UNSERE REZENSION

 

Cyberpunk und Zukunftsvisionen

 

Android Netrunner

 

ein "living card game" (LCG)

        

Dieses Spiel konnte ich mit einigen Spielefreunden in Essen 2012 ausprobieren, die meisten wollten es gleich besser kennenlernen, aber Denkste! Mein Exemplar (am ersten Messetag an einem französischen Stand erworben) war das einzige in unserem Spielekreis so konnte ich nur noch den einen oder anderen anlernen, aber nach der Frage „wo gibt es das zu kaufen?“ musste ich passen. Weil es angeblich in Amerika so gefragt war dauerte es bis zum Frühjahr 2013 bis die ersten Exemplare in Wien zu haben waren, leider war zu diesem Zeitpunkt das Interesse längst erloschen – auch weil im Wiener Spielekreis Sammelkartenspiele nur eine eher marginale Rolle einnehmen. Die meisten Fans hatten ihre Sammelwut in den späten 90ern ausgetobt und irgendwann diesem – teuren – Genre abgeschworen. Die neuere Welle „living card game“ hat zwar mit der Suche nach „rare“ Karten aufgeräumt und reißt daher nicht mehr so große Löcher ins Spielebudget, aber wirklich interessantes Neues kam nicht mehr.

Es blieb dem fast vergessenen „trading card game“ (TCG) Netrunner vorbehalten, als Neuauflage  frischen Wind in das Einerlei von Fantasy-Weltraum-Gruselmonster- oder Kinderkarten zu bringen.

 

Rückschau: Anfang der 90er tauchte in Büchern und Rollenspielen der Begriff Cyberpunk auf, dieser erzählte von einer Zukunft in welcher Menschen mittels Implantaten und dergleichen direkt mit Computern kommunizieren können. Dank fortgeschrittener „Neurobiologie“ werden menschliche Gedanken gespeichert und auch zur Steuerung hochentwickelter Maschinen mit künstlicher Intelligenz (z.B. Androiden) verwendet. Übermächtige Konzerne kontrollieren nicht nur die meisten Ressourcen, sondern beherrschen sämtliche Lebensbereiche der Menschheit. Helden der Cyberpunk-Welten sind geniale Hacker (= Netrunner) die diese Konzerne bekämpfen, in dem sie in deren Computernetze eindringen, Programme stehlen oder lahmlegen um deren Macht zu untergraben und sie bloß zu stellen. Selbstverständlich versuchen die Unternehmen mit allen legalen (und illegalen) Methoden die „Runner“ auszuforschen ihre Ausrüstung zu zerstören oder auch sie umzubringen, was so einen „Netrun“ äußerst gefährlich und nur für die Besten und Wagemutigsten attraktiv macht. „Cyberpunk“ fand auch in Brett-, PC- und eben auch „trading card games“ Eingang wie auch in Rollenspielen, z.B. "Shadowrun".

 

Das heutige „Netrunner“ - 2012 bei „Fantasy Flight Games“ als „living card game“ herausgegeben ist eine überarbeitete Neuauflage des gleichnamigen „TCG“ von Richard Garfield, erschienen 1996. Dieses Spiel hatte damals nur wenige Fans und wurde nach nur einer Erweiterung („Proteus“) eingestellt. Richard Garfield, noch heute als Spiele-Erfinder aktiv, (z.B. King of Tokyo, 2011) ist der Autor von „Magic the Gathering“ und gilt als „Vater“ der TCG. Neben dem noch immer viel gespielten und seit 20 Jahren produzierten „Magic“ erfand er etliche weitere TCGs, u.a. „Battle Tech“, „Star Wars“ und vor allem zwei der genialsten Sammelkartenspiele überhaupt, nämlich „Vampire“ (ursprünglich „Jihad“) - das mit Abstand beste Mehrpersonen-TCG (bis in die Nullerjahre produziert, heute noch weltweit eifrig gespielt) und eben „Netrunner“ - bei Erscheinen seiner Zeit voraus, ging es in der damaligen Flut neuer Sammelkartenspiele unter – auch weil Mitte der 90er nur Wenige mit dem Szenario „Cyberpunk“, virtuelle Welten und dgl. etwas anfangen konnten.

 

Im Gegensatz zum TCG gibt es beim Living Card Game (LCG) keine „seltenen“, „sehr seltenen“ oder gewöhnlichen („common“) Karten, jede Packung enthält die gleichen Karten. Das Grundspiel („Core Game“) von "Netrunner" mit 248 Spielkarten reicht für endlosen Spaß in zahlreichen Varianten, die Erweiterungs-Boxen (enthalten 60 Karten - 20 verschiedene je 3 mal) reizen vor allem zum Deckbau – versierte Spieler können ihr „Deck“ stärken und individualisieren.

"Netrunner" ist ein asymmetrisches Zweipersonen-Spiel: Einer ist der „Runner“, der Andere die Corporation, die beiden Karten-Sets sind auch farblich verschieden. Zur Wahl stehen drei unterschiedliche Runner und vier Konzerne. „Asymmetrisch“ nicht nur wegen der unterschiedlichen Karten, sondern auch weil die Rollen Angreifer und Verteidiger von Beginn an feststehen und nicht wechseln. Der Konzernspieler muss Projekte bzw. Programme („Agenda“) entwickeln, die Siegpunkte liefern, der Runner will genau diese Karten  stehlen; wer sieben Punkte erreicht, ist Sieger. Außerdem gewinnt die Corporation sofort, wenn der Spieler des Runners zu irgendeinem Zeitpunkt keine Handkarten mehr hat. Daher Achtung! Runner! Immer daran denken! Handkarten sind Lebenspunkte!!!  Andererseits gewinnt der Hacker sofort, wenn der Nachziehstapel des Konzerns leer ist. (Allerdings ist die plötzliche Niederlage des Runners die häufigere Variante)

 

Nun zur Spielbeschreibung: "Netrunner" kommt in einer relativ großen Schachtel, in der - nach Entfernung des Einsatzes - auch genug Platz für die erwähnten Erweiterungsboxen ist. Außer den Spielkarten liegen zwei Referenzkarten bei, die die möglichen Aktionen für die beiden Fraktionen übersichtlich auflisten, und zwei Aktionsanzeigekarten, auf denen mit Kartonplättchen die Anzahl der getätigten Aktionen angezeigt wird. Das weitere Material besteht aus diversen Papp-Countern: 1. Geld, 2. „Bad Publicity / Tags“ (markieren Schäden beim Gegner, die durch Ausspielen bestimmter Karten in Kraft treten) 3. „Generic Tokens“ mit blauer und roter Seite, diese werden auf bestimmte Karten gelegt um sie zu stärken oder schwächen (z.B. „Virus“) und 4. „Brain Damage“ in stilisierter Gehirnform, sie reduzieren die Anzahl der Handkarten des Runners (Lebenspunkte !).

 

Die Spielregel ist übersichtlich gegliedert, ausführlich mit vielen Beispielen und wirklich präzise formuliert (nicht so ein Albtraum wie beispielsweise bei dem Spiel Civilization (Sid Meyer), wo Gliederung und Erklärung zwar gut, aber mit Begleittext (Flavor-Text) überladen sind, was rasches Nachschlagen unmöglich macht, da man fast bei jedem Absatz massig „BlaBla“ überfliegen muss um den Kern der Sache zu finden). Zusätzlich finden sich ein Glossar, ein alphabetischer Index und ein „Zeitablauf eines Runs“ - Schema, das Schritt für Schritt zeigt was passiert und wann Interaktionen ausgelöst werden. Lobenswert ist  auch das Kapitel über Deckbau mit Überlegungen und Beispielen – für Neulinge von LCGs nicht nur Anregung, sondern auch Hilfe. Dazu wird auch ausführlich das Szenario und der Hintergrund der verschiedenen Fraktionen (Corporations und Runner) – abgesetzt als Flavor-Text erläutert. Vorbildlich ! Netrunner ist sicher kein leicht erlernbares Spiel auch wegen der – für dieses Genre typischen – Texte auf den Karten, dazu kommt noch der spezielle Insiderjargon – den man aber rasch intus hat.

 

Spielablauf:

Die beiden Kontrahenten einigen sich was wer spielt, jeder legt seine gewählte Identitätskarte vor sich, Startgeld sind fünf Credits, beide ziehen fünf Karten von ihrem Deck, wer mit der Kartenhand nicht zufrieden ist kann sie einmal abwerfen und fünf neue ziehen (Mulligan).

Die Corporation beginnt (immer!), zieht eine weitere Karte, dann darf sie drei (von acht möglichen) Aktionen durchführen, in beliebiger Reihenfolge, auch dieselbe mehrmals.

1.) 1 Karte ziehen,  2.) 1 Geld nehmen,  3.) 1 Karte ausspielen (= „installieren“) - verdeckt!, wenn offen muss die Karte gleich bezahlt werden. Eine installierte Karte aufzudecken („rezzen“) erfordert keine Aktion, darf jederzeit im eigenen Zug gemacht werden – vorausgesetzt man kann sie bezahlen. Nur offene Karten sind aktiv, d.h. ihre Fähigkeit steht zur Verfügung. 4.) 1 „Operation“- Karte spielen (heißt beim Runner „Event“), diese hat einen sofortigen Effekt und landet gleich am Ablagestapel (sie wird ge„trasht“). 5.) 1 Karte „advancen“ (= weiterentwickeln, verbessern), d.h. ein Advance-Plättchen darauf legen. Zwei Sorten von Karten können aufgewertet werden: "Agenda" und "Asset". Wenn die Agenda-Karte eine vorgegebene Anzahl Verbesserungsplättchen erreicht hat, kann der Corporation-Spieler diese aufdecken (benötigt keine Aktion) und die aufgedruckten Siegpunkte "scoren" (die Karte wird in seine "Score-Area" gelegt).  Asset-Karten sind Fallen für den Runner, da sie verdeckt liegen und auch  Advance-Tokens aufweisen, gleichen sie den Agenda-Karten, die Verbesserungen erhöhen aber den Schaden für den Hacker. Andere Asset-Karten liefern der Firma Geld, müssen dazu aber offen liegen, sie locken den Gegner in keine Falle, er kann sie aber mit einem Run zerstören. 6.)  "Trashen" von Ressource-Karten des Runners. 7.)  Entfernen von allen Virus-Countern (schwächen die Verteidigung der Firma), verbraucht aber drei Aktionen. 8.)  Auslösen einer Fähigkeit einer installierten Karte.

 

Wenn alle drei Aktionen verbraucht sind, müssen zuletzt überschüssige Handkarten (Limit: fünf) abgeworfen werden. Bevor ich auf die Aktionen des Gegners eingehe, muss ich noch den Spielbereich der Corporation beschreiben, Achtung viel "Insider-Jargon": Neben der Identitätskarte, der Score-Area und dem "Click-Tracker" (Anzeiger der verbrauchten Aktionen) gibt es noch zahlreiche "Server": drei zentrale und beliebig viele "Remote-Server" (RS). Der Nachziehstapel heißt "Research & Development", die Handkarten sind das "Headquarter" und der Abwurfstapel ist das "Archiv", dies sind die drei zentralen Server. RS werden erst im Laufe des Spiels installiert, sie entstehen durch Auslegen einer - verdeckten - Asset- oder Agenda-Karte, und sollten sorgsam voneinander unterscheidbar zu liegen kommen. Pro Server kann nur jeweils  eine der beiden Kartensorten (entweder / oder) installiert sein, Geldquellen - Assets werden sinnvollerweise vor Beginn des eigenen Zuges "gerezzt" (aufgedeckt und bezahlt), somit sind sie aktiv und können Geld liefern. Jeder Server (zentral oder remote) kann durch quer davor (näher zum Gegner) ausgelegte "ICE-Karten" geschützt werden (auch mehrere). ICE ="Intruder Countermeasure Equipment", also Sperren gegen Eindringlinge. Hinter die Server (näher zum Spieler) dürfen "Upgrades" installiert werden, diese verstärken das "ICE" oder lösen für den Angreifer unangenehme Ereignisse aus.

 

Zur Erinnerung: verdeckte Karten sind (noch) nicht bezahlt, der Corporation-Spieler muss sie also erst bezahlen (können), damit sie aktiv werden, Pech für ihn, wenn er zu wenig Geld hat, also Runner!, gleich zu Beginn fest angreifen! 

 

Nun zum Hacker: Er hat auch eine Identitätskarte und einen Aktionszähler vor sich liegen, ihm stehen aber vier Aktionen pro Runde zu, dafür darf er aber nicht automatisch eine Karte vor jedem seiner Züge ziehen - wie der Gegner. Sieben mögliche Aktionen stehen zur Verfügung: 1.)  1 Karte ziehen, 2.)  1 Geld nehmen, 3.)  Installieren einer Karte (immer offen, Kosten werden gleich beglichen), 4.)  1 "Event" ausspielen, 5.)  Entfernen eines "Tags" (Kartonplättchen - vom Gegner erhalten - die den Runner für gegnerische Angriffe verwundbar machen), 6.)  Einen "Run" machen - das zentrale Spielelement von "Netrunner" und schließlich 7.)  Auslösen einer Fähigkeit einer ausgelegten Karte.

Ad 3.) Der Runner hat dreierlei Karten zur Installation: "Hardware", "Programme" und "Ressourcen", die ihm - grob gesagt - beim Durchführen eines Angriffs helfen und benötigtes Geld liefern.

Ad 6.) theoretisch kann man mit vier Aktionen auch vier Runs machen, praktisch ist das aber nur zu Spielbeginn möglich, solange die Server der Corporation noch nicht (mit ICE) geschützt sind. Der Angreifer benennt einen Server und verkündet, dass er einen Run machen will: wenn "ICE" dort liegt muss jetzt der Verteidiger entscheiden ob er es aktivieren will ("rezzen") und kann (er muss es ja bezahlen), wenn ja, kann erst jetzt der Runner erkennen, welche Sperre installiert ist, und ob er selbst die passenden Programme ("ICE-Breaker") ausliegen hat. Es gibt vier verschiedene "ICE", jedes hat eine bestimmte Stärke, die der Angreifer mit dem geeigneten Programm überwinden muss. Ist das "ICE" stärker, kann der Breaker nur mit ihm interagieren, wenn die Differenz mit Geld ausgeglichen wird. Nun treten sogenannte "Subroutinen" (weitere Hürden) in Kraft, die der Runner überwinden kann, aber nicht immer muss (z.B. "End the Run" muss er ausschalten, andererseits kann er eine "Trace"-Aktion (= aufspüren) in Kauf nehmen, wenn sie ihn nicht zu sehr schwächt). Hat der Eindringling die Hürden überwunden (kosten meist Geld) ist er an diesem "ICE" vorbei und kann ein - ev. vorhandenes - Weiteres angreifen - oder den Run abbrechen ("Jack Out"). Hat er alles "ICE" passiert, darf er jetzt auf den Inhalt des Servers zugreifen: Bei RS eine Agenda (= Siegpunkte) oder ein Asset (Pech gehabt, macht Schaden). Bei zentralen Servern ist der Zugriff unterschiedlich: beim "Headquarter" (Handkarten) zieht der Dieb eine zufällige Karte - ist es eine Agenda gehört sie ihm, jede andere Karte darf er sich ansehen und gegebenenfalls auf den Ablagestapel (Archiv) befördern (kostet Geld). Beim "R&D" (Nachziehstapel) nimmt er die oberste Karte (fallweise auch mehr als eine) - mit Glück ist es eine Siegpunkt-Karte, wenn nicht kann er die Beute "trashen" (kostet Geld) oder wieder  auf den Stapel zurücklegen. Der dritte zentrale Server ist das Archiv (Abwurf-Stapel), dort sieht er sich alle Karten an, er darf alle Agendas nehmen, der Rest wird zurückgelegt. Normalerweise vermeidet der Corporation-Spieler Siegpunkt-Karten ins Archiv zu legen, aber es gibt Aktionen, die ihn zwingen, unbesehen eine Karte abzuwerfen....

Wie bereits erwähnt, hat einer der beiden Gegner sieben Siegpunkte errungen, ist er der Sieger.

 

Zuletzt noch ein wenig einschlägiger Jargon: Handkarten beim Runner heißen "Grip", der Abwurfstapel "Heap" und das Nachziehdeck "Stack". Ich besitze die englische Ausgabe des Spiels und habe die deutsche nur mal kurz gesehen, die Übersetzung (beim Spezialvokabular) ist manchmal etwas holprig, insgesamt ist die Regel aber ebenso vorbildlich wie das Original.

         Die Spieldauer kann beträchtlich variieren - von 20-30 Minuten bis zu 1-2 Stunden - ich selbst bin ein eher langsamer Spieler, wenn ich den jungen "Kartenprofis" zusehe - zack-zack-zack - packt mich der Neid....

         Zusammenfassend ist "Netrunner" ein erfrischend "anderes" LCG - reichlich Spielspaß für zwei Personen - auch durch die gegensätzlichen Strategien, die die beiden Seiten erfordern. Durch die insgesamt sieben unterschiedlichen Parteien steigt die Vielfalt nochmals erheblich, gar nicht davon zu reden wie die Erweiterungs-Boxen immer wieder neue Taktiken erlauben - und Deckbau ist ohnehin ein Extraspaß - zugegeben, nicht für jeden. Die Startbox enthält- wie erwähnt - 248 Karten und stellt ein komplettes Spiel dar, welches auch ohne Erweiterungen für lange, abwechslungsreiche Unterhaltung sorgt. Da das alte "Netrunner" über 500 Karten hatte, gibt es für "Fantasy Flight Games" noch reichlich Material nachzulegen. Wenn ich mir etwas wünschen könnte wäre es eine kleine Ausgabe mit den Karten, die im Grundspiel nicht dreifach vorhanden waren (z.B. Aesops Pawnshop, ....), oder diese Karten in kommenden Zusatzboxen nachzureichen - z.B. statt der dreifachen (überflüssigen ) Identitätskarten.

         Die Grafik ist technoid-bunt, durchaus gelungen - obwohl sie mir im alten Spiel fast besser gefiel - etwas nüchterner.

 

"Netrunner" ist ein Spitzenspiel für zwei Personen mit den beiden Genre-immanenten Schwächen: das beste Deck kann manchmal nicht funktionieren, weil wichtige Karten zu weit unten liegen (natürlich gibt es "Suchkarten", aber auch die können erst spät auftauchen) und die Texte und Symbole auf den Karten, die - allerdings meist nur am Anfang - den Einstieg erschweren. An sich ist dieses Cyberpunk-Spiel nicht übermäßig schwer oder kompliziert, lediglich der Einstieg ist für Ungeübte mühsam. Meines Erachtens ist "Android Netrunner" für etwas geübte Spieler mit Neugier für das Ungewöhnliche ein guter Anlass, ihre Ablehnung gegen "Magic" und Co. zu vergessen, sie werden mit einem variantenreichen, interessanten Spiel mit reichlich Spielspaß belohnt. 

 

Dr. Christoph Proksch

 

Spieler: 2

Alter: 14+

Dauer: variabel

Autor: Richard Garfield

Grafiker: Michael Silsby und Team

Preis: ca. 30 Euro

Verlag: Heidelberger Spieleverlag 2013

Web: www.hds-fantasy.de

Genre: Living Card Game

Zielgruppe: Mit Freunden

Spezial: 2 Spieler

Version: en

Regeln: de en es fr pl

Text im Spiel: ja

 

Kommentar:

Düstere Zukunftsvision

Tolle, herausfordernde Mechanismen

Core Set allein liefert Unmengen spannender Möglichkeiten

 

Vergleichbar:

Alle Living Card Games von Der Herr der Ringe bis Warhammer Invasion und Star Wars

 

Andere Ausgaben:

Bei Fantasy Flight Games, Galakta, Game Habour und Age Entertainment 

 

Meine Einstufung: 6

 

Christoph Proksch:

Ein Spitzenspiel für an direkter, asymmetrischer Konfrontation zweier Spieler Interessierte, mehr Deckbau als Sammelspiel und gut für viele Stunden herausfordernder Unterhaltung.

 

Zufall (rosa): 1

Taktik (türkis): 3

Strategie (blau): 2

Kreativität (dunkelblau): 0

Wissen (gelb): 0

Gedächtnis (orange): 2

Kommunikation (rot): 0

Interaktion (braun): 3

Geschicklichkeit (grün): 0

Action (dunkelgrün): 0