Die Peking Akte
Das Spiel:
Die Peking Akte
Detektivspiel
2-6 Spieler ab 8
Jahren
von Mary Danby
Neuauflage,
Erstauflage, MB
1988
Die Besprechung:
WIN-Wertung:
UU AAA III 4-6
(2-6) h
Im Jahre 1988 ist
zum ersten Mal bei MB ein Spiel mit dem Namen „Die Peking-Akte“ erschienen,
hatte einen moderaten Erfolg und ist – so wie bei MB damals üblich auch relativ
bald wieder vom Markt verschwunden.
14 Jahre später
erlebt das Spiel in beinahe unveränderter Form eine Neuauflage! Schauen wir es
uns diesmal genauer an, die erste Ausgabe blieb damals im WIN – warum auch
immer, wir wissen nicht mehr warum, wahrscheinlich aus simplen Platzgründen –
leider unerwähnt.
Die Spieler
verkörpern Detektive in Peking und müssen die Identität des Täters im jeweils
aktuellen Fall herausfinden, und auch den Ort, wo sich der Täter aufhält. Schon
beim Aufmachen der Schachtel fällt als erstes die extrem dicke Spielregel auf,
eher verwunderlich für ein Familienspiel – aber es wird gleich klar warum, die
Regel enthält 50 verschiedene solcher Fälle, die die Hobbydetektive am
Spielbrett lösen können.
Bei diesen
Lösungsversuchen treffen die Spieler auf drei verschiedene Personen-Gruppen –
die anderen Detektiven, natürlich die Täter und dann die Zeugen, die aber ganz
besondere Eigenschaften haben. Sechs von den insgesamt 8 Zeugen sind die so
genannten Bürger, sie sind in verschiedenen Gebäuden zu finden, Mrs. Ru Bin
beim Juwelier, Lady Cha Ming im Jadepalast, Mr. Put Sing in der Wäscherei, Miss
Mey Kap im Schönheitssalon, Mr. Wan Tan im Restaurant und Mr. Fish Fang im
Hafen. Dann gibt es noch den Weisen Mann, er ist immer im Tempel zu finden und
kann sagen, ob einer der Bürger gelogen hat, er selbst sagt immer die Wahrheit.
Der Spion amtiert sozusagen am Markt und kann sagen, wo sich der Täter
versteckt. Der Täter steckt immer unter einem der vier Drachenplättchen.
Bewaffnet mit
diesen Grundinformationen können die Spieler nun darangehen, einen Fall zu
lösen. Sie suchen sich also als erstes einen Fall aus und legen die bei diesem
Fall genannten Karten – es gibt davon für jeden Zeugen verschiedene, sie sind
nummeriert – auf die den Zeugen entsprechenden Gebäude und einer liest den zum
Fall gehörigen Text vor, da heißt es dann zum Beispiel:
„ Lady Cha Ming
gibt für ihre liebsten Freunde eine Teeparty und beauftrag ihre Diener am Abend
vorher damit, den Tisch mit ihrem besten Weidenmuster-Teegeschirr zud ecken. Am
nächsten Morgen bekommt sie einen großen Schreck: Jemand hat ihr gutes
Teegeschirr mit einer Karikatur von Mr. Wan Tan bemalt und es damit unbrauchbar
gemacht. Wer war’s?“
Die
Drachenplättchen werden beliebig auf Tempel, Jadepalast, Markt oder Hafen
verteilt, die Glückskeks-Karten gemischt und verdeckt bereitgelegt. Der Rest
der Ausrüstung wie Detektivbrille, Spiegel und Wer war’s Karten liegen bereit,
die Detektive starten im Zentrum von Peking und jeder hat noch ein
Hinweisblatt, etwas zum schreiben und Einblick in eine Täterkarte und schon
kann es losgehen mit dem Aufspüren.
Ach ja, wir müssen
noch wissen, wie wir uns bewegen – wir würfeln und ziehen, in eine beliebige
Richtung, mehrere Figuren dürfen auf einem Feld stehen, an Kreuzungen darf man
abbiegen, aber nicht zurückgehen, bei einem Gebäude darf man stehen bleiben
oder weitergehen, die Reihenfolge, in der er die Gebäude abklappert, bleibt
jedem Spieler überlassen. Auf Glückskeksfeldern kriegt man eine entsprechende
Karte, eine Rikscha erlaubt Weiterziehen auf ein beliebiges Feld und vor
Drachen muss man stehen bleiben. Die Drachen werden durch Glückskekskarten bewegt,
man darf keine Gebäude oder andere Mitspieler blockieren.
Jetzt müssen wir
nur noch die Zeugen aufsuchen und der Fall ist so gut wie gelöst. Wer ein
Gebäude erreicht, nimmt die Zeugenkarte auf und liest sie, und zwar mit Hilfe
der roten Detektiv-Brille. Das funktioniert aber nur bei den Bürgern, die
Karten des Spions muss man mit den Fingerspitzen reiben, die Schrift wird durch
Wärme sichtbar, und um den Weisen Mann zu befragen, braucht man den Spiegel.
Durch die Hinweise
der Zeugen und des Weisen Mannes kann man dann den Täter einkreisen, die
Täterkarte hilft dabei, trug der Täter einen Hut, ist der mögliche
Personenkreis schon eingeschränkt! Wer den Täter kennt und vom Spion erfahren
hat, unter welchem Drachen er sich befindet, geht sofort zu diesem Drachen,
überzählige Punkte können verfallen. Dann spricht man die Beschuldigung aus und
legt die Wer war’s Karte über das Zahlenfeld beim Kriminalfall – eine Zahl wird
sichtbar. Stimmt diese mit dem genannten Täter überein, hat der Spieler
gewonnen. Wer sich geirrt hat, scheidet aus.
Und nun? Der Täter
ist gefasst, wir gratulieren einander, wir haben eine nette Stunde verbracht.
Das Spiel ist vom Mechanismus her ein ganz einfaches Deduktionsspiel, erinnert
zum Teil sogar an das Kinderspiel „Wer ist es?“, weil man durch ganz einfache
Hinweise einen großen Teil der Täter oft ausschließen kann, es hat einen großen
Glücksfaktor, weil es sehr von der Reihenfolge abhängt, in der ich die Gebäude
besuche, wann ich was erfahre und daher wen ausschließen kann –
der Spielreiz
liegt in erster Linie in den Gimmicks, die Anwendung von Spiegel, Brille oder
Fingerspitzen zum lesen der Karten machen vor allem Kindern Spaß, das Spiel ist
ja auch schon für Achtjährige gedacht und sie amüsieren sich meist auch
köstlich über die Namen der Täter und der Zeugen. Daher sind die Schlüsse die
man ziehen muss, nicht sehr komplex, und wer ein bisschen aufpasst, wenn der
Fall vorgelesen wird, kann sich auch daraus schon Informationen holen. Ein
sauber gemachtes Spiel mit ansprechender Ausstattung und einfachen Regeln, gut
für Spielanfänger oder für Familien mit Kindern unterschiedlichen Alters.