UNSERE REZENSION

 

Lasst uns Götter anbeten

 

Pantheon

 

FÜSSE VOM TISCH

 

Das Spiel Pantheon versetzt die Spieler in die Antike. In der Antike gab es verschiedene Völker wie die Gallier, die Germanen, die Ägypter, die Perser, die Karthager, die Iberer und die Römer. Alle diese Völker haben an verschiedenste Götter geglaubt und diese angebetet. Um den Göttern zu huldigen wurden viele Monumente gebaut um zum Ausdruck zu bringen, dass die Menschen die Götter ehren.

Bevor das Spiel beginnen kann, müssen einige Vorbereitungen getroffen werden, die wichtigsten davon sind: Die 40 sechseckigen Beuteplättchen, die im Spiel erbeutet werden können, kommen in den schwarzen Beutel. Die Götterkarten werden gemischt und über dem Plan positioniert. Die Karten für die 8 Völker werden zufällig gemischt und neben den Spielplan gelegt. Die Opferplättchen werden in 1/2er und 3/4er-Plättchen aufgeteilt. Die 7 Geldkarten mit Werten von 2 bis 5 werden in aufsteigender Reihenfolge sortiert, 2 oben, 5 unten, und bereitgelegt.

Jeder Spieler erhält in seiner Farbe eine Zählfigur für die Siegpunkteleiste sowie 3 Säulen und 4 Füße, die er als persönlichen Vorrat vor sich ablegt. Dazu kommen noch fünf Karten vom verdeckten Nachziehstapel, ein Bonusplättchen und eine Kurzregel.

Während der Testrunden zu diesem Spiel haben wir festgestellt, dass das ausführliche Erklären der Regeln für das Spiel nicht gerade förderlich ist. Damit das Spiel für die Spieler spielbar wird und Spaß bereitet, sollte man die Regeln auf ein Minimum reduzieren. Dies vor allem deswegen, weil die Regel unübersichtlich sowie unstrukturiert ist und die vielen Beispiele, die innerhalb der Regel zum Erklären verwendet werden, eher verwirren, als dass sie helfen das Spiel zu verstehen. Daher wird die Regel jetzt auf ein Minimum reduziert, die restlichen Elemente können im Lauf des Spiels erklärt werden, die Spieler sollen dieses Spiel nach dem Prinzip Learning by doing kennenlernen.

Diese Vorgehensweise ist wichtig, damit die Spieler Spaß an diesem Spiel entwickeln können, denn während der vielen Testrunden kam es eher zu Missvergnügen bei den Spielern als zu Vergnügen, das ist natürlich nicht gerade förderlich für ein Spiel. Es führt dazu, dass ein Spiel nicht wieder in die Hand genommen wird, dies sollte bei Pantheon nicht passieren, denn eigentlich ist es kein schlechtes Spiel.

Das Ziel des Spiels ist es die meisten Siegpunkte am Ende erreicht zu haben. Damit man Siegpunkte erwirtschaften kann, läuft das Spiel in sechs Runden bzw. Epochen ab, innerhalb dieser Runden werden drei Phasen durchgeführt. Zuerst wird eine Epoche vorbereitet, danach kommt die Zugphase und dann das Ende der Epoche. Mit diesen drei Phasen soll der Aufstieg bis zum Niedergang eines Volkes nachempfunden werden. Innerhalb einer Epoche werden die Phase 1 und die Phase 3 nur einmal zu Beginn bzw. einmal am Ende einer Runde gespielt. Während die Epoche abläuft, werden von den Spielern zumeist mehrere Züge in der Phase 2 durchgeführt. D.h. zuerst kommt die Vorbereitung des Volkes, dann werden einige Züge durchgeführt bevor die Epoche dann endet. Da im Spiel acht Völker vorgesehen sind, aber nur sechs Runden gespielt werden, kommen zwei der Völker nicht ins Spiel, welche das sind, entscheidet der Zufall.

In der Vorbereitung der Epoche wählt der Startspieler zufällig das Volk aus, indem er eine verdeckte Völkerkarte aufdeckt. Das gewählte Volk wird jetzt auf dem Plan ausgelegt, der Marker des Volkes kommt auf die Epoche, die gerade gespielt wird. Auf dem Spielplan werden rund um das entsprechende Volk, das mit Wappen und Namen gekennzeichnet ist, auf die dafür vorgesehenen Plätze fünf Beuteplättchen gelegt, die der Spieler aus dem Sack zieht. Jedes Volk verfügt über eine eigene Eigenschaft, die die Epoche bestimmt und den Verlauf des Spiels verändert, diese wird jetzt wirksam. Der Tempel wird auf das Startfeld des Volkes gestellt. Es werden noch Göttereinheiten offen ausgelegt, immer eine mehr als Spieler am Spiel teilnehmen. Diese Vorbereitungen müssen zu Beginn jeder Runde durchgeführt werden, der einzige spielbeeinflussende Faktor in dieser Phase ist die Eigenschaft des Volkes, die für die Zugphase aktiviert wird.

In der Zugphase kann der Spieler zwischen vier Zugmöglichkeiten wählen. Er kann sich bewegen, er kann einkaufen, er kann ein Götterplättchen erwerben oder er zieht drei Karten vom verdeckten Nachziehstapel. Eine dieser Möglichkeiten wählt der Spieler und führt sie aus, dann ist der nächste Spieler an der Reihe. Wählt er „Bewegen“ aus, nimmt er sich den großen Fuß, dieser bringt ihm einen zusätzlichen Schritt, und nun spielt er Bewegungskarten aus, pro Bewegungskarte zwei Schritte. Die gesamte Zahl an Schritten bewegt er sich nun vorwärts. Für einen Schritt darf man einen Fuß oder eine Säule einsetzen. Die Füße oder Säulen müssen aus dem persönlichen Vorrat stammen und der Weg, der beschritten wird, muss beim Tempel beginnen. Die Füße bringen einen vorwärts und können zu Beuteplättchen führen oder zu auf dem Plan abgebildeten Säulen, nur auf diese darf eine Säule gestellt werden. Erreicht man eines von beiden, erhält man entweder das Beuteplättchen, das sofort etwas bewirkt, oder man darf eine eigene Säule auf den Plan stellen, dies bringt am Ende des Spiels Siegpunkte. Je mehr Säulen man am Plan stehen hat, desto mehr Siegpunkte erhält man, daher sollte man versuchen so viele Säulen wie möglich zu setzen. Befindet sich auf einem Feld entweder ein Fuß oder eine Säule eines anderen Spielers, darf maximal eine zweite Säule oder Fuß auf dieses Feld gesetzt werden.

Hat man sich fertig bewegt, werden die Bewegungskarten auf den Ablagestapel gelegt, doch der Bewegungszug endet damit nicht. Denn wenn der aktive Spieler den Zug Bewegung auswählt, dürfen alle anderen Spieler nach ihm sich auch bewegen ohne dabei eine Zugmöglichkeit einzusetzen. Wer sich nicht bewegen möchte oder es nicht kann, zieht stattdessen eine Karte vom Nachziehstapel. Danach endet der Zug und der nächste Spieler ist an der Reihe.

Um einzukaufen muss der Spieler Geldkarten investieren, er kann dabei einen oder mehrere Einkäufe durchführen. Kaufen kann er Opferplättchen, von diesen gibt es vier Sorten, jeder Spieler darf aber nur ein Plättchen von jeder Sorte im ganzen Spiel kaufen. Die Kosten für das gewählte Opferplättchen befinden sich in der unteren Ecke. Die Zahl in der oberen Ecke gibt die Stufe des Plättchens an, es dürfen Plättchen von allen Stufen gekauft werden, nur umso höher die Stufe ist, desto höher ist der Preis. Eine andere Kaufoption ist, statt ein neues Opferplättchen zu kaufen, ein schon vorhandenes aufzuwerten. Die Aufwertungskosten werden durch Differenz der Kosten des Ursprungsplättchens zum aufgewerteten Plättchen berechnet. Von Stufe eins auf drei sind die Kosten fünf Geldeinheiten, da die Stufe eins einen Geldwert kostet und die Stufe drei sechs Geldeinheiten, logischer Weise ist sechs minus eins fünf. Ebenso kann und sollte man Füße und Säulen seiner Farbe erwerben, beide kosten dabei genau eine Geldeinheit. Es ist aber auch möglich Füße und Säulen aus dem eigenen Vorrat zu kaufen um sie auf den Spielplan zu setzen, leere Felder kosten eine Geldeinheit und besetzte Felder zwei, aus dem allgemeinen Vorrat jeweils +1. Das Einsetzen funktioniert wie beim Bewegen, aber anstatt Bewegungskarten einzusetzen, zahlt man für die Bewegung. Egal für welche Kaufmöglichkeit man sich entscheidet, es sollte immer genau bezahlt werden, da es kein Wechselgeld gibt.

Der Kauf von Götterplättchen ist eine eigene Aktion, es können nur die Götter erworben werden, die offen ausliegen. Götter werden mit Opfern bezahlt, man bringt ihnen also Opfer entweder in Form von Karten oder Plättchen. Jeder Gott ist mit verschiedenen Zahlen versehen, die angeben, wie viele Opfer für diesen Gott erbracht werden müssen. Bei 4 und 1 müssen die Opferplättchen derselben Sorte beim Wert eins vier ergeben und beim Wert zwei eins. Pro Zahl muss eine andere Sorte von Opfern verwendet werden. Die Opferkarten wandern auf den Ablagestapel, die Opferplättchen behält man. Die Götter bringen dem Spieler bestimmte Vorteile, die er im Spielverlauf einsetzen kann, und sie bringen Siegpunkte.

Wer zu wenige Karten hat, kann drei Karten von der offenen Auslage oder vom Nachziehstapel als letzte Zugmöglichkeit nehmen. Die Zugphase einer Runde endet, wenn das letzte Beuteplättchen dieses Volkes von Plan oder die letzte ausgelegte Götterkarte genommen wurde. Der gerade aktive Spieler kann seinen Zug noch zu Ende führen, er erhält drei Siegpunkte und gibt den Tempel seinem Nachbarn, dieser ist der neue Startspieler.

Danach kommt der Niedergang eines Volkes, dafür werden alle Füße abgeräumt, also „Füße vom Tisch“. Die Säulen bleiben auf dem Plan stehen. Die verbliebenen Götter, Halbgötter oder Beuteplättchen kommen aus dem Spiel. Danach kommt die nächste Epoche mit diesen drei Phasen. Nach Runde 3 und 6 werden Wertungen vorgenommen, bevor das Spiel weitergeht oder endet. In diesen Wertungen erhält man Punkte für die Säulen, die man auf dem Plan platzieren konnte. Die Siegpunkte werden von der Anzahl der Säulen bestimmt. Nach der zweiten Wertung endet das Spiel, wer die meisten Siegpunkte hat, hat gewonnen.

Das Spiel hat ein nettes Thema, das meiner Meinung nach gut umgesetzt wurde. Ein interessanter Aspekt ist der Bewegungszug, mit dem sich automatisch alle anderen Spieler auch bewegen können, dies bringt mehr Bewegung ins Spiel. Das einzige Problem, das dieses Spiel wie gesagt hat, ist die Regel, die einfach in dieser Form unübersichtlich ist und bei der man schnell etwas überliest. Besonders die Beispiele tragen zu Verwirrung bei anstatt zu helfen, vor allem da sie eigentlich nicht notwendig sind, da man den Ablauf auch ohne diese verstehen kann.

Pantheon ist ein Strategiespiel, das man mit etwas Übung auch gut in der Familie spielen kann. Einziger Nachteil des Spiels ist, dass eigentlich nicht viel Interaktion zwischen den Spieler herrscht. Das Einzige, wobei die Spieler interagieren, ist die Bewegungsphase und das auch nur bedingt, denn nur dann wenn man sich auf das Feld eines anderen Spielers bewegen möchte oder das Beuteplättchen, das man haben möchte, einem vor der Nase weggeschnappt wird, ist Interaktion gegeben. Trotzdem ein schönes Spiel, bei dem man sich nicht von der Regel davon abhalten lassen sollte, das Spiel zu spielen.

 

Besprechung Isabella Schranz

 

Spieler: 2-4

Alter: 10+

Dauer: 90+

Autor: Michael Tummelhofer

Grafik: Franz Vohwinkel

Preis: ca. 40 Euro

Verlag: Hans im Glück 2011

Web: www.hans-im-glueck.de

Genre: Setz- und Sammelspiel

Zielgruppe: Mit Freunden

Version: de

Regeln: cz de en fr nl pl

Text im Spiel: ja

 

Kommentar:

Einfacher, klar strukturierter Ablauf *funktioniert am besten, wenn man es erklärt bekommt * ungewöhnliche, gewöhnungsbedürftige Spielregel

 

Vergleichbar:

Erstes Spiel dieser Art

 

Andere Ausgaben:

Bei Rio Grande, Mindok, Filosofia, 999 Games, Bard

 

Meine Einstufung: 4

 

Isabella Schranz:

Hat man sich das Spiel einmal erarbeitet, ist es ein schönes Aufbauspiel, allerdings mit wenig Interaktion

 

Zufall: 2

Taktik: 2

Strategie: 0

Kreativität: 0

Wissen (gelb): 0

Gedächtnis: 0

Kommunikation: 0

Interaktion: 1

Geschicklichkeit: 0

Action: 0