UNSERE REZENSION

 

Bestien gegen Rosen

 

Blood Bound

 

Fehde unter vampiren

 

Spiele für bis zu 12 Spieler gibt es nur sehr selten, und wenn dann sind es meistens Partyspiele, bei denen vorwiegend in Gruppen gespielt wird. Dieses Problem hat der Heidelberger-Verlag nun erkannt und uns mit Blood Bound endlich ein Spiel für 6 bis 12 Spieler beschert.

 

Zwei verfeindete Vampir-Clans (der Clan der Bestie und der Rose) wollen den jeweiligen Anführer des gegnerischen Clans unterwerfen (eliminieren). Nur so kann das Spiel gewonnen werden, unterwirft man versehentlich nicht den gegnerischen Anführer oder gar ein Mitglied des eigenen Clans hat der gegnerische Vampir-Clan gewonnen.

 

Von den je 9 Charakterkarten der beiden Clans werden jeweils so viele Karten zufällig gezogen wie es der Hälfte der Spieleranzahl entspricht, diese Karten werden dann nochmal gründlich gemischt und an die Spieler verdeckt verteilt. Bei ungerader Anzahl kommt noch ein sogenannter Inquisitor ins Spiel, der keinem Clan angehört und der die Möglichkeit hat, alleine zu gewinnen. Eine gelungene Lösung für Gruppen mit ungerader Anzahl.

 

Auf einer Charakterkarte sind neben einem schaurigen Bild (übrigens alles als Vampire geschminkte Angestellte des Heidelberger-Verlages) noch links oben die tatsächliche Clan-Zugehörigkeit (Bestie oder Rose) und rechts oben die Rangnummer angegeben und noch zwei weitere Zugehörigkeits-Symbole (Clan und/oder Fragezeichen) zu sehen. Die Rangnummer mit der niedrigsten Zahl ist der Anführer des jeweiligen Clans. Da man aber nicht weiß, welche Rangnummer die anderen Mitglieder des eigenen Clans haben, weiß man auch nicht, ob man selbst der Anführer ist oder nicht, es sei denn, man hat gerade die Karten mit dem Rang 1 in der Hand. Also auch bei einer Karte mit Rang 2 könnte es ja immer noch die Karten mit Rang 1 geben. Mit Rang 8 oder 9 (die höchsten beiden Werte) kann man natürlich bei z.B. 6 Spielern nie Anführer sein.

 

Schon diese Ungewissheit, macht Blood Bound zu einem fantastischen Deduktionsspiel, nicht nur, dass ich nicht weiß, wer meine Freunde oder Feinde sind, ich weiß meistens noch nicht mal wer der eigene Anführer ist. Die beiden erwähnten Zugehörigkeits-Symbole sind entweder Symbole des eigenen Clans oder Fragezeichen, wofür es auch die entsprechenden Marker in der Tischmitte gibt, auch für den Rang gibt es Marker. Sehr wichtig ist jedoch rechts unten ein weiteres Clan-Symbol, das auf acht von neun Karten eines Clans auch dem jeweiligen Clan entspricht, nur auf einer einzigen Karte, dem Harlekin ist das nicht so, da ist es das Symbol des anderen Clans. Der Harlekin (sofern im Spiel) tarnt sich sozusagen und das wird im nächsten Schritt sehr wichtig.

 

Denn jetzt nimmt jeder Spieler seine Übersichtskarte (auf der alle Charaktere und deren Spezialfähigkeiten abgebildet sind), die rechts unten einen Ausschnitt hat, und deckt damit seine gesamte Charakterkarte mit Ausnahme des Clan-Symbols rechts unten ab und zeigt dieses seinem linken Nachbarn. Somit weiß jeder Spieler mit hoher Wahrscheinlichkeit welchem Clan sein rechter Nachbar angehört, aber niemand weiß, ob er nicht gerade eine Harlekin-Karte gezeigt bekommen hat. Selbst der Harlekin könnte ja soeben den Harlekin des anderen Clans gesehen haben. Und diese weitere Ungewissheit führt natürlich im nachfolgenden Verlauf zu einigen verwirrenden aber auch heiteren Momenten, wenn denn jemand schon zum zweiten Mal einen Spieler des eigenen Clans angreift, können sich einige „wissende“ Spieler des anderen Clans vor Lachen kaum halten.

 

Wie geht denn nun ein Angriff? Ein zufällig bestimmter Startspieler legt ein Pappmesser vor einen anderen Spieler und attackiert ihn damit. Die anderen Spieler sollten gut aufpassen, ob er denn gleich seinen rechten Nachbarn angreift, denn dies könnte schon ein Hinweis auf dessen Identität sein oder aber auch ein guter Bluff. Der angegriffene Spieler muss nun entweder eines seiner zwei Zugehörigkeit-Symbole oder seinen Rang offenbaren, auf jeden Fall muss es etwas sein, das noch nicht bei einem vorhergehenden Angriff offenbart wurde. Falls es ein Charakter mit mindestens einem Fragezeichen ist, wird dieses gerne als erstes offenbart, um nicht zu viel von sich zu verraten. Aber auch das ist natürlich auch schon ein guter Hinweis, denn es gibt auch Charaktere, die kein Fragezeichen (z.B. der Rang Nummer 1 hat nur Clan-Symbole) abgebildet haben. Sollte der Angegriffene seinen Rang offenbaren, wird sofort dessen jeweilige Sonderfähigkeit aktiv. Z.B. bei der Nummer 1 dreht sich plötzlich das Ziel auf den Charakter mit der höchsten Rangzahl. Andere verteilen sofort 1 oder 2 Wunden an einen beliebigen Spieler oder dem Angreifer wird selbst auch eine Wunde zugefügt, usw.

 

Solange jemand noch nicht seinen Rang offen vor sich liegen hat, kann er jederzeit freiwillig bei einem Angriff gegen einen beliebigen anderen Spieler intervenieren. Das heißt er zieht den Angriff auf sich, sofern das dem ursprünglich angegriffenen Spieler recht ist. Das könnte z.B. Sinn machen, wenn man weiß, dass sein Clanführer gerade attackiert wird und dieser dadurch seinen letzten Marker aufdecken müsste oder gar das Spiel mit einer Niederlage zu Ende wäre. Nachteil der Intervention ist, dass man nun selbst seinen Rang offenbaren muss.

 

Der zuletzt angegriffene Spieler attackiert nun seinerseits einen anderen beliebigen Spieler. Dadurch kommen immer mehr Zugehörigkeitssymbole und Ränge ans Tageslicht (verdammt schlechte Wortwahl bei einem Vampir-Spiel), bis es schließlich jemand wagt, den entscheidenden vierten Angriff (die Unterwerfung) zu tätigen. Sollte dies der gegnerische Clanführer sein, haben alle Spieler, die zum Clan des zuletzt angreifenden Spielers gehören, gewonnen.

 

Fazit: In der richtigen Gruppe macht dieses Spiel verdammt viel Spaß, sofern man es denn überhaupt schafft, mindestens 6 Spieler an einen Tisch zu bekommen. Falls auch noch Harlekins im Spiel sind, wird es gleich doppelt lustig. Blood Bound ist relativ schnell erklärt und spielt sich auch recht schnell. Eine Partie dauert je nach Spielerzahl selten länger als 15 bis 20 Minuten. Ob der Spielspaß auch bei zwölf Spielern noch so hoch ist, kann ich mangels Partien nicht beurteilen, ich würde jedoch max. 10 Spieler als Obergrenze sehen, weil sonst dauert es einfach nur länger, da einfach nur mehr Angriffe hin und her gehen. Große Gruppen, die z.B. mal Abwechslung zu den „Werwölfen vom Düsterwald“ suchen, sollten sich dieses Spiel auf jeden Fall ansehen, auch wenn es sich diesmal um Vampire handelt.

 

Gert Stöckl

 

Spieler: 6-12

Alter: 14+

Dauer: 30+

Autor: Kalle Krenzer

Grafik: Brian Schomburg, Shaun Boyke, Marina Fahrenbach

Preis: ca. 15 Euro

Verlag: Heidelberger-Spieleverlag 2013

Web: www.heidelbaer.de

Genre: Bluff, Deduktion

User: Mit Freunden

Spezial: Viele Spieler

Version: de

Regeln: de en es

Text im Spiel: ja

 

Kommentar:

Gut für große Gruppen

Toller Deduktionsmechanismus

Einfache, schnell erklärte Regeln

 

Vergleichbar:

Alle Deduktionsspiele mit Rollenkarten wie Jäger der Nacht, der Widerstand, Bang, Wooolf, Mayday Mayday

 

Andere Ausgaben:

Fantasy Flight, Edge Entertainment

 

Meine Einschätzung: 5

 

Gert Stöckl:

Wem „Die Werwölfe vom Düsterwald“ gefallen, dem könnte auch dieses Deduktionsspiel gefallen, vor allen Dingen weil niemand vorzeitig ausscheidet und damit zum Zuschauen verdammt ist

 

Zufall (rosa): 1

Taktik (türkis): 1

Strategie (blau): 0

Kreativität (dunkelblau): 0

Wissen (gelb): 0

Gedächtnis (orange): 0

Kommunikation (rot): 2

Interaktion (braun): 1

Geschicklichkeit (grün): 0

Action (dunkelgrün): 0