SONNE, Sand, Strand, Tänzer und

 

HAWAII

 

landwirtschaft im Hawaiianischen Archipel

 

Haben Sie je STONE AGE gespielt? Das war schön, viel zu tun, verschiedene Strategien um am Ende zu gewinnen und es machte Spaß, auch wenn man verloren hat. HAWAII ist ein Spiel mit ähnlichem Feeling: viel zu tun, verschiedene mögliche Strategien aber sehr sehr wenig Geld …. Oh, pardon, „Muscheln“ (die lokale Währung), also muss man während des gesamten Spiels man sehr auf die Kosten achten wenn man gewinnen will, da Ressourcen und Muscheln mit jedem Zug weniger werden, der letzte wird ohne Geld gespielt! Ich habe Sie gewarnt, ok?

 

Macht man die Schachtel auf, findet man jede Menge Material, aber keinen Standard Plan; stattdessen setzt man die Insel aus Rahmenteilen wie bei einem Puzzle und 10 großen Orts-Teilen zusammen, mit denen das Innere des Rahmens ausgefüllt wird. Jeder Ort hat verschiedene Icons, die zeigen, was der „Häuptling“ dort tun kann, wenn man ihn hinschickt.

 

Man findet auch eine Menge kleiner Marker, die Hütten, hawaiianische Hula Tänzer, Surfer, Früchte, Boote, Teiche, Tikis etc. darstellen (schauen wir uns später an). Man findet weiters Holzteile (Füße, Muscheln und Früchte), die man zur Bewegung und zum Kauf nutzt, und auch einige hölzerne farbige Männchen für 2 bis 5 Spieler.-

 

Die ärgerlichste Phase im Spiel ist die Startaufstellung: Man muss den Umfang der Insel auslegen, das Innere mit den Orts-Teilen füllen und dann alle Marker auf den Orts-Teilen auslegen; das dauert ca. 15 Minuten wenn man die Teile nicht in Klarsichtsäckchen aufbewahrt, damit man sie schnell nach Art bei der Hand hat (aber nicht vergessen, am Ende des Spiels wieder auseinandersortieren, damit sie für das nächste Spiel wieder einsatzbereit sind).

 

Nun ist die Insel fertig und voll schöner Sachen: Die Sonne steht hoch, das Meer ist blau und wir sollten unsere Männchen suchen und anfangen. Jeder Spieler nimmt einen Häuptling und zwei kleinen Häuptlinge sowie ein persönliches Mini-Tableau zum Bauen der Dörfer, einen Schirm zum Verbergen der Ressourcen und ein kleines Fischerboot. Man stellt einen kleinen Häuptling auf die Wertungsleiste, den anderen auf die Zugreihenfolgeleiste und den Häuptling an den großen Strand, nahe dem Hafen. Spielziel ist, bei Spielende die meisten Siegpunkte (SP) zu bekommen und man verdient viele SP durch Bauen von bis zu fünf Dörfern mit Hütten, Einwohnern, Göttern, etc. SP sammelt man auch bei Zugende wenn man einen bestimmten „Preis“ erreicht oder die kleineren Inseln des Archipels besucht.

 

Man wählt vier von zehn kleinen Inselkarten und legt sie in den Hafen, und legt schließlich noch fünf rechteckige Rundenmarker auf die entsprechenden Felder am Plan; sie zeigen wie viele Muscheln und Füße man in jedem Zug bekommt und auch den Mindest-”Preis”, der am Ende der Runde extra Siegpunkte bringt.

 

Ein schwarzer Sack dient zur Aufnahme der 25 Preis-Marker (runde Kartonteile mit Werten von 2 bis 6) die man zufällig auf jedem Terrain Teil verteilt. Sie zeigen den Preis von 2 bis 6 Muscheln, den man zahlt um jeden der Gegenstände auf diesem Terrain zu kaufen. Achtung, vier Teile haben nur Platz für zwei Marker, drei haben drei Plätze und zwei haben nur einen. Bitte bedenken dass jedes Terrain die Sachen auf Basis von „wer zuerst kommt mahlt zuerst“ anbietet; der erste Häuptling zahlt den kleineren Preis und nimmt den Preismarker mit; der zweite bezahlt den geringeren der verbliebenen Preise und so weiter; und es kann sein, dass man gar nicht kaufen kann weil das Terrain leer ist.

 

Das Spiel beginnt mit einer Zufallsentscheidung der Spielerreihenfolge. Der erste bekommt keinen Bonus, der zweite 2 Früchte, der dritte 3 und der vierte 4 Früchte. Sie sind eine Art Joker; man kann sie anstelle der Füße oder Muscheln einsetzen und sie sind sehr wichtig, vor allem in den beiden letzten Runden des Spiels, falls man eine vernünftige Menge sammeln konnte.

 

Jeder Spieler hat eine Hütte auf seinem Tableau vorgedruckt, aber um zu gewinnen braucht man SP und man bekommt die meisten durch Erschaffen von Dörfern. Um ein neues Dorf zu beginnen braucht man eine Hütte, die man in im Inselinneren bauen kann. Um ein Dorf zu vergrößern kauft man Hütten, Surfer, Hulatänzer, Tempel usw.,  die man im Inselinneren oder auf den immer verfügbaren vier kleinen Inseln findet. Man muss entscheiden wohin man geht und was man kauft. Jede Bewegung vom Strand zur ersten Reihe Orts-Teile und dann zu benachbarten kostet einen Fuß an die Bank. Man kann auch in Früchten bezahlen, aber kann Früchte und Füße nicht mischen. Stoppt man an einem Ort kann man einen der dortigen Gegenstände kaufen und mit der angegebenen Menge Muscheln bezahlen. Wieder kann man mit Früchten zahlen, wenn man man genug hat, und kann Früchte und Muscheln nicht mischen.

 

Jeder Marker hat zwei Seiten: Die Vorderseite zeigt den Bonus und die Rückseite einen besseren Bonus. Bezahlt man den Preis auf einem der Preismarker kann man den Marker Vorderseite nach oben im Dorf, für den doppelten Preis Rückseite nach oben. Beispiel: Man will eine Muschelhütte kaufen und am Orts-Teil liegen zwei Preismarker mit Wert 2 und 3; bezahlt man zwei Muscheln bekommt man die Hütte mit einer Zusatzmuschel pro Zug; bezahlt man vier Muscheln bekommt man zwei Extra-Muscheln pro Zug durch die Rückseite.

 

Eine Spielhilfetafel bietet eine Zusammenfassung der verschiedenen Objekte und deren Effekte auf Vorderseite oder Rückseite. Diese Hilfe ist für das erste oder zweite Spiel wichtig, aber danach reicht ein schneller Blick auf die Icons und man muss die Regeln nicht mehr konsultieren.

 

Die verfügbaren Marker bieten Produktionshütten (für extra Füße, Muscheln, Bonus SP usw.), vier verschiedene Obstbäume (Kokos, Brotfrucht, Banane und Taro für extra Früchte), Surfer (für einen Diskont für den Preis am Ende der Runde), Hulatänzer (für einen SP pro Marker im Dorf bei Spielende), Tikis und Kahunas (dazu später mehr) und Göttermarker (jeder mit verschiedenem Bonus.)

 

Das Spieler Tableau hat Platz für fünf neue Dörfer (fünf Reihen von Markern) und man muss schon am Beginn ungefähr festlegen wie viele man bauen will, da dies die Grundlage für die generelle Strategie ist. Ein Strategiewechsel nach Runde 2 wird nicht empfohlen, da dafür die Zeit nicht reicht. Jedes Dorf (Reihe) gibt SP je nach Anzahl und Art der dort gelegten Marker. Doch Dörfer werden nur gewertet wenn sie von einem Tiki (Lokale Gottheit) geschützt sind; dies kann man auf zwei Arten machen: Viele Marker legen und den aufgedruckten Tiki am Tableau erreichen oder weitere Tikis kaufen und damit die Markermenge reduzieren. Jedes Dorf bekommt auch extra SP wenn man Kahunas baut: Ein Kahuna in Reihe 1 oder 2 bringt 5 extra SP, in Reihe 3 und 4 10 extra SP und in der letzten Reihe 15 SP. In Summe kann man 45 zusätzliche SP bekommen, wenn man alle fünf Dörfer baut und alle von einem Kahuna und einem Tiki beschützt werden.

 

Ist ein Spieler aktiv, kann er seinen Häuptling im Inneren der Hauptinsel bewegen und Objekte kaufen oder ihn zurück zum Hafen schicken um eine der kleinen Inseln per Boot zu erreichen, aber dazu muss man auf der Hauptinsel ein größeres Boot kaufen, da das anfängliche Fischerboot die kleinen Inseln nicht erreichen kann. Dann  kann man eine der kleinen Inseln wählen, den Preis in Füssen bezahlen (3 für die erste Insel, 4 für die zweite, 5 für die dritte und 6 für die vierte), Bonus SP (2-3-4-9) und das Objekt der Insel einsammeln. Und dann kann man einfach in der Bucht der Inseln fischen, bis zur Maximalkapazität des Boots, für jeden Fuß den man bezahlt bekommt man einen Mischmarker zur Verwendung am Rundenende. 

 

Jede Runde verläuft in sich in Runden aus Spielerzügen; der aktive Spieler kann eine Aktion ausführen und dann passen; der Nächste tut dasselbe, usw. Haben alle Spieler gepasst, weil sie sie nicht bewegen können oder nicht bezahlen bzw. kaufen können oder nichts tun wollen, weil sie Ressourcen für die nächsten Runden aufheben wollen, endet die Runde und man führt eine gesonderte Rundenende-Aktion aus.

 

Bitte beachten! Der erste Spieler der passt seinen Platz in der Spielreihenfolge wählt: er setzt seinen Unterhäuptling entsprechend um und bekommt den Bonus der Position. Die anderen Spieler machen dasselbe wenn sie passen.

 

Bei Rundenende addieren alle die Zahlen ihrer Preismarker und Fische, so vorhanden, und vergleichen diesen Wert zur Zahl des aktuellen Rundenanzeigers. Ist die Summe gleich oder größer, gibt es SP, wenn nicht, dann bekommt man nichts! Die höchste höhere Summe bekommt die SP unter der Position 1, die zweithöchste die unter Position 2 und alle anderen höheren Summen die SP der letzten Position, und markieren ihre SP.

 

Dann bekommen alle die Anzahl Muscheln und Füße die auf dem Rundenmarker angezeigt werden; bitte beachten, dass diese Grundversorgung mit Ressourcen mit jeder Runde weniger wird und es im letzten Zug gar keine gibt!

 

Und schließlich bekommen die Spieler noch extra Bonus-Ressourcen aus den Hütten ihrer Dörfer und legen sie hinter ihren Sichtschirm.

 

Und dann ist es Zeit die Preismarker neu zu mischen, sie wie für die erste Runde auszulegen, die kleinen Inseln zu arrangieren usw., um eine neue Runde mit dem neuen Startspieler zu beginnen.

 

Am Ende der fünften Runde rechnen die Spieler wie gewohnt die Summen aus und kommen dann zur Endwertig: Für jedes gültige das heißt von einem Tiki beschützte, Dorf berechnet man die zusätzlichen SP und markiert sie, es gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten.

 

Wir haben in den Dutzend Partien Hawaii, die wir gespielt haben, keine wirkliche Gewinnstrategie gefunden, und sehr oft ging der Sieg an den einfallsreichsten Spieler des Abends. Der erste Gewinner war derjenige, der nur ein Dorf gebaut hat, aber ein sehr langes mit drei Hulatänzern; Der Gewinner der fünften Partie war der Spieler der alle fünf Dörfer gebaut hat, sehr kurze (er hat viele Tikis gekauft) aber jedes Dorf hatte einen Kahuna von ihnen, also hat er 45 SP Bonus kassiert; die anderen Partien wurden durch irgendwelche Strategie-Kombinationen gewonnen. Aber alle Gewinner hatten eines gemeinsam: sie haben jede Runde Früchte aufgehoben und hatten in der letzten Runde eine gute Reserve und konnten daher viel damit tun.

Alle Verlierer hatten denselben Fehler gemacht; sie haben nicht genug Produktionshütten gekauft und waren damit bei Spielende “ausgeplündert”.

 

Aber alle Spieler hatten viel Spaß mit Hawaii, niemand war gelangweilt; das Spiel ist schnell und jede Aktion dauert nur ein paar Sekunden, wenn man seinen Zug plant während die anderen spielen. Böse Tricks sind erlaubt und willkommen: Ist man der Erste an einem Ort, kann man dort das letzte Objekt kaufen und damit den Gegnern wichtige Marker wegnehmen, oder man kann ein wichtiges Objekt zu einem sehr geringen Preis kaufen (Boot, Tiki, Kahuna etc.) und die anderen hohe Preise zahlen lassen, was sie mangels Muscheln oft nicht können. Mit anderen Worten, man muss sich seine Strategie zu Beginn überlegen und sie dann Runde für Runde umsetzen und versuchen, die Mitspieler mit ein paar schmutzigen Tricks zu entmutigen.

 

Pietro Cremona

 

Spieler: 2-5

Alter: 10+

Dauer: 90+

Autor: Gregory Daigle

Grafik: Dennis Lohausen

Preis: ca. 36 Euro

Verlag: Hans im Glück 2011

Web: www.schmidtspiele.de

Genre: Ressourcenmanagement

Zielgruppe: Mit Freunden

Version: de

Regeln: de en fr

Text im Spiel: nein

 

Kommentar:

Braucht konsequente Strategie von Anfang an

Viele mögliche Gewinnstrategien

Gute Ausstattung

 

Vergleichbar:

Stone Age

 

Andere Ausgaben:

Filosofia, Frankreich, Rio Grande, USA

 

Meine Einschätzung: 6

 

Pietro Cremona:

Ein hübsches, sehr interaktives Spiel, das einen gut beschäftigt und … glücklich macht, hawaiianische Begleitmusik trägt zum Spielvergnügen bei!

 

Zufall (rosa): 1

Taktik (türkis): 2

Strategie (blau): 3

Kreativität (dunkelblau): 0

Wissen (gelb): 0

Gedächtnis (orange): 0

Kommunikation (rot): 1

Interaktion (braun): 2

Geschicklichkeit (grün): 0

Action (dunkelgrün): 0