Mit Freunden

 

Dämonenjäger gegen Böse

 

Okko – Die Asagiri Ära

 

Von der Bildergeschichte aufs Brett

 

Kid                       

Family                  

Adult           ein    

Expert                           

 

Alter            _____

Spezial         2       

 

Zwei Gruppen stehen einander kampfbereit gegenüber: Dämonenjäger und Böse Kreaturen. Die Ausrüstung ist ergänzt, die Krieger sind wachsam, die Schutzgeister wurden von beiden Seiten angerufen, aber wem werden sie die Gunst des Sieges gewähren?

„Okko. Die Asagiri Ära“ wird als Taktikspiel für zwei Personen angekündigt. Auf einem variablen Spielfeld aus (meist vier) quadratischen Platten nehmen zwei Gruppen von Kämpfern Aufstellung. Die Spielfiguren mit all ihren Charakteristiken sind (ursprünglich franko-belgischen) Bildergeschichten (Comic wäre nicht ganz treffend, auch graphic novel nicht; darüber hinaus existiert für graphic novel kein allgemein anerkannter deutschsprachiger Begriff) um den Söldnerkrieger Okko, der im fiktiven Reich Pajan meist kriegerische Abenteuer erlebt, nachgebildet.

 

Das Spielmaterial sieht übersichtlich aus: Regelheft, Szenarienheft, sechs doppelseitige Spielplatten, zwanzig doppelseitige (um eindeutig vorne und hinten zu unterscheiden) Stanzfiguren aus Karton, entsprechend viele doppelseitige Profilkarten (agil / verwundet), zwanzig Ausrüstungskarten und zwölf sechsseitige Würfel – zehn davon mit fernöstlich wirkenden Symbolen statt Augen. Fortsetzungen mit neuen Spielfiguren und Ausrüstungskarten sind, nicht unerwartet, bereits erschienen. Im Internet (www.okko-thegame.com) finden sich ebenfalls weitere Abenteuer, mindestens eine neue Spielplatte und neue Figuren.

Die jeweilige Partie beginnt mit der Wahl eines Szenarios aus dem Abenteuerbuch, der Zusammenstellung und Ausrüstung der Gruppe (sofern diese nicht ebenfalls aus dem gewählten Abenteuer hervorgeht) nach einem Punktesystem (Punktelimit für beide Seiten). Die Karten – Dämonenjäger, Böse Kreaturen, Söldner, Ausrüstung – haben ihren je eigenen Punktwert, pro Charakter darf lediglich ein Ausrüstungsgegenstand erworben werden. Aufstellungszonen der beiden sind ebenfalls vorgegeben, die an sich sehr ausführliche Spielregel enthält jedoch keinen Passus über eine szenarienunabhängige Ausgangsposition – die scheint nicht vorgesehen, aber an sich logisch: an gegenüberliegenden Seiten des Spielfeldes.

 

Das Spiel läuft in Runden ab. Wer an der Reihe ist, wirft die Symbolwürfel, und verteilt sie nach taktischen Überlegungen: auf jeder Profilkarte sind Fähigkeiten und Eigenschaften vermerkt, die mit einem passenden Würfelsymbol aktiviert oder verstärkt werden, aber nicht alle Karten weisen alle Symbole auf. Würfel dürfen auch in Reserve behalten, und zum Beispiel erst im Verteidigungsfall einem Charakter zugewiesen oder überhaupt für später aufbewahrt werden. Entsprechend weniger Würfel wirft man in der nächsten Runde.

Jede Seite führt ihre Handlungen – Bewegung und Kampf in beliebiger Reihenfolge für jedes Modell – aus. Für die Bewegung sind Felder in einem Raster und individuelle Zugweiten der Modelle vorgesehen. Einschränkungen ergeben sich aus markierten Feldern des Spielfeldes: schwieriges Gelände, auch Wasser, verringert die Zugweite, Mauern oder anders gesperrte Felder müssen umgangen werden. In die Aktionen der Gegenseite kann man nicht eingreifen, die Verteidigung im Kampf findet aber gleichzeitig mit dem Angriff statt. Der Kampf, das in den meisten zumindest der zehn Basisabenteuer wichtigste Spielelement, geht durch Werfen der Augenwürfel vonstatten. Kampfwerte und Modifikatoren aus Fähigkeiten, Ausrüstung oder Symbolwürfeln und bisweilen von benachbarten befreundeten Charakteren werden dazu addiert und verglichen. Dabei können beide Seiten Verluste erleiden, die entsprechenden Folgen sind ebenfalls sofort auszuführen. Eine verwundete Figur wird durch das Drehen der Profilkarte auf die Seite „geschwächt“ (roter Rand) markiert – meist sind auf dieser Seite schlechtere Kampfwerte, veränderte oder gänzlich andere Fähigkeiten vermerkt. Ist der Unterschied im Würfelergebnis größer als drei, scheidet der unterlegene Charakter aus dieser Partie aus. Die Spielziele sind ebenfalls aus den Szenarien ersichtlich und durchaus unterschiedlich.

Die Taktik beschränkt sich im wesentlichen auf drei Elemente: Zusammensetzung (auch Ausrüstung) der Gruppe (falls nicht im Szenario vorgegeben), Aufstellung in der direkten Konfrontation (Vorteile durch unpassierbare Felder oder befreundete benachbarte Charaktere), Zuteilung der Symbolwürfel.

Der Zufallsfaktor überwiegt jedoch bei weitem. Schon das Ergebnis der Symbolwürfel (in der Welt von Okko liebevoll „Anrufung der Kami“ genannt) ist logischerweise unvorhersehbar. Da beide Seiten die Kampfwerte jedes Charakters stets sehen können, ein ständiges Davonlaufen vor zu starken Gegnern aber wenig Spielspaß bringt, vertraut man auch hier eher dem Glück als einer ausgeklügelten Strategie. Somit enden die meisten Partien nach kurzer Zeit, und erinnern noch dazu an die Batley Townswomen’s Guild Aufführungen der Schlacht von Pearl Harbour oder der ersten Herztransplantation, wie in den Sketches von „Monty Python’s Flying Circus“ zu sehen: alle dreschen wild aufeinander ein, egal wie die Aufgabenstellung lauten mag.

Positiv hervorzuheben ist allerdings die ausgesprochen schöne Grafik aller Spielelemente, auch der Spielregel und des Abenteuerheftes (man beachte aber mit Staunen die zahlreichen Druck- und Grammatikfehler auf manchen Karten und in den Heften). Etliche, meist rein illustrativ, manchmal gar nur zur Dekoration eingesetzte Abbildungen aus den Bildgeschichten, werden die Herzen der Okko-Anhänger erfreuen. Im Carlsen Verlag sind bislang die Bände „Das Buch des Wassers“ und „Das Buch der Erde“ erschienen, auf französisch und englisch liegen jeweils mindestens sechs Alben auf. Es bedarf kaum einer Erwähnung, dass auch Metallminiaturen – unbemalt oder in der bemalten de luxe Version – erhältlich sind. Für Sammler sollte das Spiel daher wesentlich interessanter sein.

Die Altersempfehlung „ab 12“ dürfte mit den doch bisweilen brutalen und auch teilweise freizügigen (Haut! Brüste!) Geschichten zusammenhängen, das Hazgaard-Spiel rechtfertigt diese Beschränkung jedoch keineswegs.

 

Martina & Martin Lhotzky, Marcus Steinwender

 

Spieler         : 2

Alter            : ab 12 Jahren

Dauer           : 20 bis 40 Minuten

 

Autor           : Laurent Pouchain

Grafik          : Hub

Vertrieb A.   : Asmodée

Preis            : ca. 34,00

Verlag          : Hazgaard Editions

                    

Genre                    : Taktikspiel für 2 Personen

Zielgruppe             : Für Freunde

Mechanismen         : Szenarien (Spielfeld) auswählen, Gruppe ausrüsten, würfeln

 

Zufall                     :        6

Wissen                  :

Planung                 :        4

Kommunikation      :        3

Geschicklichkeit      :       

Action                   :        3

 

Kommentar:

Sehr schöne Grafik

Liebevolle Ausstattung

Hoher Glücksfaktor

Wenig Planung möglich

 

Vergleichbar:

viele Skirmish/Fantasy-Abenteuer-Spiele

 

Atmosphäre           :        4

 

Martina, Martin und Markus:

Wieder einmal ein graphisch exquisit gestaltetes Zwei-Personenspiel, bei dem der Zufalls-(Würfel-)-Faktor Taktik und Strategie beinahe völlig aushebelt. Der angestrebte asiatische Bezug bleibt auf die Bildgeschichtenvorlage beschränkt.