Von
Athen zum Styx
Deukalion
Die
spannenden Fahrten der griechischen Helden
Deukalion
– die Assoziation Griechenland kommt bei diesem Namen sofort, allerdings habe
ich zuerst an alles Mögliche gedacht, von einem mathematischen Begriff bis zu
einem Tempel. Richtig wäre Held und König gewesen, Deukalion war König von
Thessalien, baute den ersten Zeus-Tempel in Athen und soll der Sage nach eine
ähnliche Rolle gespielt haben wie Noah. In diesem Spiel aber beschränkt er sich
auf seine Rolle des Helden, zusammen mit Deukalion segeln die Helden Perseus,
Herkules und Achilles zwischen den Inseln der antiken Äegeis und erfüllen
Auftrage der Götter, bekämpfen die Seeschlange Hydra und erleben
Konfrontationen mit den Mitspielern, von denen jeder einen dieser Helden
verkörpert.
Diese
Aufgaben finden sich in Form von Karten im Spiel, diese Karten nennen immer
zwei Aufgaben und die bei Erfüllung fällige Belohnung, ein Auftrag wird jedem
Spieler zu Beginn verdeckt zugeteilt, zwei Aufträge liegen immer offen aus und
stehen den Spielern zur Verfügung. Neben
dem Platz für diese Karten finden sich auf dem sehr attraktiven Plan noch die
Unterwelt, Inseln mit Markierungen für Schätze, mögliche Siedlungen und den
Angriffswerten für Schätze und Siedlungen.
Auffällig
ist noch der mit „Kylix“ markierte Mittelteil, er ist für den Würfelbecher, die
Kylix vorgesehen.
Als
Helden beginnen wir unsere Abenteuer mit einer Ablage in Schiffsform für unsere
10 Kämpfer, dem so genannten Schiffs-Plan, einem Schiff und auch ein wenig
Arbeit, denn wir bekleben erst einmal unsere Kämpfer mit einem kleinen
Kreuzchen. Wer sich bei diesen Kämpfern übrigens an Carcassonne erinnert fühlt,
hat absolut Recht, die Herrschaften stammen aus Carcassonne und durften mit
spezieller Erlaubnis von
Ausgerüstet
mit Schiff, Männern, drei Aktionskarten und einer Auftragskarte können wir uns
ins Geschehen stürzen, das da wäre würfeln, Schiff bewegen, Schätze bezahlen
und nehmen oder kämpfen und letztendlich Aufträge erfüllen, alles ausgehend von
einem der fünf Positionen rund um Athen.
Klingt
einfach und sehr bekannt? In den Grundzügen ja, aber im Detail sind die
Mechanismen faszinierend und neu und sehr gut kombiniert. Fangen wir gleich
einmal beim Würfeln an – Der Spieler am Zug wirft die fünf Würfel, die alle nur
Werte von 1 bis 3 tragen, nicht einfach auf den Tisch und auch nicht mithilfe
der Kylix auf den Tisch, sondern er schüttelt die Kylix, bis alle fünf Würfel
ihren Platz gefunden haben, einer in der Mitte und vier sternförmig um den
Mittelwürfel. Er nennt den Wert des Mittelwürfels und hat nun erst einmal Pause
vom Heldentum, denn jetzt sind die Mitspieler dran – jeder von ihnen darf nun
segeln, das heißt sein Schiff um maximal so viele Felder vorwärts bewegen wie
der Mittelwürfel Punkte zeigt, und danach auch noch Siedlungen gründen oder
erobern, Aufträge erfüllen, Städte oder andere Schiffe angreifen, all dies gehört
zur Aktion Segeln. Ein Spieler darf auf diese Aktion Segeln komplett verzichten
und stattdessen 2 Kämpfer aus der Unterwelt zurückholen.
Noch
ein Hinweis: Für alle Spieler gilt, sie können, egal ob im aktiven oder
nicht-aktiven Teil eines Zuges, jederzeit beliebig viele Aktionskarten spielen,
auch sofort nach dem sie sie bekommen haben. Pegasus, Gunst des Hades und
Goldenes Vlies sind permanente Karten, alle anderen werden nach dem Nutzen
abgelegt. Diese Karten sind übrigens sehr gut gestaltet, die Wirkung jeder
Karte wird auf der Karte genau erklärt.
Damit
sind wir zurück beim Spieler am Zug, er hat sich inzwischen überlegt, wie er
die Kylix auf den Plan stellt und damit den Aktionen Hydra, Karten, Kämpfer und
Segeln welche Werte zuordnet. Dann führt er die Aktionen entsprechend und in
beliebiger Reihenfolge aus:
Für
die Würfelwerte neben der Hydra-Markierung zieht er die Hydra entsprechend
weiter, waagrecht oder senkrecht auf alle Wasserfelder, nicht auf Ankerfelder
und nicht die Styxfelder, und der Spieler muss nicht alle möglichen Schritte
nutzen.
Karten
ist eine Aktion, die bei der Zuordnung der Kylix sehr oft die entscheidende
Rolle spielt, denn für eine 1 bekommen alle anderen Spieler außer dem aktiven
Spieler eine Aktions-Karte, bei einer 2 bekommt niemand eine Karte und bei
einer 3 bekommt der aktive Spieler eine Karte. Der Würfelwert neben dem Symbol
Kämpfer gibt an, wie viele Kämpfer der aktive Spieler aus der Unterwelt zurück
auf seine Schiffs-Plan stellen darf. Und Segeln letztendlich bedeutet nun
Bewegung für das Schiff des aktiven Spielers mit all den Aktionen, die vorher
die anderen Spieler abwickeln durften.
Das
Schiff kann maximal die Anzahl der angezeigten Felder ziehen, wieder waagrecht
oder senkrecht und nicht zwingend die maximale Zugweite. Trifft ein Schiff auf
ein anderes Schiff, greift es dieses an, solche Angriffe können auch durch
Auftragskarten gefordert werden, z.B. „besiege Herkules“. Anker-Felder dagegen
sind ein sicherer Hafen und haben Platz für mehrere Schiffe, das Feld mit der
Hydra darf nur zum Zweck eines Angriffs auf die Hydra zur Erfüllung eines
Auftrags betreten werden. Styx-Felder haben eine spezielle Funktion, wer sein
Schiff dorthin zieht, darf alle seine Kämpfer aus der Unterwelt holen, die auf
dem Schiffs-Plan Platz haben. Wer die Mehrheit an Kämpfern in der Unterwelt
hat, wenn er auf dem Styx-Feld ankommt, um seine Kämpfer zurückzuholen, bekommt
2 Siegpunkte.
Wir
bewegen unser Schiff natürlich mit Hintergedanken, wir wollen entweder Schätze
holen, die Hydra besiegen, Siedlungen gründen oder angreifen oder auch einen
Mitspieler angreifen, entweder um einen Auftrag zu erfüllen oder ihm einen
Schatz abzunehmen. Man zieht entsprechend auf das Feld mit einem Schiff, mit
der Hydra oder neben einer Stadt oder Siedlung und kämpft. Wie? Man würfelt!
Nein, nicht mit den Würfeln, sondern man nimmt alle Kämpfer vom Schiffs-Plan
und wirft sie auf den Tisch. Alle jene die flach zu liegen kommen und das Kreuz
zeigen, hat es erwischt und sie wandern in die Unterwelt, alle jene, die flach
liegen und kein Kreuz zeigen, sind einen Punkt wert, und alle jene die
irgendwie schief oder in Seitenlage oder stehend gelandet sind, sind ½ Punkt
wert. Man summiert die Summe seiner Punkte und vergleicht sie je nach Anlass
des Kampfes mit dem Wert neben dem Schatz oder der Siedlung oder dem vom Gegner
erzielten Wert, die überlebenden Kämpfer gehen zurück auf den Schiffs-Plan. Wer
mehr Punkte hat als der Gegner, gewinnt, bei Unentschieden der Verteidiger, der
Gewinner bekommt vom Verlierer einen Schatz von dessen Schiffs-Plan oder zieht
verdeckt eine Karte aus der Hand und muss das Schiff des Verlierers um drei
Wasserfelder versetzen.
Galt
der Angriff einer Siedlung und die erzielten Punkte sind höher als der
geforderte Wert, darf man eine Siedlung gründen und 1 oder 2 Kämpfer einsetzen,
diese Kämpfer sind Siegpunkte für den Spieler. War die Stadt vorher im Besitz
eines anderen Spielers, gehen dessen Kämpfer in die Unterwelt.
Hat
man eine Stadt erfolgreich angegriffen, darf man sich einen Schatz nehmen und
auf dem Schiffs-Plan deponieren – jeder Schatz dort reduziert die mögliche
Maximalzahl Kämpfer, die man auf dem Schiff platzieren kann.
Wer
die Hydra angreift, muss 5 oder mehr Punkte erreichen, damit ist der Auftrag
erfüllt und die Hydra wird um drei Felder versetzt, wer verliert, wird vom
rechten Mitspieler um 3 Felder versetzt. Wird die Hydra zu einem anderen Schiff
bewegt, wehrt sich der Angegriffene mit allen Kämpfern vom Schiffs-Plan, für 5
oder mehr Punkte bekommt er eine Siegpunktkarte oder eine Auftragskarte
„Besiege die Hydra“, wenn sie ausliegt.
Schätze
vom Schiffs-Plan kann man in Athen abliefern und damit entsprechende
Auftragskarten erfüllen. Erfüllte Auftragskarten werden immer abgelegt, die
verdeckte aus der Hand wird nicht ersetzt, die offenen werden entsprechend vom
Stapel ergänzt. Man kann auch Schätze ohne Auftrag nach Athen bringen, dies
bringt eine Siegpunktkarte. Hat man mit erfüllten Aufträgen, gegründeten
Siedlungen, Siegen gegen die Hydra, Mehrheiten in der Unterwelt und Schätzen
ohne Auftrag nach Athen je nach Spieleranzahl 16 Siegpunkte bei zwei, 14 bei
drei oder 12 Siegpunkte bei vier Spielern gesammelt, hat man sofort gewonnen.
Und nicht nur das Spiel,
sondern viel Spaß beim Spielen. Gängige Komponenten wie Figur bewegen,
Konfrontationen abwickeln, Aufträge erfüllen, wurden sehr gelungen in den
Kontext der griechischen Heldensagen gesetzt, die Kylix als Analogie für das
Eingreifen der Götter ist ein genialer Einfall und funktioniert auch sehr gut,
obwohl oder gerade weil sich die Würfelwerte in so engem Rahmen bewegen – was
will ich dringender – drei Felder weit ziehen, weil ich einen Auftrag erfüllen
will und dafür in Kauf nehmen, dass die anderen Aktionskarten kriegen und ich
nicht, oder doch lieber den Angriff verschieben, um hoffentlich eine nützliche
Karte zu kriegen?
Das Würfeln der Kämpfer macht
Spaß und funktioniert gut, Deukalion ist letztendlich trotz der Würfel auch ein
Spiel um Ressourcenmanagement, lieber einen Schatz ohne Auftrag abliefern und
dann direkt zum Styx um die Männer zurückzuholen als einen aussichtslosen Kampf
mit Hydra oder Heldenkollegen riskieren. Besonders lobend erwähnen muss man
auch die Grafik, mir gefällt die Schachtel ausgesprochen gut, auch Plan und
Karten sind gut gelungen. Die Spielregel erscheint auf den ersten Blick
verwirrend, enthält aber alle Informationen, und wie ich beim Schreiben dieser
Rezension selber bemerkt habe, ist es nicht so einfach, die verschachtelten
Abläufe ohne Wiederholungen in eine sinnvolle Reihenfolge zu bekommen.
Ein gelungener Ausflug in die
Welt der griechischen Heldensagen, ich hoffe ich habe allen Lust gemacht,
Deukalion zu begleiten zu Hydra und Sty
Dagmar de Cassan
Spieler : 2-4
Alter : ab 10 Jahren
Dauer : ca. 45 min
Autor : Arno Steinwender, Wilfried Lepuschitz
Grafik : nicht genannt
Vertrieb : Hasbro
Preis : ca. € 35,00
Verlag : Parker 2008
www.hasbro.at
Genre : Positions- und Sammelspiel mit Abenteuerthema
Zielgruppe : Familie, Freunde
Mechanismen : Würfel einsetzen, Schiff bewegen, Schätze sammeln
Strategie : **
Taktik : ****
Glück : ****
Interaktion : ******
Kommunikation : ***
Atmosphäre : ******
Kommentar :
Serie Autorenspiele
Neue attraktive Mechanismen
Hübsches Material
Sehr ansprechende Grafik
Vergleichbar:
Kylix-Mechanismus neu, ansonsten andere Positions- und Sammelspiele, Figuren werfen ähnlich wie in Schweinerei
Dagmar de Cassan:
Thema und Mechanismen passen wunderbar zusammen, der Kylix symbolisiert die Hand der Götter im Geschehen auf den Meeren