Für Experten
Aufstieg und Fall seiner Völker
Britannia
Bretwalda, Boudicca und Wilhelm der Eroberer
Kid
Family
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Expert ein
Alter
Spezial 2
Seit seiner Erstauflage bei Gibson 1986 ist Britannia sowohl eine der gelungensten historischen Simulationen als auch eines der besten Taktikspiele. Vorigen Herbst hat nun der Heidelberger Spieleverlag zum zweiten Mal nach Welt der Spiele 1991 eine deutsche Ausgabe auf Basis der US-Ausgabe von Fantasy Flight herausgebracht.
Das Spiel thematisiert ein Jahrtausend englischer/britischer Geschichte von der Invasion der Römer bis kurz nach der Normanneninvasion 1066, die Simulation dauert 16 Runden.
Runde 1 zeichnet die Invasion der Römer nach, die Iren treten in Runde 3 auf den Plan, Runde 4 bringt die Pikten, Angeln Sachsen und wie sie sonst noch so hießen, die kleinen Stämme, die die Süd- und Ostküste Englands überfielen, plünderten und besiedelten. In Runde 5 ziehen sich die Römer zurück und es beginnt der ernsthafte Konflikt Briten gegen Sachsen sowie Angeln und Schotten. In Runde 9 fällt die Wahl des ersten Hochkönigs, in Runde 11 treten die Wikinger auf den Plan, der Konflikt mit den Dänen dauert bis zu deren Rückzug am Ende von Runde 14. Mit dem Tod Edward des Bekenners am Ende von Runde 15 erleben wir den Anspruch dreier Männer auf die Königskrone Englands, erringen wird sie William der Normanne.
17 Völker tummeln sich im Lauf des Spiels in den 37 Regionen des Spielplans, sie bestimmen auch die Zugreihenfolge, nicht die Spieler. Einige der Völker sind schon zu Beginn des Spieles auf dem Brett, die anderen kommen geschichtlich akkurat oder werden durch Nachschub aus der Heimat gestärkt, sie plündern oder siedeln und sind mit einer historisch untermauerten Menge an Spielsteinen vertreten. Ein Volk absolviert pro Runde die Phasen Bevölkerungszuwachs, Bewegung, Kämpfe und Rückzüge, Rückzüge von Plünderern und Übervölkerung. Danach werten alle Spieler kontrollierte Gebiete und es gibt Siegpunkte für Bretwalda oder den König in den markierten Runden.
Der Bevölkerungszuwachs passiert in besetzten Gebieten, normale liefern 2 Punkte, schwieriges Gelände nur 1. Sechs Punkte ergeben eine Infanterie Einheit, Überschuss wird für die nächste Runde aufgehoben. Also muss man expandieren oder auflösen, womit Konflikte unvermeidlich sind. Die Völker haben unterschiedliche Siegbedingungen haben, die sich teilweise überschneiden, ein ungefähres Einhalten historischer Abläufe ist nötig, da Abweichungen Punkte kosten.
Für die Bewegung von Einheiten gibt es unterschiedliche Regeln je nach Volk und Status, Plünderer müssen sich aufs Meer zurückziehen. Neu sind hier verbesserte Bewegungsmöglichkeiten für die Römer. Vor der Konfliktphase müssen überzähliche Armeen demontiert werden.
Nur ein Volk kann ein Gebiet bevölkern und beanspruchen, aus dieser Regel resultierende Konflikte werden durch Würfelwurf entschieden, man kann sich immer für Rückzug entscheiden, ein Spieler kann Völker der eigenen Farbe angreifen.
Wie gesagt, Siegpunkte gibt es für das Besetzen eines Gebietes, aber nur einmal, für die Kontrolle eines Gebietes, auch mehrfach, das Schlagen gegnerischer Einheiten und für Bretwalda oder König in den entsprechenden Runden. Bei Spielende addiert jeder Spieler die Siegpunkte seiner Völker, wer den höchsten Gesamtwert erreicht, gewinnt.
So weit ein Kurzabriss, das Spiel wurde schon ausführlich besprochen, ist aber noch immer eines jener Spiele, das ausgehend von einem einfachen Konzept durch Berücksichtigung möglichst vieler Faktoren und Parameter dann komplex wird. Die Ausnahmen von den einfachen Grundregeln machen Britannia zur historisch erstaunlich exakten Simulation, die Sonderregeln gelten für einzelne Volksgruppen und das auch nicht immer, sondern meist nur für manche Runden. Natürlich wurde bei der Neuauflage einiges geändert, die Siegpunkte werden nun in gerade Zahlen umgerechnet, es gibt sächsische Befestigungsanlagen und 2-Personen-Anfänger-Szenarien, aber nach wie vor ist Vier die optimale Spielerzahl.
Schon aus dieser Kurzeinführung ist zu sehen, dass Britannia heute noch problemlos mit neueren Simulationen mithalten kann, eigentlich noch immer der Maßstab ist, an dem andere gemessen werden, die Feinheiten und unglaubliche Ausgewogenheit des Spiels zu viert erschließen sich erst nach mehreren Partien, von denen sich jede einzelne lohnt.
Spieler : 3-5
Alter : ab 12 Jahren
Dauer : ca. 5 Stunden
Autor : Lewis E. Pulsipher
Grafik : Brian Schomburg
Vertrieb A. : Heidelberger
Preis : ca. 40,00 Euro
Verlag : Heidelberger Spieleverlag 2008
Genre : Historische Simulation
Zielgruppe : Für Experten
Mechanismen : Komplexes Geflecht aus Grundregeln und Ausnahmen
Zufall : 2
Wissen :
Planung : 7
Kreativität :
Kommunikation : 7
Geschicklichkeit :
Action :
Kommentar:
Neuauflage
Erstauflage 1986
Grafisch verbessert, Regeländerung
Szenarion für das Spiel zu zweit
Optimal zu viert
Vergleichbar:
Die Erstauflage von Britannia
Atmosphäre : 7
Dagmar de Cassan:
Britannia war, ist und bleibt ein Leckerbissen für Freunde historischer Simulationen, mit dem sich zu beschäftigen sich absolut lohnt!