Samurai
Das Spiel:
Samurai
von
für 2 bis 4 Spieler ab 12
Jahren
Hans im Glück 1998
ca. 45 Minuten
WIN-Wertung:
Meine Wertung:
** W SS M UUU AAA 3-4(2-4) m
Vergleichbare Spiele:
Shogun (T)
Euphrat & Tigris (M)
"Die SAMURAI - ihr
Name steht nicht nur in Japan für Mut unerschütterliche
Treue und innere Harmonie.
Ihr Ruf ist bis heute untadelig, und um die
Geschichten der SAMURAI
ranken sich Mythen und Legenden.
Im Japan der SAMURAI gab es
drei Kräfte: Priester, Adlige und Reisbauern.
Wer sich durchsetzen
wollte, mußte eine dieser Parteien hinter sich wissen.
Und mindestens ebenso
wichtig war die Verbindung zu den beiden übrigen,
um im Spiel der Kräfte zu
bestehen"
Diese Worte habe ich als
Einleitung direkt vom Schachtelboden des neuesten Spiels des Hans im
Glück-Verlages übernommen. Sie führen eigentlich ganz stimmig in das Spiel ein,
und entheben mich somit der lästigen Pflicht, mir ein möglichst passendes Geschichtchen
aus den Fingern zu saugen. In den meisten Fällen ist das gewählte Thema eines
Spieles zwar aufgesetzt und beliebig austauschbar. Auf der anderen Seite aber
schaffen gerade Thema und die in vielen Fällen erst dadurch mögliche optische
Gestaltung eines Spieles eine dichtere Atmosphäre und ermöglichen es somit den
Spieler, besser in das Spiel einzutauchen.
Im Falle von
"Samurai" muß ich zugeben, daß mich schon der optische Eindruck sehr
neugierig gemacht hat. Aus vier unregelmäßigen Teilen wird der Spielplan
aufgebaut, der die vier Inseln, welche Japan ausmachen, zeigt:
Honshu, Shikoku, Kyushu und
Hokkaido. Japan präsentiert sich dann auch als ein Land, das sich in einem
leichten Bogen von Südwesten nach Nordosten erstreckt. Die Grafik des
Spielplans ist trotz der japanisch anmutenden Schrift, der (echt?) japanischen
Schriftzeichen und der fernöstlichen Ornamente eher funktionell. Die Einteilung
in Sechseckfelder ist klar erkennbar, aber nicht aufdringlich. Die
Sechseckplättchen, von denen jeder Spieler zwanzig erhält, kann man als
Musterbeispiel einer Symbiose von Funktionalität, Ubersichtlichkeit und Design
betrachten (das klingt jetzt etwas übertrieben, aber ich bin doch beeindruckt).
Aber den Vogel schießen die Sichtschirme in Form von japanischen Paravents und
die in schwarzem Plexiglas ausgeführten 39 Spielfiguren ab. Mit so einem
Material wird man zum Spielen förmlich aufgefordert. (Natürlich gebe ich hier
nur meinen subjektiven Eindruck wieder, aber ich konnte das selbe Verhalten
auch bei einigen Mitspielern feststellen, als ich das Spiel auf den Spieltisch
brachte).
Die Spielfiguren sind die
erstrebenswerte Beute der zwei bis vier Spieler. Drei verschiedene gibt es,
welche - wie eingangs erwähnt - die drei Kräfte im mittelalterlichen Japan
repräsentieren. Die einen schauen aus wie zusammengestauchte Gummibärchen, das
sind Buddhas, die für die Religion stehen. Die Figuren, die Hustenbonbons
ähneln, sollen in Wirklichkeit Reisfelder darstellen, gleichbedeutend mit der
zweiten Kraft im Lande, den Reisbauern. Die dreieckigen, oben spitz
zusammenlaufenden Kegel sind Helme für die dritte Kraft, die Adligen. Diese
Spielfiguren werden ganz zu Beginn eine nach dem anderen auf den Inseln
verteilt.
Wie viele Figuren auf die
Dörfer und Städte gestellt werden, hängt von der Spielerzahl ab. Bei vier
Spielern werden alle 39 Figuren und der gesamte Spielplan verwendet. Drei
Spieler verzichten auf die Insel Hokkaido und benützen nur je 10 Figuren. Bei
lediglich zwei Spielern wird nur auf der Hauptinsel Honshu mit je 7 Figuren
gespielt. Auf Dörfer wird nur eine beliebige Figur gesetzt, Städte erhalten
hingegen zwei, auf keinen Fall gleiche Figuren. In die Hauptstadt Edo kommt
sogar von allen drei Kräften je eine Figur. Das ist nun die Ausgangssituation
für das Spiel. In der Folge versuchen die Spieler durch das Setzen von
sechseckigen Plättchen in den Besitz der Figuren zu gelangen.
Dazu muß man zuerst einmal
wissen, welche Funktion die Plättchen haben. Jeder Spieler hat einen
identischen Satz von zwanzig Plättchen in seiner Farbe. Der größte Teil der
Plättchen zeigt eine Grafik und eine Zahl. Die Grafik gibt an, auf welche
Figuren dieses Plättchen einen Einfluß hat, die Zahl selbstverständlich, wie
hoch dieser ist. Ein Plättchen, welches einen Buddha mit der Zahl 3 zeigt,
beeinflußt - einmal auf dem Plan untergebracht, alle Buddha-Figuren, die auf
angrenzenden Feldern stehen. Helm-Plättchen wirken auf Helme,
Reisfelder-Plättchen auf Reisfelder. Ist auf einem Plättchen aber ein Samurai,
ein Reiter oder ein Schiff abgebildet, so wird damit jede Figur auf einem
angrenzenden Feld mit dem angegebenen Wert beeinflußt.
Sind im Laufe eines Spiels
einmal alle angrenzenden Landfelder eines Dorfes oder einer Stadt mit Plättchen
belegt, wird ermittelt, welcher Spieler sich welche Figur nehmen darf. Für jede
betroffene Figur wird dabei gezählt, wer darauf den meisten Einfluß ausübt.
Dieser Spieler nimmt die Figur und versteckt sie hinter seinem Sichtschirm.
Und dies mit gutem Grund,
schließlich sorgen die Siegbedingungen dafür, daß man seinen Bestand an
eroberten Figuren lieber nicht den Mitspielern preisgibt. Sind alle Figuren
vergeben, geben alle ihre Sichtschirme beiseite. Um erst einmal zu den
Sieganwärtern zu zählen, muß man nämlich in einer der drei Kräfte die
alleinige, relative Mehrheit besitzen. Wenn zwei Spieler ex aequo die meisten
Figuren einer Art haben, nützt dies keinem der beiden. Wer dann noch im Rennen
ist, zählt die Anzahl der anderen Figuren, die er besitzt. Derjenige mit den
meisten anderen Figuren hat gewonnen2. Dies ist eine sehr
interessante - und auch gewöhnungsbedürftige - Anforderung mit eingebautem
Dilemma-Effekt: Einerseits braucht man in einer Sorte die Mehrheit, aber zum
Punkten zählen nur die Figuren der anderen Kräfte.
Ich habe noch nicht
erklärt, wie die Spieler zu den Plättchen kommen und wie sie sie einsetzen.
Fünf Plättchen hat jeder Spieler vor seinem Zug offen hinter seinem
Sichtschirm. Wenn er dran ist, kann er ein Plättchen auf den Plan setzen.
Zusätzlich darf er von denjenigen Plättchen, die ein chinesisches
Schriftzeichen tragen, so viele spielen, wie er will. Das hört sich jetzt viel
an, aber es sind ja ohnehin nur 5 solche ,,schnellen" Plättchen pro
Spieler: drei Schiffe (die selbstverständlich nur für Meeresfelder gedacht
sind), ein Reiter mit dem Wert 1 und ein spezielles Plättchen, mit Hilfe dessen
man zwei beliebige Figuren vertauschen darf. Ein Plättchen muß aber auf jeden
Fall pro Zug gespielt werden. Danach zieht der Spieler vom Haufen der
verdeckten Plättchen so viele nach, daß er wieder fünf offene hat.
,,Samurai" stammt vom
selben Autor wie ,,Euphrat & Tigris" und man könnte es als seinen
Cousin betrachten, um die Hälfte kürzer von der Spieldauer (ungefähr eine
dreiviertel Stunde) und weniger komplex. Natürlich ist durch das Plättchenziehen
ein gewisser Zufallsfaktor vorhanden, dafür haben im Gegensatz zu
,,Euphrat&Tigris" alle Spieler dieselben Voraussetzungen und müssen
versuchen, das Beste aus ihren jeweils offenen Plättchen zu machen. Aus
taktischer Hinsicht ist es ungünstig, das vorletzte Feld um ein Dorf oder eine
Stadt zu belegen, da sich dann der nächste Spieler recht leicht danach richten
kann, was er zum ,,Abschluß" braucht. Daher kommt vor allem dem Reiter,
das einzige Plättchen, mit dem man zwei Landfelder in einem Zug belegen kann,
eine wichtige Bedeutung zu. Die Auswahl der Plättchen gefällt mir überhaupt
sehr gut, da sie für ein abwechslungsreiches Spiel sorgen. Für Spannung ist bis
zum Schluß gesorgt, denn das Aufdecken der Sichtschirme bringt immer wieder
Uberraschungen. So gesehen hat der optische gute Eindruck mich und meine
Mitspieler nicht enttäuscht. Ganz im Gegenteil: Samurai ist ein hervorragendes,
fesselndes Spiel, welches Reiner Knizia vielleicht doch einmal die lang
ersehnte Prämierung zum Spiel des Jahres bringen könnte.
2) In einer unserer Partien
trat übrigens ein ganz spezieller Fall auf, wie er hoffentlich nur sehr selten
vorkommt: Kein einziger von 4 Spielern (!) hatte in einer der 3 Kräfte
die alleinige, relative Mehrheit. Wir einigten uns dann, daß der Spieler mit
den insgesamt meisten Figuren "am wenigsten verloren" hat.