ALLES GESPIELT
Villen des Wahnsinns
Ruf der Wildnis
Ruf der Wildnis wird mit den Grundregeln gespielt und enthält vor allem fünf neuartige und voneinander unabhängige Geschichten, von Mordermittlungen bis zu überraschendem Rollentausch, der den Bewahrer zwingt, Orte zu durchsuchen und Rätsel zu lösen, darüber hinaus gibt es wie gewohnt neue Monster, Ermittler und andere neue Karten. Neben den schon aus "Verbotene Alchemie" bekannten Unpassierbaren Grenzen gibt es noch gelbe Raumgrenzen, da die Kartenteile nun auch Außenräume aufweisen. Flüche sind eine neue Art Zustandsmarker, Boote und Gruben sind neue Requisitenmarker. Der Bewahrer kann einen Fluchmarker eines Ermittlers entfernen und ihn damit zum Wiederholen eines Würfelwurfs zwingen, ein vom Ermittler für den ersten Wurf ausgegebener Fertigkeitspunkt bleibt für diesen zweiten Wurf gültig. Gruben bringen Schaden für den, der dorthin bewegt wird, nicht gesetzt! Bootsmarker werden auf Wasser benutzt, über Unpassierbare Grenzen hinweg, aber nur vom Besitzer der Zündschlüssel-Karte.
Verbündete sind weder Monster noch Ermittler, werden von keinem Spieler gesteuert, können aber mit diesen interagieren. Nach jeder Tauschphase der Ermittler folgt eine Verbündetenphase, in der der einem Verbündeten räumlich nächste Ermittler entweder mit dem Verbündeten angreifen kann oder im selben Raum mit ihm sprechen kann, um Gerüchte zu erfahren, Ereignisse abzuhandeln oder Aufträge zu erhalten. Verbündete nutzen Kompetenz um den Ausgang von Proben zu ermitteln.
Wieder eine atmosphärisch fantastisch gelungene, dichte Erweiterung mit vielen neuen Ideen, nicht immer optimal ausgewogen, aber eine interessante Herausforderung.
Spieler: 2-4
Alter: 13+
Dauer: 180+
Autor: Corey Konieczka
Grafiker: Taylor Ingvarsson, Anders Finér, Henning Ludvigsen
Preis: ca. 50 Euro
Verlag: Heidelberger Spieleverlag 2013
Web: www.heidelbaer.de
Genre: Fantasy, Abenteuer
Zielgruppe: Für Experten
Version: de
Regeln: de en es fr jp pl
Text im Spiel: ja
Kommentar:
Zweite Erweiterung zu Villen des Wahnsinns
Nur mit dem Grundspiel verwendbar
Tolle Ideen, manchmal unausgewogenes Spiel für den Keeper
Vergleichbar:
Villen des Wahnsinns, andere Fantasy-Abenteuerspiele mit Thema Arkham
Andere Ausgaben:
Fantasy Flight Games, Edge Entertainment, Galakta, Arclight
Zufall (rosa): 1
Taktik (türkis): 3
Strategie (blau): 1
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 1
Kommunikation (rot): 3
Interaktion (braun): 3
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0