TAL DER ABENTEUER
DIE SCHATZSUCHE IM HIMALAYA
Das Familienspiel mit einem Touch „Indiana Jones“ und neuartigen
Spielelementen entführt in die schneebedeckten Berge Tibets
Kein neuer Indiana-Jones-Film steht
vor der Tür - obwohl wir eigentlich alle darauf warten, dass Harrison Ford,
bevor er hundert wird, nochmals in die Rolle schlüpft - vielleicht gerade
deswegen gibt es ein neues Spiel von
Für mich war es nicht überraschend,
dass eine neue Serie mit Reiner Knizia begonnen wird. Nicht umsonst sind viele
seiner Spiele Klassiker geworden und daher verlockt es, in die Schachtel zu
schauen, ob es wieder einer werden könnte.
Nun, die Regeln sind , wenn man die
vielen Illustrationen wegzählt, weniger als eine Seite lang, erstaunlich!
Zuletzt gab es mit Carcassonne so ein Spiel, einfache Regeln und doch ein
ansprechendes Spiel.
Ja, die Regeln sind kurz und
einfach, bringen für mich schon fast kooperative Elemente ins Spiel, aber dazu
erst später. Das besondere ist der Spielplan, auf beiden Seiten bespielbar, das
Spiel wird so in zwei Hälften geteilt, jeder hat somit zwei Chancen, den
Gesamtgewinn zu erobern. Und jeder Spieler kann jeden der vier Spielsteine (bei
jeder Spieleranzahl spielen alle vier Spielsteine mit) mit seinen Handkarten
bewegen. Und hier kommt die Spannung ins Spiel, die Karten zum Bewegen sind
zugleich Karten zum Gewinnen! Die Karten für die Spielfiguren, die am weitesten
reisen, bringen dem Spieler, der noch die entsprechenden farbigen Karten in der
Hand hat, die meisten Punkte. Diese Handkarten gibt es für jede Spielfigur, um
sie ein, zwei oder drei Felder vorwärts zu bewegen, am Spielplan sind kleine
Pfeile, nur in diese Richtung darf man ziehen. Und dann gibt es noch Joker, die
gelten für jede Spielfigur, unabhängig von der Farbe.
Auf dem Spielplan liegen fünfzehn Plättchen,
die jedem Besucher dieses Feldes eine zusätzliche Aktion erlauben. Bis die
erste Spielfigur auf das Feld kommt, kennt man die Funktion nicht, denn sie
liegen umgedreht am Plan. Auf der zweiten Seite gibt es auch Brücken, die mit
Plättchen belegt werden, sobald eine Spielfigur darüber gezogen ist, wird diese
Brücke abgerissen. Als Prämien gibts Münzen und Edelsteine.
Aber gehen wir zuerst zu einer
Erklärung des Spieles. Das Spiel ist für zwei bis vier Spieler ab acht Jahren
geeignet.
Für die Spielfiguren wurden
Forscher aus aller Welt, mit stimmungsvollen Persönlichkeiten gewählt.
Professor Henri Crevassa, aus der
französischen Schweiz, Horst Klettermeister aus Österreich, Helga Schätzle aus
Deutschland und Hubrecht van de Kamp aus den Niederlanden. (Auf der Schachtel
werden sie mit Lebenslauf beschrieben!)
Das Spielbrett wird mit der Seite
Tibetanischer Tempel nach oben in die Mitte des Tisches gelegt, um den ersten
Durchgang zu beginnen. Die vier Abenteurer kommen auf das Startfeld und die fünfzehn
Plättchen werden verdeckt auf die entsprechend markierten Felder gelegt, so
hat jedes Spiel eine andere Aufteilung der Aktionen. Auf das Tempelfeld kommt
ein Edelstein.
Bei zwei oder vier Spielern bekommt
jeder Spieler elf Handkarten, bei drei Spielern jeder dreizehn Karten verdeckt
auf die Hand. Diese müssen bis zum Ende dieses Durchganges reichen, nur manche
Aktionsfelder erlauben Karten nachzuziehen. Der Spieler spielt in seinem Zug
eine Karte aus und zieht den farblich dazu passenden Abenteurer um so viele
Felder weiter wie Pfeile auf der Karte abgebildet sind, nur in Richtung der
Wegpfeile am Spielplan.
Befinden sich alle vier Farben auf
der Karte, so ist das ein Joker und man darf mit einem beliebigen Abenteurer
ziehen. Endet der Zug auf einem verdeckten Plättchen (Aktionsfeld), dann dreht
man dieses um und führt sofort die darauf abgebildete Aktion aus.
Sind Münzen abgebildet, nimmt man
sich so viele Münzen, wie das Plättchen zeigt. Die Anzahl der Fußspuren gibt
an, wie weit man mit einem anderen Abenteurer sofort ziehen muss. Erreicht
dieser dabei ein weiteres verdecktes Plättchen, darf man dieses ebenfalls
umdrehen und ausführen. Die anderen Plättchen ermöglichen folgendes: man zieht
entweder eine Karte oder man nimmt sich einen Edelstein. Ab sofort dürfen alle
Abenteurer, die danach auf diese Felder kommen, ebenfalls die Aktion
ausführen. So zieht man oft einen Abenteurer nur um eine bestimmte Aktion zu
erhalten, hilft dabei aber vielleicht einem anderen Spieler.
Sobald der erste Abenteurer den
Tempel erreicht, hat nimmt sich der Spieler, der ihn dorthin bewegt hat, den
dort liegenden Edelstein und alle Spieler werten nun ihre Handkarten.
Die Wertung: Das Spielbrett ist in
fünf Wertungszonen unterteilt. Man überprüft wo die Abenteurer stehen und ob
man farblich passende Handkarten besitzt. Für die Farbe des Abenteurers, der
im Tempel steht, bekommt man drei Pluspunkte. Für die Region um den Tempel
bekommt man zwei Pluspunkte, die dahinter liegende Region bringt einen
Pluspunkte, die vierte Region keinen Punkt und für die am weitesten entfernte
Region bekommt man einen Punkt abgezogen. Daher keine Karte von Nachzüglern in
der Hand behalten, ausspielen, solange es noch geht.
Denn gegen Ende der Runde kann es
sehr schnell gehen, dass plötzlich eine Spielfigur im Tempel steht!
Hier nochmals eine Anmerkung: Joker
sind für die Wertung wertlos!
Danach dreht man das Spielbrett um
und eine neue Runde beginnt mit neuen Handkarten und neu verteilten Plättchen.
Das Spielbrett wird wie in der ersten
Runde vorbereitet und es werden zusätzlich fünf Brückenplättchen mit der
unbeschädigten Seite nach oben auf die Brückenfelder gelegt. Der Spieler, der
in der vorigen Runde den Abenteurer auf den Tempel gezogen hat, ist als Erster
am Zug.
Der Spielablauf ist unverändert zum
ersten Durchgang auf der anderen Seite, mit der einen Ausnahme, wenn ein
Abenteurer eine Brücke überquert, wird diese Brücke auf die zerstörte Seite
gedreht. Diese Brücke ist für die anderen Abenteurer nicht mehr passierbar. Der
Spieler, der wieder als Erster einen Abenteurer in den Tempel im Tal der
Abenteurer zieht, erhält einen Edelstein und diesmal auch zusätzlich drei
Münzen.
Die Handkarten werden genauso wie
im ersten Durchgang abgerechnet. Ist das geschehen, kommt es zur großen
Endabrechnung, der Wert der erhaltenen Münzen und die Anzahl Edelsteine jedes
Spielers werden ermittelt.
Der Spieler mit den meisten
Edelsteinen erhält Münzen im Wert von zwölf und der mit den zweitmeisten
Edelsteinen erhält Münzen im Wert von sechs dazu.
Bei einem Unentschieden im ersten
Rang teilen sich die Spieler die Münzen im Wert von achtzehn und es gibt keinen
zweiten Platz. Bei einem Unentschieden im zweiten Rang teilen sich die Spieler
die Münzen im Wert von sechs. Der Spieler mit dem höchsten Münzwert hat
gewonnen, und hat das Tal der Abenteuer als erster gefunden.
Nun zu zusätzlichen Regeln: Für 2
Spieler gilt:
Ein Zug besteht aus dem Spielen einer Handkarte
UND dem Ausspielen einer Karte vom verdeckten Reservestapel. So werden zwei
Bewegungen durchgeführt, die erste kann geplant werden, die zweite ist
zufällig, außer bei einem Joker muss man die Figur der gezogenen Farbe bewegen,
da bleibt keine Auswahlmöglichkeit. Der Joker lässt sich hier besonders gut
einsetzen. Dann ist der andere Spieler am Zug.
Weiters gibt es im Fachhandel noch eine
Ausgabe mit zusätzlichen Karten. Erkennbar an der Aufschrift LIMITIERTE EDITION
- Mit zusätzlichen Karten und Sonderspielregeln! Ich kann allen nur empfehlen,
zum beratenden Fachhändler ihrerr Wahl zu gehen und sich diese Ausgabe zu
kaufen, auch wenn der Fachhändler vielleicht ein wenig teurer ist, als der
Supermarkt.
Kommen wir jetzt nochmals zum Spielgefühl
zurück. Für mich war es überraschend, wieder mal ein einfaches aber
ansprechendes Spiel zu finden. Einfache Regeln, die ein ständiges Mitspielen
aller Mitspieler erfordern - denn alle Spielfiguren werden von allen Spielern
bewegt - und zugleich der Wendeplan, somit zwei Anfänge, sodass der
zurückliegende
Spieler nochmals die Chance erhält, seinen
Erfolg voranzutreiben, etwas, was ich bewusst noch so bei keinem anderen Spiel
gefunden habe. Aber das Hauptargument für mich, dieses Spiel zu spielen, und
die Triebfeder des Mechanismus ist die tolle Bedeutung der Spielkarten.
Wie bei San Juan haben sie diesmal zwei
Funktionen: Zuerst zum Bewegen der Figuren, dann als Wertung für die Farbe. Dieser
ständige Engpass ist eine Herausforderung,
welche Karte spielen, was spielen die
anderen, warte ich mit dem Vorwärtsbewegen
meiner gewünschten Figur, sonst erkennen die
anderen was ich möchte und haben dann mehr Karten zur Wertung. Hier liegt
natürlich das Zufallselement des Spieles, so wie bei Jockey, die Farben sind
immer unfair verteilt. Wenn der andere meine Farbe bewegt, habe ich mehr
Wertungskarten, muss ich selbst meine Farbe bewegen, kann ein anderer Vorteile
daraus ziehen. Ich habe das Spiel nun vielfach gespielt und muss feststellen,
dass Mathematik-Meister Knizia es wieder geschafft hat, die richtige Mitte zu
finden. Ich glaube jetzt, dass ich durch mein Handeln das Spiel gewinnen kann
und nicht dem Zufall ausgeliefert bin. (so wie bei Jockey!) Daher kann ich
allen nur empfehlen, sich das Spiel einmal anzusehen, anzuspielen und
vielleicht für seine Sammlung zu erwerben. Es ist kein Spiel für Freaks, aber
das richtige Spiel um in jedem Wohnzimmer Österreichs zu stehen. Danke Reiner
für ein tolles Spiel, gratuliere zum SPIEL DER SPIELE 2006.
Spieler : 2-4
Alter : ab 8 Jahren
Dauer : 30-45 Minuten
Autor : Reiner Knizia
Grafik : nicht genannt
Vertrieb :
Preis : ca. 30,00
Verlag : Parker 2006
Genre : Positions- und Laufspiel
Zielgruppe : Familie
Mechanismen : Mit Schätzen die beiden Tempel
erreichen
Strategie : **
Taktik : **
Glück : *****
Interaktion : *****
Kommunikation : ***
Atmosphäre : *******
Kommentar :
zwei getrennte
Pläne
alle ständig
beschäftigt
fast kooperative
Züge
neuartiges
Spielsystem
SPIEL DER SPIELE
2006
Vergleichbar
Celtica, Ravensburger
Heimlich & Co, Ravensburger