Dungeons & Dragons Das Fantasy Abenteuerspiel

 

Das Spiel:

Dungeons & Dragons

Fantasy-Abenteuerspiel

für 2-5 Spieler ab 10 Jahren

Hasbro, 2003

Dauer je nach Szenario verschieden

 

Die Besprechung:

Dagmar de Cassan

office@spielen

 

WIN-Wertung:

AAA UU III WWW T 5 (2-5) h

 

Dungeons & Dragons, was für eine Fülle an Eindrücken und Erinnerungen wenn ich diese Worte höre – ein paar schlecht kopierte und zusammengeheftete Blätter aus den 70er Jahren – ein beeindruckendes Gebäude in Lake Geneva, eine Führung durch die Räume, vorbei an den halbfertigen oder gerade begonnen Projekten, Studien, Zeichnungen zu einem neuen Abenteuer-Modul – der dominierende Stand am GenCon in Milwaukee mit seinen Zinnen und seinem roten Drachenlogo – ein unscheinbarer, grauhaariger Mann auf einer Bühne, der stolz die dritte Regelauflage seines Lebenswerks verkündet – die Nachricht von der Übernahme von TSR durch Wizards of the Coast …….! ich bin nie ein Rollenspieler gewesen, ein erster und einziger Versuch endete in Gelächter und gerauften Haaren beim Gamemaster unserer Gruppe, aber Dungeons & Dragons war das Synonym für das erste „neue“ Spielegenre nach dem Krieg, das Rollenspiel.

 

Eine ziemliche Last, die die attraktive dunkelrotbraune Schachtel da ahnungslos mit sich herumträgt. „Dungeons & Dragons Das Fantasy Abenteuerspiel“ verkündet der Titel, der vertraute Schriftzug mit dem Schwert ist noch immer derselbe wie vor 20 Jahren.

 

Genug der Nostalgie, schauen wir mal rein. Obenauf 2 Regelhefte, blau für die Spieler und rot für den Spielleiter. Damit bleiben wir vorerst einmal bei der Rollenspielvorlage, wo immer ein Spielleiter die Geschicke der Helden lenkt. Vier Helden sind im Spiel, bereits mit vorgegebenen Eigenschaften und Fähigkeiten ausgestattet. Jeder Spieler soll einen Helden übernehmen, der fünfte Spieler fungiert als Spielleiter. Sind nicht genug Mitspieler da, müssen ein oder mehrere Spieler mehrere Helden übernehmen, es müssen immer alle Helden im Spiel sein.

 

Also verteilen wir die Heldenkarten und vertiefen uns – wie vorgeschrieben – erst einmal ins Spielerhandbuch. Wir kriegen nun die Helden näher beschrieben und schon trennen sich unsere Wege, ich darf mich ins Spielleiter-Handbuch vertiefen, die anderen blättern um und bekommen die ersten Hinweise auf Türen öffnen, Initiativekarten, Aktionen etc.

 

Ich erfahre inzwischen, dass ich dafür zuständig bin, die Räume nach Öffnen der Tür entsprechend dem gewählten oder später selbst geschriebenen Szenario einzurichten und das nötige Spielmaterial entsprechend der gewählten Schwierigkeitsstufe zusammenzusuchen, alles mit Markierungen über dem gewählten Wert kommt aus dem Spiel. Die Spieler nehmen sich ihre Grundausrüstung und ich sage ihnen, in welchem Raum des Plans, dem so genannten Startraum, sie ihre Figuren aufstellen müssen und lese ihnen dann die Hintergrundgeschichte und das Spielziel ihrer Mission vor.

 

Habe ich den Raum eingerichtet, drehen wir alle unsere Initiativekarten um, die wir vorher verdeckt ausgeteilt bekommen haben und erfahren daraus die Zugreihenfolge – und dann sind wir in der aufgedeckten Reihenfolge dran, immer mit 2 Aktionen, ich als Spielleiter darf für alle Monster agieren, die sich auf dem Plan tummeln. Eine Aktion kann Bewegen sein oder Tür öffnen oder Kampf oder eine Truhe öffnen oder auch Gegenstände wechseln. Die Helden haben auch noch die Möglichkeit, je nach Fähigkeiten Zauber auszusprechen, Fallen zu suchen, Fallen auszuschalten Untote zu vertreiben, zu heilen oder sich leise zu bewegen. Das wissen wir jetzt alles theoretisch, weil wir unsere Handbücher gelesen haben

 

Endlich rafft sich der Spieler mit Initiative-Karte 1 aus der Gruppe auf, sich, genauer gesagt, seine Spielfigur – so wie im Spielerhandbuch vorgeschrieben – vor die einzige Tür im Startraum  zu stellen und „Tür öffnen“ zu sagen. Schnell schnappe ich mir 3 Goblins und verteile sie im Raum, dazu 6 Schatztruhen und schon bin ich in die erste Falle getappt!

 

Nein, nicht in die auf dem Plan, die gibt es in Raum 1 noch gar nicht und außerdem wüsste ich, wo sie wäre, sondern in eine Regelfalle, genauer gesagt, eine Unklarheit. Mein Handbuch erklärt mir zwar, dass jede Monsterfigur markiert ist und die Nummer ihrer zugehörigen Karte trägt, sagt aber auch, dass es egal ist, in welcher Reihenfolge man die Monster einer Sorte einsetzt. Nun so egal ist das nicht, denn es wäre hilfreich, bei 3 aktiven Monstern zu wissen, wer gerade auf welches einprügelt und welches einen Treffer abbekommen hat, um den entsprechenden Punkt wegzunehmen. Aber gut, das ist nur eine Kleinigkeit – weiter im Abenteuer.

 

Ich bin Nr. 2 und daher dran, Ich merke gleich auch, dass ich meine Monster viel zu heldenfreundlich in die Raummitte gestellt habe, viel kann ich mit meinen langsamen Kerlen nicht erreichen, also ziehe ich sie so gut es geht, Richtung Helden, kämpfen kann ich in meinem Zug noch nicht, also sind die anderen dran.

 

Also ziehen sie alle so gut sie können und versuchen zu kämpfen und stellen fest, dass sie ziemlich gedrängt in der Tür stehen und schon fangen die Fragen an: Kann ich durch dich durchgehen? Kann ich durch dich durchschießen? Klingt irgendwie nicht richtig, schließlich haben wir einen Krieger, einen Halbling, eine Magierin und einen Kleriker und nicht Gespenster oder sonstige Astralwesen als Helden.

 

So kommen wir nicht weiter, da kann nur ein Blick ins Handbuch helfen. Das Handbuch sagt, alles was nicht durch Monster oder Wände blockiert ist, ist in Sichtweite und kann beschossen werden – Figuren der eigenen Gruppe blockieren die Sicht also nicht – aber natürlich haben wir es prompt geschafft, die Figuren so zu arrangieren, dass uns das einzige Beispiel nicht weiterhilft und einen Fernangriff regelkonform, also diagonal, aber durch den befreundeten Helden hindurch durchzuführen sprich durch diesen durchzuschießen erscheint uns allen irgendwie auch nicht richtig.

 

Also beraten wir lang herum und einigen uns dann auf eine Regelung, die uns vernünftig erscheint, dabei haben wir so ziemlich alles aus unserer Spielerfahrung herangezogen was wir kennen, Heroquest und Starquest und Verlies und Talisman und natürlich auch die Rollenspiele und sogar Liverollenspiele werden von einem der Helden zitiert. Und ja, wir haben uns am Ende der Diskussion lachend gefragt, ob wir das arme Spiel da vor uns nicht überfordert haben mit unseren Kenntnissen, wir hätten die Regel ja wörtlich nehmen können und einfach durch die Zauberin durchschießen.

 

Also, alle haben während der Diskussion brav stillgehalten, Monster genau so wie Helden und jetzt macht Nr. 4 weiter und spielt seine 2 Aktionen, er geht egoistischerweise an eine Truhe und holt sich einen Gegenstand anstatt auf eines meiner Monster einzuhauen. Nr. 5 ist da schon gruppenfähiger und greift mich, macht meinem Monster auch einen Schaden von 2 und die erste Runde ist vorüber.

Ach ja, entschieden werden die Kämpfe über die Würfel, je nach Waffenart oder Monsterart und Fähigkeiten des Helden verwendet man andere Würfel, auch für das Fallen entdecken etc. gibt es spezielle Würfel.

 

Da sich alle noch im ersten Raum befinden und keine Tür geöffnet wurde, behalten wir unsere Initiativekarten und spielen in derselben Reihenfolge weiter. Nach ein paar Runden ist es geschafft, meine nicht sehr kampfstarken Goblins sind vernichtet, alle Truhen ausgeräumt und die Tür zum nächsten Raum wird geöffnet. Ich richte ihn ein, er ist schnell ausgestattet und auch abgespielt, er enthält nur Harmloses, Säulen und Truhen.

 

Endlich treffen die Helden in einem Raum auch auf Fallen und tappen auch prompt hinein und schon sitzen wir wieder in der Regelfalle – ist eine ausgelöste Falle nun endgültig entschärft oder nicht oder sage ich dem Helden einfach „ein Lebenspunkt weniger“ und die anderen müssen sich merken, wo da was war. Die Regel für Fallen suchen und gefundene Fallen entschärfen ist klar, aber was mit Fallen passiert, in die einer reingetappt ist, haben wir auch nicht klar beantworten können – gelten sie als gefunden und können vom nächsten Helden mit Würfelwurf entschärft werden oder nicht?

 

Wir befreien uns auch aus dieser Falle – wir lassen die Falle aktiv und unmarkiert, die anderen Helden müssen sich eben merken, wo die Fallen sind! Wozu sind sie Helden? Mit besonderen Fähigkeiten? Und wenn ihr Kollege schon in die Fallgrube getappt ist und nur einen Lebenspunkt verloren hat, weil sie ihn rausgezogen haben, sollten sie eigentlich wissen wo die Grube lauert.

 

Und so kämpfen wir uns zum Missionsziel durch, ich mit meinen Goblins, stärkere Monster habe ich noch nicht, die Helden mit ihrer um neue Gegenstände aus den Truhen erweiterten Bewaffnung oder ausgebauten Fähigkeiten – Goblins tot, Ende gut!

 

Und jetzt? Jetzt ist guter Rat teuer. Gleich eine zweite Partie? Eigentlich nicht, es ist zu spät, schon 1/1 11, das geht sich bis zum Ende des Spieleabends nicht mehr aus, schließlich wollen wir das nächste Mal ein etwas schwierigeres Abenteuer wählen.

 

Tun wir nächstes Mal dann auch, diesmal spielt es sich flotter, wir passen besser auf, wo wir uns positionieren, setzen Waffen und Fähigkeiten besser und rationeller ein und kommen unbeschadet ans Ende der Mission, einige Helden zwar arg geschwächt, aber keinen verloren! Bravo! Also habe ich nicht geschafft zu gewinnen, denn meine Mission als Spielleiter ist, die Helden daran zu hindern die ihre zu erfüllen, sprich sie möglichst abzumurksen genau wie sie versuchen müssen meine Monster zu vernichten.

 

Macht aber auch nichts, es war ein nettes Spiel, Figuren und sonstiges Zubehör geben die Atmosphäre recht gut wieder, bei Fantasy-Spielen ist ja das gegenseitige aufeinander einhauen von Helden und Monstern durchaus erlaubt. Für Neueinsteiger in das Genre wird es einiger Partien bedürfen, bis die Anfangsprobleme aus dem Weg geräumt sind, die Fachausdrücke und speziellen Facetten eines solchen Spiels vertraut sind und die Spieler an das Erfinden eigener Szenarien gegen können, was sicher bei solchen Spielen einen Gutteil des Reizes ausmacht. Ein guter Spielleiter ist auch bei der Brettspielvariante das Um und Auf des Spiels.

 

Wie gesagt, das Spiel stöhnt unter der Last seiner Vorläufer und seines großen Namens, aber es hält sich trotzdem wacker und wird Neulingen vor allem deswegen Freude machen, weil es auch mit selbst generierten Regeln gut funktioniert.