Die Peking Akte

 

Das Spiel:

Die Peking Akte

Detektivspiel

2-6 Spieler ab 8 Jahren

von Mary Danby

Neuauflage, Hasbro 2002

Erstauflage, MB 1988

 

Die Besprechung:

office@spielen.at

 

WIN-Wertung:

UU AAA III 4-6 (2-6) h

 

Im Jahre 1988 ist zum ersten Mal bei MB ein Spiel mit dem Namen „Die Peking-Akte“ erschienen, hatte einen moderaten Erfolg und ist – so wie bei MB damals üblich auch relativ bald wieder vom Markt verschwunden.

 

14 Jahre später erlebt das Spiel in beinahe unveränderter Form eine Neuauflage! Schauen wir es uns diesmal genauer an, die erste Ausgabe blieb damals im WIN – warum auch immer, wir wissen nicht mehr warum, wahrscheinlich aus simplen Platzgründen – leider unerwähnt.

 

Die Spieler verkörpern Detektive in Peking und müssen die Identität des Täters im jeweils aktuellen Fall herausfinden, und auch den Ort, wo sich der Täter aufhält. Schon beim Aufmachen der Schachtel fällt als erstes die extrem dicke Spielregel auf, eher verwunderlich für ein Familienspiel – aber es wird gleich klar warum, die Regel enthält 50 verschiedene solcher Fälle, die die Hobbydetektive am Spielbrett lösen können.

 

Bei diesen Lösungsversuchen treffen die Spieler auf drei verschiedene Personen-Gruppen – die anderen Detektiven, natürlich die Täter und dann die Zeugen, die aber ganz besondere Eigenschaften haben. Sechs von den insgesamt 8 Zeugen sind die so genannten Bürger, sie sind in verschiedenen Gebäuden zu finden, Mrs. Ru Bin beim Juwelier, Lady Cha Ming im Jadepalast, Mr. Put Sing in der Wäscherei, Miss Mey Kap im Schönheitssalon, Mr. Wan Tan im Restaurant und Mr. Fish Fang im Hafen. Dann gibt es noch den Weisen Mann, er ist immer im Tempel zu finden und kann sagen, ob einer der Bürger gelogen hat, er selbst sagt immer die Wahrheit. Der Spion amtiert sozusagen am Markt und kann sagen, wo sich der Täter versteckt. Der Täter steckt immer unter einem der vier Drachenplättchen.

 

Bewaffnet mit diesen Grundinformationen können die Spieler nun darangehen, einen Fall zu lösen. Sie suchen sich also als erstes einen Fall aus und legen die bei diesem Fall genannten Karten – es gibt davon für jeden Zeugen verschiedene, sie sind nummeriert – auf die den Zeugen entsprechenden Gebäude und einer liest den zum Fall gehörigen Text vor, da heißt es dann zum Beispiel:

 

„ Lady Cha Ming gibt für ihre liebsten Freunde eine Teeparty und beauftrag ihre Diener am Abend vorher damit, den Tisch mit ihrem besten Weidenmuster-Teegeschirr zud ecken. Am nächsten Morgen bekommt sie einen großen Schreck: Jemand hat ihr gutes Teegeschirr mit einer Karikatur von Mr. Wan Tan bemalt und es damit unbrauchbar gemacht. Wer war’s?“

 

Die Drachenplättchen werden beliebig auf Tempel, Jadepalast, Markt oder Hafen verteilt, die Glückskeks-Karten gemischt und verdeckt bereitgelegt. Der Rest der Ausrüstung wie Detektivbrille, Spiegel und Wer war’s Karten liegen bereit, die Detektive starten im Zentrum von Peking und jeder hat noch ein Hinweisblatt, etwas zum schreiben und Einblick in eine Täterkarte und schon kann es losgehen mit dem Aufspüren.

 

Ach ja, wir müssen noch wissen, wie wir uns bewegen – wir würfeln und ziehen, in eine beliebige Richtung, mehrere Figuren dürfen auf einem Feld stehen, an Kreuzungen darf man abbiegen, aber nicht zurückgehen, bei einem Gebäude darf man stehen bleiben oder weitergehen, die Reihenfolge, in der er die Gebäude abklappert, bleibt jedem Spieler überlassen. Auf Glückskeksfeldern kriegt man eine entsprechende Karte, eine Rikscha erlaubt Weiterziehen auf ein beliebiges Feld und vor Drachen muss man stehen bleiben. Die Drachen werden durch Glückskekskarten bewegt, man darf keine Gebäude oder andere Mitspieler blockieren.

 

Jetzt müssen wir nur noch die Zeugen aufsuchen und der Fall ist so gut wie gelöst. Wer ein Gebäude erreicht, nimmt die Zeugenkarte auf und liest sie, und zwar mit Hilfe der roten Detektiv-Brille. Das funktioniert aber nur bei den Bürgern, die Karten des Spions muss man mit den Fingerspitzen reiben, die Schrift wird durch Wärme sichtbar, und um den Weisen Mann zu befragen, braucht man den Spiegel.

 

Durch die Hinweise der Zeugen und des Weisen Mannes kann man dann den Täter einkreisen, die Täterkarte hilft dabei, trug der Täter einen Hut, ist der mögliche Personenkreis schon eingeschränkt! Wer den Täter kennt und vom Spion erfahren hat, unter welchem Drachen er sich befindet, geht sofort zu diesem Drachen, überzählige Punkte können verfallen. Dann spricht man die Beschuldigung aus und legt die Wer war’s Karte über das Zahlenfeld beim Kriminalfall – eine Zahl wird sichtbar. Stimmt diese mit dem genannten Täter überein, hat der Spieler gewonnen. Wer sich geirrt hat, scheidet aus.

 

Und nun? Der Täter ist gefasst, wir gratulieren einander, wir haben eine nette Stunde verbracht. Das Spiel ist vom Mechanismus her ein ganz einfaches Deduktionsspiel, erinnert zum Teil sogar an das Kinderspiel „Wer ist es?“, weil man durch ganz einfache Hinweise einen großen Teil der Täter oft ausschließen kann, es hat einen großen Glücksfaktor, weil es sehr von der Reihenfolge abhängt, in der ich die Gebäude besuche, wann ich was erfahre und daher wen ausschließen kann –

 

der Spielreiz liegt in erster Linie in den Gimmicks, die Anwendung von Spiegel, Brille oder Fingerspitzen zum lesen der Karten machen vor allem Kindern Spaß, das Spiel ist ja auch schon für Achtjährige gedacht und sie amüsieren sich meist auch köstlich über die Namen der Täter und der Zeugen. Daher sind die Schlüsse die man ziehen muss, nicht sehr komplex, und wer ein bisschen aufpasst, wenn der Fall vorgelesen wird, kann sich auch daraus schon Informationen holen. Ein sauber gemachtes Spiel mit ansprechender Ausstattung und einfachen Regeln, gut für Spielanfänger oder für Familien mit Kindern unterschiedlichen Alters.