermittlern, die auf der gegenüberliegenden Seite des Tisches Platz nehmen sollten.
Zwischen den Chefs und den Ermittlern wird ein Raster aus 5 mal 5 Wortkarten (von 200) ausgelegt. Diese sind sowohl auf der Vorderseite als auch auf der Rückseite in beide Leserichtungen bedruckt und sind daher von beiden Tischseiten gut lesbar. Auf der Rückseite steht natürlich ein anderes Wort.
Eine zufällige Codekarte (aus 40) wird gezogen und in beliebiger Ausrichtung in einen Standfuß gesteckt, sodass nur die Chefs die Vorderseite sehen können. Diese Karte gibt mit 4 Farbpunkten am Rand an, ob Team Rot oder Blau beginnt. Viel wichtiger ist jedoch, dass darauf ebenfalls in einem 5 mal 5 Raster diejenigen 8 Wortkarten, die von einem Team und die 9 Wortkarten, die vom anderen Team erraten werden müssen farblich (rot/blau) dargestellt sind. Von den verbleibenden 8 Plätzen sind 7 den sogenannten Unbeteiligten Zuschauern zugeordnet, sozusagen unbeteiligte neutrale Wort-Karten, die weder zu Team Rot noch zu Team Blau gehören. Einer Wortkarte auf dem Tisch wird jedoch ein „Attentäter“ zugeordnet (durch ein schwarzes X auf der Codekarte ersichtlich). Sollte ein Ermittler-Team, aus welchen Gründen auch immer, diese Wortkarte nennen, hat dieses Team sofort verloren. Es gilt also für die Geheimdienstchefs durch die Wahl des Überbegriffs unbedingt zu vermeiden, dass ihre jeweiligen Ermittler diese Attentäter-Karte in ihre Überlegungen mit einbeziehen.
Wie schon zu Beginn kurz angedeutet haben die Geheimdienstchefs nun abwechselnd die Aufgabe, die Karten auf dem Tisch durch einen Überbegriff und einer Zahl ihren jeweiligen Ermittlern näher zu bringen. So wäre z.B. „Asien 3“ ein möglicher Überbegriff, um die Wortkarten „Japan“, „Himalaya“ und „Taj Mahal“ zu beschreiben. Jeder richtig genannte Begriff wird mit einer blauen bzw. roten Agentenkarte abgedeckt, sodass man jederzeit nachvollziehen kann, wie viele Begriffe je Team bereits erraten wurden. Sollten sich die Ermittler nicht sicher sein, können sie natürlich auch weniger Wortkarten benennen als vom Chef geplant. Nur ja keine Karte des gegnerischen Teams nennen lautet die Devise, mindestens eine Karte muss jedoch gewählt werden.
Falls jedoch im vorigen Beispiel auf der Attentäter-Karte „Chinesische Mauer“ stehen sollte, die ja zweifelsohne auch in Asien zu finden ist, könnte das Ganze natürlich gehörig daneben gehen. Sollte von den Ermittlern auf eine neutrale Zuschauer-Karte gedeutet werden oder gar eine Karte des gegnerischen Teams genannt werden, sind die Rateversuche sofort beendet und das andere Team ist wieder an der Reihe. Das Team, das es als Erstes schafft, alle seine 8 bzw. 9 Wortkarten zu erraten, hat gewonnen.
Fazit: Man glaubt gar nicht wie schwierig es sein kann, einen Überbegriff für nur zwei eigene Karten, geschweige denn gar für drei, vier oder noch mehr Karten zu finden, zumal ja unbedingt der Attentäter und die Wortkarten des anderen Teams ebenfalls berücksichtigt werden müssen. Daher kommt es leider gar nicht so selten vor, dass vor lauter Verzweiflung (und einigen Minuten Nachdenkphase) zum Überbegriff nur die Zahl 1 genannt wird. Umso größer ist jedoch die Freude, wenn vier oder noch mehr Wortkarten in einer einzigen Runde gefunden werden. Bei Codenames handelt es sich meines Erachtens nach um eines der besten Wortspiele für größere Spielergruppen, da es wegen relativ einfacher Regeln auch Gelegenheitsspielern, die außer Scrabble wahrscheinlich kein anderes Wortspiel kennen, näher zu bringen ist. Leider ist die angegeben Altersgrenze von 14 Jahren wirklich relativ ernst zu nehmen (zumindest in der Rolles des Geheimdienstchefs), da jüngeren Kindern oft das nötige Allgemeinwissen fehlt, um passende Überbegriffe zu finden oder wusstet ihr, dass es auch einen Holzberg (bewaldete Erhebung in Bayern), einen Holzkäfer und sogar einen Holzfisch gibt (die letzten beide Begriffe bitte selbst suchen).
Gert Stöckl
Spieler: 2-8
Alter: 14+
Dauer: 15+
Autor: Vlaada Chvátil
Grafiker: Tomáš Kučerovský
Preis: ca. 16 EUR
Verlag: Czech Games / Heidelberger 2015
Genre: Wort-/Partyspiel
Zielgruppe: Mit Freunden
Spezial: Viele Spieler
Version: de
Regeln: cz de en fr it jp nl pl sk
Text im Spiel: ja
Kommentar:
Am besten ab 6 Spielern
Gutes Vokabular und Allgemeinwissen sowie Kreativität für Überbegriffe nötig
Sehr gutes Wortspiel
Vergleichbar:
Linq
Andere Ausgaben:
Czech Games, Cranio Creations, Iello, Hobby Japan, Devir, und andere, angekündigt und erschienen
Meine Einschätzung: 7
Gert Stöckl:
Hervorragendes Wort- und Partyspiel, das in jeder Runde Spaß macht, eher nicht geeignet für Kinder unter 14
Zufall (rosa): 1
Taktik (türkis): 0
Strategie (blau): 0
Kreativität (dunkelblau): 2
Wissen (gelb): 2
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 3
Interaktion (braun): 2
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0