1846 - Auf in den
(Nord-) Westen
OREGON
Besiedelt das neue
Land - Auf Teufel komm raus
Oregon. Ein Hauch
von Wilder Westen durchströmt die heimischen Wohnzimmer. Vor dem geistigen Auge
ziehen Pioniere in typischer Kleidung in ihren Planwägen durch die Landschaft.
Vorbei an gewaltigen Gebirgen, dichten Wäldern, tiefen, dunklen Seen und endlos
scheinenden Prärien. Dort wo sie lagern knistert das Holz in den heimeligen
Lagerfeuern und von hoch oben ertönt der Schrei eines majestätischen
Ureinwohners - des Weißkopfseeadlers. Rund um das Feuer sitzend werden
Geschichten erzählt. Nicht zuletzt von riesigen Herden Bisons, die zu dieser
Zeit noch in millionenfacher Zahl, neue Weidegründe suchend, herum wanderten.
Da haben wir doch
glatt einige Klischees bedient, die da wären: Planwagen, Bison, unerschrockene
Pioniere, Adler und Lagerfeuer. Dieselben Symbole finden sich dann auch im
Spiel wieder. Doch vorher zurück zum Start.
Die Schachtel, der
Spielplan, die Karten und Kärtchen - alle Grafiken halte ich für stimmig und
sehr gelungen, stammen sie auch, wie ich später bemerkte, von einem meiner
Lieblingsillustratoren, von Franz Vohwinkel, der z.B.
auch für Magic the Gathering zeichnet. Diese machen
auf jeden Fall Lust auf mehr. Bei der Ausstattung fallen sofort die „Carcassonne-Maxerl mit Cowboyhut“ aus Holz, nachfolgend
Farmer genannt, auf. Finde ich sehr gut. Spieler der Welt, wehrt euch gegen die
„Plastik-Pöppel“ und liebe Spielehersteller,
die ihr auch diesen Artikel lesen werdet, achtet auf die „richtige“ Ausstattung,
denn die ist schon mal die halbe Miete für den Kauf eines Spieles.
Der erste Eindruck
von der Sechs-Seiten-Spielregel: Ach nein, wieder so eine heftige Spielregel.
Dieser bestätigte sich aber überhaupt nicht. Im Gegenteil. Ich denke, auch
ungeübte Spieler können sich schnell durch die Regel lesen und rasch das erste
Spiel beginnen.
Den Sieg bei Oregon
erringt man, wie sollte es anders sein, auch hier mit dem Erreichen der
höchsten Punkteanzahl. Punkte kassiert man, in dem man Karten ausspielt und
dadurch entweder ein Kärtchen oder einen Farmer auf den Spielplan setzt. Man
erhält zu Beginn vier Karten. Jeweils drei Landschafts-Karten, die eines der
fünf oben genannten Symbole zeigen, wobei jedes Symbol zehn Mal vorhanden ist und
eine Gebäude-Karte. Letztere zeigt folgendes: Eine Poststation, einen Hafen,
eine Kirche, eine Kohlegrube, Goldmine, einen Laden oder eine Eisenbahnstation.
Jede Gebäude-Karte ist drei Mal vorhanden.
Nun ist der
Spielplan, welcher fiktiv Oregon darstellen soll, in ein Raster unterteilt,
wobei oben und links wieder diese fünf Symbole zu sehen sind. Die folgende
Setzmechanik ist zwar mehr als abstrakt, muss man aber nicht unbedingt als
Manko abtun. Um ein Gebäude-Plättchen
zu legen, nehme man die Gebäude-Karte, die man auf der Hand hat (eine MUSS man immer auf der Hand haben) und eine
Landschafts-Karte und spielt diese aus. Nun nimmt man das entsprechende Gebäude-Plättchen und hat entsprechend dem
Symbol von links nach rechts, oder von oben nach unten eine Menge Felder zur
Verfügung, an denen man dieses Plättchen legen kann. Folgende Lege-Regeln muss
man beachten: Man darf niemals ein Gebäude-Plättchen auf Wasser legen, eh klar,
Kohlegruben und Goldminen stets nur ins Gebirge, Eisenbahnstationen nur auf die
Bahnlinien, die Häfen müssen immer einen Zugang zum Wasser aufweisen, auch wenn
es nur eine Ecke des Plättchens betrifft und alle weiteren Plättchen können auf
die restlichen (grünen), also Wiesen- und Wald-Felder gelegt werden. Um einen
Farmer zu setzen, spiele man zwei Landschafts-Karten aus. Nun darf man seinen
Farmer auf eine der Schnittflächen, die ohne Ausnahme sechs Felder betragen,
setzen. Je nachdem man das eine Symbol für die Oben-Unten-Achse nimmt oder eben
für die Rechts-Links-Achse. Wenn man zwei gleiche Symbole ausspielt hat man
logischerweise nur sechs Felder zur Verfügung. Man darf seinen Farmer
grundsätzlich überall platzieren, außer, raten sie mal - genau, nicht ins
Wasser und ebenfalls nicht auf ein
Gebäudeplättchen. Aber, mag es auch seltsam anmuten, es ist erlaubt, einen
(selbstmörderisch veranlagten) Farmer auf eine Eisenbahnlinie zu setzen.
Ab hier beginnt das
große Punkte Verdienen. Im frühen Spiel manchmal bloß Pünktchen für Pünktchen
und später im äußerst theoretischen Fall sogar bis zu 40 Punkte.
Im allerersten
Spiel hat man seine liebe Not, wo sollte man am besten was hinsetzen. Zuerst
einen Farmer? Oder doch zuerst seinen Hafen an der Adlerachse? Man weiß es
nicht so genau. Nachdem das Spiel aber doch in die Gänge gekommen ist, je mehr
Spieler umso besser, bekommt man doch sehr schnell mit, wie die Taktik aussehen
muss. Sobald mehrere Gebäude-Plättchen und Farmer gesetzt wurden, sprudeln an
manchen Stellen die Punkte nur so und ab hier beginnt gnadenlose Taktiererei.
Nun ja, ganz so schlimm ist es nicht. Jedenfalls erhält man Punkte wenn man ein
Plättchen an einen Farmer legt oder umgekehrt einen Farmer an ein
Gebäude-Plättchen. Man erhält jeweils die Punkte die auf den Gebäude-Plättchen
zu sehen sind. Bei der Kirche kommt es darauf an wie viele Farmer bereits um
die Kirche positioniert sind. So viel zählt dann auch der Farmer den man dort
setzt. Bei Kohlegrube und Goldmine erhält man jeweils ein verdecktes Kohle-
sowie Goldplättchen, die im einen Fall von eins bis drei zählen oder im anderen
Fall drei bis fünf Punkte wert sind. Soll heißen, setzen sie ihren Farmer immer
auf ein Feld wo dieser mehrere Gebäude-Plättchen berührt. Bevor es einer der
Gegner tut. Hier verzweifelt man oft am Glücks-Faktor dieses Spieles. Man
spielt Karte um Karte, mehr oder weniger „sinnvoll“, aus, nur um wieder
nachziehen zu können, nur um genau diese eine dringendst
gebrauchte Landschafts-Karte zu erhalten und
sie kommt nicht.
Eine absolut nette
Idee sind Extrazug und Joker, welche dem Glücks-Faktor doch ab und an die rote
Karte zeigen können. Einmal verwendet sind sie weg. Normalerweise. Bei Oregon
nicht. Wer seinen Farmer an einen Laden setzt, darf seinen Joker-Anzeiger
wieder aktiv setzen, an einer Eisenbahnstation seinen Extrazug-Anzeiger.
Allerdings darf man in seinem Zug nur einmal den Extrazug einsetzen.
Nach jedem Zug wird
sofort gewertet. Hat man einen Farmer gesetzt, gibt es nur Punkte für den
aktiven Spieler. Hat man ein Gebäudeplättchen gelegt, kann es Punkte für
mehrere Spieler geben. Man zieht seinen Farmer auf der nun schon wohl bekannten
Punktezählleiste rund um das Spielbrett um die jeweilige Anzahl Punkte
vorwärts.
Das Spiel endet
wenn jemand seinen letzten Farmer gesetzt hat oder wenn je nach Anzahl der
Spieler zwei, drei oder vier beliebige Sorten von Gebäude-Plättchen
aufgebraucht sind.
Der Spieler mit der
höchsten Anzahl an Punkten hat gewonnen? Ja, ja, aber noch nicht ganz. Nun
kommt noch einmal Spannung auf. Wer hat am meisten Gold geschürft und wer wie
viele Zentner Kohle ans Tageslicht gebracht? Es kann gut sein, dass noch einmal
die Ränge durcheinander gewürfelt werden. Jetzt erst steht der Sieger fest.
Fazit:
Grundsätzlich kann man dem Autorenpaar Ase und Henrik Berg zum Erstlingswerk
Oregon recht herzlich gratulieren und man mag auch gespannt sein, ob und was
von diesen beiden noch kommen wird.
Der Glücksfaktor
dieses Spieles mag einem manchmal zu hoch erscheinen, dafür ist es rasch zu
erlernen und rasch zu spielen. Es kann auch gut in Familien gespielt werden,
mit Kindern ab acht. An dieser Stelle Grüße an meinen zehnjährigen Sohn, der
mich in manch Zweier-Partie punktemäßig „demoliert“
hat.
Ein kleines Minus
ist die zu klein geratene Zählleiste, bei der man bereits bei zwei Spielern
seine Probleme hat. Dafür wird man nach einigen Runden Oregon schätzen, dass man
die Kartenstapel nicht großartig durch mischen muss, denn anders als z.B. bei
Zug um Zug spielt man selten gleichartige Symbole aus.
Alles in allem ein
ausgewogenes, kurzweiliges, taktisches und spannendes Familienspiel, welches
man immer wieder mal aus der Kiste nimmt.
Christian Huber
Spieler : 2-4
Alter : ab 8 Jahren
Dauer : 45
Autor : Ase und Henrik Berg
Vertrieb : Schmidt Spiele
Preis : etwa 30,00 Euro
Verlag :
Genre : Taktisches Legespiel
Zielgruppe : Familie und Freunde
Mechanismus: Karten
spielen, Plättchen oder Farmer setzen, Punkte, Gold + Kohle sammeln
Strategie: *
Taktik: *****
Glück: *****
Interaktion: *
Kommunikation: **
Atmosphäre: *****
Kommentar:
Sehr stimmige
Grafiken
Hübsches Material
Hoher Glücksfaktor,
dennoch ziemlich taktisch
Sehr einfache
Regeln
Vergleichbar:
Einfach genial
Christian Huber
Ein gelungenes
Familienspiel mit einigem Glücksfaktor und doch hoher Spannung.