Dungeons & Dragons Das Fantasy Abenteuerspiel
Das Spiel:
Dungeons & Dragons
Fantasy-Abenteuerspiel
für 2-5 Spieler ab 10 Jahren
Hasbro, 2003
Dauer je nach Szenario verschieden
Die Besprechung:
Dagmar de Cassan
office@spielen
WIN-Wertung:
AAA UU III WWW T 5 (2-5) h
Dungeons & Dragons, was für eine Fülle an Eindrücken und
Erinnerungen wenn ich diese Worte höre – ein paar schlecht kopierte und
zusammengeheftete Blätter aus den 70er Jahren – ein beeindruckendes Gebäude in
Lake Geneva, eine Führung durch die Räume, vorbei an den halbfertigen oder
gerade begonnen Projekten, Studien, Zeichnungen zu einem neuen Abenteuer-Modul
– der dominierende Stand am GenCon in Milwaukee mit seinen Zinnen und seinem
roten Drachenlogo – ein unscheinbarer, grauhaariger Mann auf einer Bühne, der
stolz die dritte Regelauflage seines Lebenswerks verkündet – die Nachricht von
der Übernahme von TSR durch Wizards of the Coast …….! ich bin nie ein
Rollenspieler gewesen, ein erster und einziger Versuch endete in Gelächter und
gerauften Haaren beim Gamemaster unserer Gruppe, aber Dungeons & Dragons
war das Synonym für das erste „neue“ Spielegenre nach dem Krieg, das
Rollenspiel.
Eine ziemliche Last, die die attraktive dunkelrotbraune Schachtel da
ahnungslos mit sich herumträgt. „Dungeons & Dragons Das Fantasy
Abenteuerspiel“ verkündet der Titel, der vertraute Schriftzug mit dem Schwert
ist noch immer derselbe wie vor 20 Jahren.
Genug der Nostalgie, schauen wir mal rein. Obenauf 2 Regelhefte, blau
für die Spieler und rot für den Spielleiter. Damit bleiben wir vorerst einmal
bei der Rollenspielvorlage, wo immer ein Spielleiter die Geschicke der Helden
lenkt. Vier Helden sind im Spiel, bereits mit vorgegebenen Eigenschaften und
Fähigkeiten ausgestattet. Jeder Spieler soll einen Helden übernehmen, der
fünfte Spieler fungiert als Spielleiter. Sind nicht genug Mitspieler da, müssen
ein oder mehrere Spieler mehrere Helden übernehmen, es müssen immer alle Helden
im Spiel sein.
Also verteilen wir die Heldenkarten und vertiefen uns – wie vorgeschrieben
– erst einmal ins Spielerhandbuch. Wir kriegen nun die Helden näher beschrieben
und schon trennen sich unsere Wege, ich darf mich ins Spielleiter-Handbuch
vertiefen, die anderen blättern um und bekommen die ersten Hinweise auf Türen
öffnen, Initiativekarten, Aktionen etc.
Ich erfahre inzwischen, dass ich dafür zuständig bin, die Räume nach
Öffnen der Tür entsprechend dem gewählten oder später selbst geschriebenen
Szenario einzurichten und das nötige Spielmaterial entsprechend der gewählten
Schwierigkeitsstufe zusammenzusuchen, alles mit Markierungen über dem gewählten
Wert kommt aus dem Spiel. Die Spieler nehmen sich ihre Grundausrüstung und ich
sage ihnen, in welchem Raum des Plans, dem so genannten Startraum, sie ihre
Figuren aufstellen müssen und lese ihnen dann die Hintergrundgeschichte und das
Spielziel ihrer Mission vor.
Habe ich den Raum eingerichtet, drehen wir alle unsere Initiativekarten
um, die wir vorher verdeckt ausgeteilt bekommen haben und erfahren daraus die
Zugreihenfolge – und dann sind wir in der aufgedeckten Reihenfolge dran, immer
mit 2 Aktionen, ich als Spielleiter darf für alle Monster agieren, die sich auf
dem Plan tummeln. Eine Aktion kann Bewegen sein oder Tür öffnen oder Kampf oder
eine Truhe öffnen oder auch Gegenstände wechseln. Die Helden haben auch noch
die Möglichkeit, je nach Fähigkeiten Zauber auszusprechen, Fallen zu suchen,
Fallen auszuschalten Untote zu vertreiben, zu heilen oder sich leise zu
bewegen. Das wissen wir jetzt alles theoretisch, weil wir unsere Handbücher
gelesen haben
Endlich rafft sich der Spieler mit Initiative-Karte 1 aus der Gruppe
auf, sich, genauer gesagt, seine Spielfigur – so wie im Spielerhandbuch
vorgeschrieben – vor die einzige Tür im Startraum zu stellen und „Tür öffnen“ zu sagen. Schnell
schnappe ich mir 3 Goblins und verteile sie im Raum, dazu 6 Schatztruhen und
schon bin ich in die erste Falle getappt!
Nein, nicht in die auf dem Plan, die gibt es in Raum 1 noch gar nicht
und außerdem wüsste ich, wo sie wäre, sondern in eine Regelfalle, genauer
gesagt, eine Unklarheit. Mein Handbuch erklärt mir zwar, dass jede Monsterfigur
markiert ist und die Nummer ihrer zugehörigen Karte trägt, sagt aber auch, dass
es egal ist, in welcher Reihenfolge man die Monster einer Sorte einsetzt. Nun
so egal ist das nicht, denn es wäre hilfreich, bei 3 aktiven Monstern zu
wissen, wer gerade auf welches einprügelt und welches einen Treffer abbekommen
hat, um den entsprechenden Punkt wegzunehmen. Aber gut, das ist nur eine
Kleinigkeit – weiter im Abenteuer.
Ich bin Nr. 2 und daher dran, Ich merke gleich auch, dass ich meine
Monster viel zu heldenfreundlich in die Raummitte gestellt habe, viel kann ich
mit meinen langsamen Kerlen nicht erreichen, also ziehe ich sie so gut es geht,
Richtung Helden, kämpfen kann ich in meinem Zug noch nicht, also sind die
anderen dran.
Also ziehen sie alle so gut sie können und versuchen zu kämpfen und
stellen fest, dass sie ziemlich gedrängt in der Tür stehen und schon fangen die
Fragen an: Kann ich durch dich durchgehen? Kann ich durch dich durchschießen?
Klingt irgendwie nicht richtig, schließlich haben wir einen Krieger, einen
Halbling, eine Magierin und einen Kleriker und nicht Gespenster oder sonstige
Astralwesen als Helden.
So kommen wir nicht weiter, da kann nur ein Blick ins Handbuch helfen.
Das Handbuch sagt, alles was nicht durch Monster oder Wände blockiert ist, ist
in Sichtweite und kann beschossen werden – Figuren der eigenen Gruppe
blockieren die Sicht also nicht – aber natürlich haben wir es prompt geschafft,
die Figuren so zu arrangieren, dass uns das einzige Beispiel nicht weiterhilft
und einen Fernangriff regelkonform, also diagonal, aber durch den befreundeten
Helden hindurch durchzuführen sprich durch diesen durchzuschießen erscheint uns
allen irgendwie auch nicht richtig.
Also beraten wir lang herum und einigen uns dann auf eine Regelung, die
uns vernünftig erscheint, dabei haben wir so ziemlich alles aus unserer
Spielerfahrung herangezogen was wir kennen, Heroquest und Starquest und Verlies
und Talisman und natürlich auch die Rollenspiele und sogar Liverollenspiele
werden von einem der Helden zitiert. Und ja, wir haben uns am Ende der
Diskussion lachend gefragt, ob wir das arme Spiel da vor uns nicht überfordert
haben mit unseren Kenntnissen, wir hätten die Regel ja wörtlich nehmen können
und einfach durch die Zauberin durchschießen.
Also, alle haben während der Diskussion brav stillgehalten, Monster
genau so wie Helden und jetzt macht Nr. 4 weiter und spielt seine 2 Aktionen,
er geht egoistischerweise an eine Truhe und holt sich einen Gegenstand anstatt
auf eines meiner Monster einzuhauen. Nr. 5 ist da schon gruppenfähiger und
greift mich, macht meinem Monster auch einen Schaden von 2 und die erste Runde
ist vorüber.
Ach ja, entschieden werden die Kämpfe über die Würfel, je nach Waffenart
oder Monsterart und Fähigkeiten des Helden verwendet man andere Würfel, auch
für das Fallen entdecken etc. gibt es spezielle Würfel.
Da sich alle noch im ersten Raum befinden und keine Tür geöffnet wurde,
behalten wir unsere Initiativekarten und spielen in derselben Reihenfolge
weiter. Nach ein paar Runden ist es geschafft, meine nicht sehr kampfstarken
Goblins sind vernichtet, alle Truhen ausgeräumt und die Tür zum nächsten Raum
wird geöffnet. Ich richte ihn ein, er ist schnell ausgestattet und auch
abgespielt, er enthält nur Harmloses, Säulen und Truhen.
Endlich treffen die Helden in einem Raum auch auf Fallen und tappen auch
prompt hinein und schon sitzen wir wieder in der Regelfalle – ist eine
ausgelöste Falle nun endgültig entschärft oder nicht oder sage ich dem Helden
einfach „ein Lebenspunkt weniger“ und die anderen müssen sich merken, wo da was
war. Die Regel für Fallen suchen und gefundene Fallen entschärfen ist klar,
aber was mit Fallen passiert, in die einer reingetappt ist, haben wir auch
nicht klar beantworten können – gelten sie als gefunden und können vom nächsten
Helden mit Würfelwurf entschärft werden oder nicht?
Wir befreien uns auch aus dieser Falle – wir lassen die Falle aktiv und
unmarkiert, die anderen Helden müssen sich eben merken, wo die Fallen sind!
Wozu sind sie Helden? Mit besonderen Fähigkeiten? Und wenn ihr Kollege schon in
die Fallgrube getappt ist und nur einen Lebenspunkt verloren hat, weil sie ihn
rausgezogen haben, sollten sie eigentlich wissen wo die Grube lauert.
Und so kämpfen wir uns zum Missionsziel durch, ich mit meinen Goblins,
stärkere Monster habe ich noch nicht, die Helden mit ihrer um neue Gegenstände
aus den Truhen erweiterten Bewaffnung oder ausgebauten Fähigkeiten – Goblins
tot, Ende gut!
Und jetzt? Jetzt ist guter Rat teuer. Gleich eine zweite Partie?
Eigentlich nicht, es ist zu spät, schon 1/1 11, das geht sich bis zum Ende des
Spieleabends nicht mehr aus, schließlich wollen wir das nächste Mal ein etwas
schwierigeres Abenteuer wählen.
Tun wir nächstes Mal dann auch, diesmal spielt es sich flotter, wir
passen besser auf, wo wir uns positionieren, setzen Waffen und Fähigkeiten
besser und rationeller ein und kommen unbeschadet ans Ende der Mission, einige
Helden zwar arg geschwächt, aber keinen verloren! Bravo! Also habe ich nicht
geschafft zu gewinnen, denn meine Mission als Spielleiter ist, die Helden daran
zu hindern die ihre zu erfüllen, sprich sie möglichst abzumurksen genau wie sie
versuchen müssen meine Monster zu vernichten.
Macht aber auch nichts, es war ein nettes Spiel, Figuren und sonstiges
Zubehör geben die Atmosphäre recht gut wieder, bei Fantasy-Spielen ist ja das
gegenseitige aufeinander einhauen von Helden und Monstern durchaus erlaubt. Für
Neueinsteiger in das Genre wird es einiger Partien bedürfen, bis die
Anfangsprobleme aus dem Weg geräumt sind, die Fachausdrücke und speziellen
Facetten eines solchen Spiels vertraut sind und die Spieler an das Erfinden
eigener Szenarien gegen können, was sicher bei solchen Spielen einen Gutteil
des Reizes ausmacht. Ein guter Spielleiter ist auch bei der Brettspielvariante
das Um und Auf des Spiels.
Wie gesagt, das Spiel stöhnt unter der Last seiner Vorläufer und seines
großen Namens, aber es hält sich trotzdem wacker und wird Neulingen vor allem
deswegen Freude machen, weil es auch mit selbst generierten Regeln gut
funktioniert.