TAL DER ABENTEUER

DIE SCHATZSUCHE IM HIMALAYA

 

Das Familienspiel mit einem Touch „Indiana Jones“ und neuartigen Spielelementen entführt in die schneebedeckten Berge Tibets

 

 

Kein neuer Indiana-Jones-Film steht vor der Tür - obwohl wir eigentlich alle darauf war­ten, dass Harrison Ford, bevor er hundert wird, nochmals in die Rolle schlüpft - viel­leicht gerade deswegen gibt es ein neues Spiel von Hasbro zu diesem Thema. Eine neue Serie AUTORENSPIELE erscheint unter dem Label Parker und das erste Spiel daraus versucht uns in den Himalaya zu entführen. TAL DER ABENTEUER ist ein stimmungs­voller Titel und da das Spiel derzeit nur im deutschsprachigen Raum erscheint, können wir schon gespannt auf die Übersetzung ins englische sein. (Autorenspiele - Meine Mutter hat nur gemeint, da ist ein Druckfehler, denn REN schreibt man mit zwei NN, aber das wäre dann eine andere Welt!)

Für mich war es nicht überraschend, dass eine neue Serie mit Reiner Knizia begonnen wird. Nicht umsonst sind viele seiner Spiele Klassiker geworden und daher verlockt es, in die Schachtel zu schauen, ob es wieder einer werden könnte.

Nun, die Regeln sind , wenn man die vielen Il­lustrationen wegzählt, weniger als eine Seite lang, erstaunlich! Zuletzt gab es mit Carcas­sonne so ein Spiel, einfache Regeln und doch ein ansprechendes Spiel.

Ja, die Regeln sind kurz und einfach, bringen für mich schon fast kooperative Elemente ins Spiel, aber dazu erst später. Das besondere ist der Spielplan, auf beiden Seiten bespielbar, das Spiel wird so in zwei Hälften geteilt, jeder hat somit zwei Chancen, den Gesamtgewinn zu erobern. Und jeder Spieler kann jeden der vier Spielsteine (bei jeder Spieleranzahl spielen alle vier Spielsteine mit) mit seinen Handkarten bewegen. Und hier kommt die Spannung ins Spiel, die Karten zum Bewe­gen sind zugleich Karten zum Gewinnen! Die Karten für die Spielfiguren, die am wei­testen reisen, bringen dem Spieler, der noch die entsprechenden farbigen Karten in der Hand hat, die meisten Punkte. Diese Hand­karten gibt es für jede Spielfigur, um sie ein, zwei oder drei Felder vorwärts zu bewegen, am Spielplan sind kleine Pfeile, nur in diese Richtung darf man ziehen. Und dann gibt es noch Joker, die gelten für jede Spielfigur, unabhängig von der Farbe.

Auf dem Spielplan liegen fünfzehn Plättchen, die jedem Besucher dieses Feldes eine zusätz­liche Aktion erlauben. Bis die erste Spielfigur auf das Feld kommt, kennt man die Funktion nicht, denn sie liegen umgedreht am Plan. Auf der zweiten Seite gibt es auch Brücken, die mit Plättchen belegt werden, sobald eine Spielfigur darüber gezogen ist, wird diese Brücke abgerissen. Als Prämien gibts Mün­zen und Edelsteine.

Aber gehen wir zuerst zu einer Erklärung des Spieles. Das Spiel ist für zwei bis vier Spieler ab acht Jahren geeignet.

Für die Spielfiguren wurden Forscher aus aller Welt, mit stimmungsvollen Persönlich­keiten gewählt.

Professor Henri Crevassa, aus der franzö­sischen Schweiz, Horst Klettermeister aus Österreich, Helga Schätzle aus Deutschland und Hubrecht van de Kamp aus den Nieder­landen. (Auf der Schachtel werden sie mit Lebenslauf beschrieben!)

Das Spielbrett wird mit der Seite Tibeta­nischer Tempel nach oben in die Mitte des Tisches gelegt, um den ersten Durchgang zu beginnen. Die vier Abenteurer kommen auf das Startfeld und die fünfzehn Plättchen werden verdeckt auf die entsprechend mar­kierten Felder gelegt, so hat jedes Spiel eine andere Aufteilung der Aktionen. Auf das Tempelfeld kommt ein Edelstein.

Bei zwei oder vier Spielern bekommt jeder Spieler elf Handkarten, bei drei Spielern jeder dreizehn Karten verdeckt auf die Hand. Diese müssen bis zum Ende dieses Durchganges reichen, nur manche Aktionsfelder erlauben Karten nachzuziehen. Der Spieler spielt in seinem Zug eine Karte aus und zieht den farblich dazu passenden Abenteurer um so viele Felder weiter wie Pfeile auf der Karte ab­gebildet sind, nur in Richtung der Wegpfeile am Spielplan.

Befinden sich alle vier Farben auf der Karte, so ist das ein Joker und man darf mit einem beliebigen Abenteurer ziehen. Endet der Zug auf einem verdeckten Plättchen (Aktionsfeld), dann dreht man dieses um und führt sofort die darauf abgebildete Aktion aus.

Sind Münzen abgebildet, nimmt man sich so viele Münzen, wie das Plättchen zeigt. Die Anzahl der Fußspuren gibt an, wie weit man mit einem anderen Abenteurer sofort zie­hen muss. Erreicht dieser dabei ein weiteres verdecktes Plättchen, darf man dieses eben­falls umdrehen und ausführen. Die anderen Plättchen ermöglichen folgendes: man zieht entweder eine Karte oder man nimmt sich einen Edelstein. Ab sofort dürfen alle Aben­teurer, die danach auf diese Felder kommen, ebenfalls die Aktion ausführen. So zieht man oft einen Abenteurer nur um eine bestimmte Aktion zu erhalten, hilft dabei aber vielleicht einem anderen Spieler.

Sobald der erste Abenteurer den Tempel erreicht, hat nimmt sich der Spieler, der ihn dorthin bewegt hat, den dort liegenden Edelstein und alle Spieler werten nun ihre Handkarten.

Die Wertung: Das Spielbrett ist in fünf Wer­tungszonen unterteilt. Man überprüft wo die Abenteurer stehen und ob man farblich pas­sende Handkarten besitzt. Für die Farbe des Abenteurers, der im Tempel steht, bekommt man drei Pluspunkte. Für die Region um den Tempel bekommt man zwei Pluspunkte, die dahinter liegende Region bringt einen Pluspunkte, die vierte Region keinen Punkt und für die am weitesten entfernte Region bekommt man einen Punkt abgezogen. Da­her keine Karte von Nachzüglern in der Hand behalten, ausspielen, solange es noch geht.

Denn gegen Ende der Runde kann es sehr schnell gehen, dass plötzlich eine Spielfigur im Tempel steht!

Hier nochmals eine Anmerkung: Joker sind für die Wertung wertlos!

Danach dreht man das Spielbrett um und eine neue Runde beginnt mit neuen Hand­karten und neu verteilten Plättchen.

Das Spielbrett wird wie in der ersten Runde vorbereitet und es werden zusätzlich fünf Brückenplättchen mit der unbeschädigten Seite nach oben auf die Brückenfelder gelegt. Der Spieler, der in der vorigen Runde den Abenteurer auf den Tempel gezogen hat, ist als Erster am Zug.

Der Spielablauf ist unverändert zum ersten Durchgang auf der anderen Seite, mit der einen Ausnahme, wenn ein Abenteurer eine Brücke überquert, wird diese Brücke auf die zerstörte Seite gedreht. Diese Brücke ist für die anderen Abenteurer nicht mehr passierbar. Der Spieler, der wieder als Erster einen Abenteurer in den Tempel im Tal der Abenteurer zieht, erhält einen Edelstein und diesmal auch zusätzlich drei Münzen.

Die Handkarten werden genauso wie im ersten Durchgang abgerechnet. Ist das ge­schehen, kommt es zur großen Endabrech­nung, der Wert der erhaltenen Münzen und die Anzahl Edelsteine jedes Spielers werden ermittelt.

Der Spieler mit den meisten Edelsteinen er­hält Münzen im Wert von zwölf und der mit den zweitmeisten Edelsteinen erhält Münzen im Wert von sechs dazu.

Bei einem Unentschieden im ersten Rang teilen sich die Spieler die Münzen im Wert von achtzehn und es gibt keinen zweiten Platz. Bei einem Unentschieden im zweiten Rang teilen sich die Spieler die Münzen im Wert von sechs. Der Spieler mit dem höchsten Münzwert hat gewonnen, und hat das Tal der Abenteuer als erster gefunden.

 

Nun zu zusätzlichen Regeln: Für 2 Spieler gilt:


Ein Zug besteht aus dem Spielen einer Handkarte UND dem Ausspielen einer Karte vom verdeckten Reservestapel. So werden zwei Bewegungen durchgeführt, die erste kann geplant werden, die zweite ist zufällig, außer bei einem Joker muss man die Figur der gezogenen Farbe bewegen, da bleibt keine Auswahlmöglichkeit. Der Joker lässt sich hier besonders gut einsetzen. Dann ist der andere Spieler am Zug.

Weiters gibt es im Fachhandel noch eine Ausgabe mit zusätzlichen Karten. Erkennbar an der Aufschrift LIMITIERTE EDITION - Mit zusätzlichen Karten und Sonderspielregeln! Ich kann allen nur empfehlen, zum beratenden Fachhändler ihrerr Wahl zu gehen und sich diese Ausgabe zu kaufen, auch wenn der Fachhändler vielleicht ein wenig teurer ist, als der Supermarkt.

 

Kommen wir jetzt nochmals zum Spielgefühl zurück. Für mich war es überraschend, wieder mal ein einfaches aber ansprechendes Spiel zu finden. Einfache Regeln, die ein ständiges Mitspielen aller Mitspieler erfordern - denn alle Spielfiguren werden von allen Spielern bewegt - und zugleich der Wendeplan, somit zwei Anfänge, sodass der zurückliegende

Spieler nochmals die Chance erhält, seinen Erfolg voranzutreiben, etwas, was ich bewusst noch so bei keinem anderen Spiel gefunden habe. Aber das Hauptargument für mich, dieses Spiel zu spielen, und die Triebfeder des Mechanismus ist die tolle Bedeutung der Spielkarten.

Wie bei San Juan haben sie diesmal zwei Funktionen: Zuerst zum Bewegen der Figuren, dann als Wertung für die Farbe. Dieser ständige Engpass ist eine Herausforderung,

welche Karte spielen, was spielen die anderen, warte ich mit dem Vorwärtsbewegen

meiner gewünschten Figur, sonst erkennen die anderen was ich möchte und haben dann mehr Karten zur Wertung. Hier liegt natürlich das Zufallselement des Spieles, so wie bei Jockey, die Farben sind immer unfair verteilt. Wenn der andere meine Farbe bewegt, habe ich mehr Wertungskarten, muss ich selbst meine Farbe bewegen, kann ein anderer Vorteile daraus ziehen. Ich habe das Spiel nun vielfach gespielt und muss feststellen, dass Mathematik-Meister Knizia es wieder geschafft hat, die richtige Mitte zu finden. Ich glaube jetzt, dass ich durch mein Handeln das Spiel gewinnen kann und nicht dem Zufall ausgeliefert bin. (so wie bei Jockey!) Daher kann ich allen nur empfehlen, sich das Spiel einmal anzusehen, anzuspielen und vielleicht für seine Sammlung zu erwerben. Es ist kein Spiel für Freaks, aber das richtige Spiel um in jedem Wohnzimmer Österreichs zu stehen. Danke Reiner für ein tolles Spiel, gratuliere zum SPIEL DER SPIELE 2006.

 

Spieler         : 2-4

Alter            : ab 8 Jahren

Dauer          : 30-45 Minuten

 

Autor           : Reiner Knizia

Grafik          : nicht genannt

Vertrieb        : Hasbro

Preis            : ca. 30,00

Verlag          : Parker 2006

                     www.hasbro.de

 

Genre                    : Positions- und Laufspiel

Zielgruppe             : Familie

Mechanismen         : Mit Schätzen die beiden Tempel erreichen

 

Strategie                : **

Taktik                    : **

Glück                    : *****

Interaktion             : *****

Kommunikation      : ***

Atmosphäre           : *******

 

Kommentar            :

zwei getrennte Pläne

alle ständig beschäftigt

fast kooperative Züge

neuartiges Spielsystem

SPIEL DER SPIELE 2006

 

Vergleichbar

Celtica, Ravensburger

Heimlich & Co, Ravensburger