Family
Alter 8
Spezial
Hocus Pocus
Karfunkel aus dem Kessel
Die jungen Zauberer haben sich um den magischen Kessel versammelt und versuchen seine Kräfte zu kontrollieren. Der Kessel produziert magische Edelsteine, Karfunkel genannt, und jeder möchte möglichst viele davon besitzen. Man gewinnt die Karfunkel durch Ausspielen von Karten, sie erlauben das Ziehen der Karfunkel aus dem Kessel oder auch von den anderen Spielern, daher muss man seine gewonnenen Karfunkel jederzeit sichtbar auslegen. Je nach Spieleranzahl werden entweder die Zauberspiegel-Karten oder die Amulett-Karten aus dem Spiel genommen, danach bekommt jeder Spieler drei offene und drei verdeckte Karten. Die offenen Karten sind sein Zauberbuch.
Man spielt in seinem Zug beliebig viele rote Karten, jedoch einzeln, sowohl aus der Hand als auch aus dem Zauberbuch. Ist ein Hocus-Karte gespielt, können alle anderen und auch der Ausspieler selbst eine oder mehrere Pocuskarten spielen. Diese werden dann in Reihenfolge des Ausspielens eingesetzt. Danach wirkt die Hocus-Karte, wenn sie noch in der Spielzone liegt. Wer keine Hocus-Karte mehr spielen möchte, kann zwei Karten bis zum Limit von 5 Handkarten ziehen oder einen Karfunkel aus dem Kessel nehmen. Die Wirkung von Hocus-Karten reicht von Karten im Nachziehstapel anschauen über Karten von Mitspielern oder dem Stapel bekommen oder Karfunkeln bekommen oder Verlust von Karten oder Karfunkeln für einen Mitspieler. Wer die meisten Steine hat, wenn der Vorrat aufgebraucht ist, gewinnt.
Ein spannendes Kartenspiel mit ungewöhnlichem Mechanismus, bei mehr als 2 Spielern ist kaum Planung möglich, nur ein sehr gutes Kartengedächtnis hilft eventuell.
Spieler : 2-6
Alter : ab 8 Jahren
Dauer : ca. 15 min
Autor : Elliot Hogg
Grafik : Barbara Bongini
Titel : ident
Preis : ca. 15 Euro
Verlag : Hazgaard / Dust 2010
www.hazgaard.com
Genre : Kartenspiel
Zielgruppe : Für Familien
Mechanismen : Karten passend einsetzen
Kommentar:
Ungewöhnlicher Mechanismus
Gutes Kartengedächtnis kann helfen
Kaum planbar
Einige Kennenlernpartien notwendig
Vergleichbar:
In dieser Kombination erstes Spiel, grundsätzlich Stichspiele
Zufall 2
Taktik 2
Strategie__
Kreativität
Wissen_
Gedächtnis 2
Kommunikation
Interaktion 3
Geschicklichkeit
Action