Attila
Das Spiel:
Attila
von Karl-Heinz Schmiel
für 2 bis 5 Spieler
ab 10 Jahren
Hans im Glück 2000
45 bis 60 Minuten
WIN-Wertung:
W TT II UU A 3-5 (2-5) h
Schon vor mehr als 17
Jahrhunderten drängten die Einwohner der nördlichen Gebiete in den sonnigen
Süden, und die Nachrichtensprecher unserer Zeit haben für die Urlaubsreisenden
den Namen der damaligen Bewegung nach Süden übernommen, Völkerwanderung. Damals
zogen Franken, Goten, Sachsen, Vandalen, Teutonen und vor allem die Hunnen
unter ihrem Führer Attila in die südlichen Gestade.
Diese Völkerwanderung
hat Karl-Heinz Schmiel für sein neues Spiel Attila zum Thema genommen. Es ist
zu Essen 2000 bei Hans im Glück erschienen, nach „Die Macher“ das zweite Spiel,
mit dem die Zusammenarbeit zwischen Karl-Heinz Schmiel und dem
Hans-im-Glück-Verlag nach dem erfolgreichen Interregnum der Moskito-Spiele
wieder aufgenommen wurde.
Die schon genannten
Stämme der Franken, Goten, Sachsen, Vandalen, Teutonen und Hunnen sind im Spiel
vertreten, aber nicht einem Spieler zugeordnet, sondern alle Spieler können
alle diese Stämme beeinflussen, gewertet wird dieser Einfluss aber nur für die
beiden Spieler mit dem größten Einfluss auf jedes der Völker. Jedem Volk sind
Spielsteine einer Farbe zugeordnet, übrigens sehr nett gestaltet, kleine
Holzbüsten mit Rundfrisur, die auf der Zunge liegende Bezeichnung Holzköpfe ist
keineswegs als Werturteil gemeint. Weiters gibt es für jedes Volk noch einen
Satz von 9 Spielkarten. Diese werden gemischt und jeder Spieler bekommt 6 Stück
davon verdeckt auf die Hand, der Rest bildet den Nachziehstapel neben dem Plan.
Dieser selbst liegt auf dem Tisch und zeigt 25 Provinzen, daneben liegt der
Einflussplan mit den Leisten für die 6 Völker – farblich eher düster gehalten.
Die 10 Befriedungsplättchen werden auf die Jahrhundert-Felder verteilt, 1 auf 1
= 4. Jahrhundert, 2 auf das 5. Jahrhundert, 3 auf das sechste und 4 auf das
siebente Jahrhundert. Jeder Spieler erhält auch 3 Aktions-Plättchen, die ihm
einen Doppelzug erlauben oder den Tausch seiner Handkarten gegen Karten vom
Nachziehstapel oder ihm 2 Einflusspunkte bringen. Dann bekommt noch jeder
Spieler 7 Steine seiner Farbe, von denen einer als Wertungsstein auf der
Zählleiste fungiert. Und hier ist der Redaktion von Hans im Glück einer der zugegebenermaßen
sehr sehr seltenen Fehler passiert – die Steine haben teilweise die gleichen
Farben wie die Völker und das ist spieltechnisch gesehen einfach Humbug! Aber
zurück zum Spiel:
Wer am Zug ist, hat
folgende Möglichkeiten:
- Er spielt eine Karte
und setzt einen Stein.
- Er schreibt er sich
den Einfluss gut, d.h. er schiebt seinen Stein in der Einflussleiste des
jeweiligen Volkes um den aktuellen Wert oben
- Er führt - falls
aktuell – Auseinandersetzung und Befriedung durch
- Es wird – wenn nötig –
gewertet
- Er zieht eine Karte
nach.
Der Spieler kann aber
auch auf die Einflussnahme verzichten und stattdessen einen zweiten Völkerstein
setzen
Setzt ein Spieler den
ersten Stein eines Volkes, muss dieser in eine der 6 obersten Provinzen gesetzt
werden, weitere Steine kann man in eine dieser 6 Provinzen setzen, oder in eine
Provinz mit bereits einem oder mehreren Steinen darin, oder in eine an eine
solche Provinz angrenzende Provinz. Wie man daraus unschwer erkennen kann,
wandern die Völker nicht, sondern vermehren sich auf dem Plan, aber nur bis zu
einer Obergrenze von vier Steinen in einer Provinz.
Wird ein 5. Stein in
eine Provinz gesetzt, ist das Land überfüllt und es kommt unweigerlich zu
Auseinandersetzungen. In diese Konflikte kann sich jeder einmischen, der Karten
eines oder mehrerer der beteiligten Völker auf der Hand haben. Wer möchte,
spielt verdeckt Karten aus, dann werden Spielsteine der Provinz und
unterstützende Karten – egal von wem gespielt – zusammengezählt. Das
zahlenmäßig schwächste Volk verliert den Konflikt und muss die Provinz
verlassen, bei Gleichstand ziehen alle betroffenen Stämme ab. Die Spieler legen
die eingesetzten Karten ab und dürfen erst im eigenen Zug ihre Karten wieder
auf 6 ergänzen.
In jeder Provinz kann es
nur eine solche Auseinandersetzung geben, denn am Ende des Konflikts wird die
Provinz befriedet, d.h. mit einem entsprechenden Plättchen markiert und niemand
darf mehr Steine in die Provinz setzen. Die Befriedungsplättchen werden der
Reihe nach von den Jahrhundert-Feldern weggenommen, beginnend beim 4. Jahrhundert. Wird das letzte
Befriedungsplättchen aus einem Jahrhundertfeld genommen, ist damit ein
Jahrhundert zu Ende und es wird gewertet, und damit geht es um den Einfluss.
Diesen gewinnt man ja
wie schon erwähnt durch Setzen der Steine in die Provinzen. Sind noch alle
Befriedungsplättchen auf ihren Jahrhundert-Feldern bekommt man für das Setzen
eines Völkersteins einen Punkt sprich ein Feld Einfluss dazu, 2 Felder wenn das
4. Jahrhundert leer ist, 3 Felder geht es weiter, wenn auch das 5. Jahrhundert
leer ist und im letzten Abschnitt, wenn nur noch Befriedungs-Plättchen im 7.
Jahrhundert liegen, gibt es 4 Punkte = Felder Einfluss mehr.
Bei einer Wertung
bekommt nun der Spieler mit dem größten Einfluss auf ein Volk die Anzahl der
Spielsteine dieses Volkes auf dem Plan auf der Wertungsleiste gutgeschrieben,
der Spieler mit dem zweitmeisten Einfluss bekommt die Anzahl der Provinzen
gutgeschrieben, in denen das Volk vertreten ist. Bei Gleichstand werden die
Punkte nach genauen Regeln addiert und aufgeteilt.
Das Spiel kann auf drei
verschiedene Arten zu Ende gehen: Das letzte Befriedungsplättchen wird gelegt
oder es gibt von einem Volk keine Steine mehr oder ein Zählstein auf der
Einflussleiste erreicht das oberste Feld. In jedem Fall gibt es noch eine
Wertung und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.
Das Ganze lässt sich
innerhalb einer Stunde spielen und hinterlässt gemischte Gefühle – handwerklich
ist das Spiel an sich sehr gut gelungen. Das Problem mit den Völker- und
Spielerfarben ist für optisch geprägte Spieler ziemlich groß, man tendiert
unwillkürlich dazu, seine eigene Farbe auf die Völker zu übertragen und alle
für sich zu zählen, und bei sechs Einfluss-Steinen in jeder Völkerleiste wird
es ein ziemliches optisches Getümmel. Aber genug davon, das ist ein rein
technisches Problem, das man mit etwas gutem Willen und dem Einsatz von anderem
Material durchaus lösen kann. Der Rest des Materials ist funktionell, optisch
attraktiv, wenn auch eher düster und die Spielregel sehr gut und übersichtlich,
die unter „und übrigens ...“ gegebenen Erklärungen zu manchen Fragen sollte man
unbedingt vor dem Spiel durchlesen, sie enthalten einiges an Information.
Spielerisch selbst ist
Attila gut, man hat einiges an Möglichkeiten, vor allem auch durch Einsatz der
Aktions-Chips, man braucht allerdings einige Partien, um wirklich hinter die
Feinheiten zu kommen. Der oft beklagte Mangel an brauchbaren Karten auf der
Hand lässt sich zum Beispiel ganz gut über Auseinandersetzungen ausgleichen –
vor allem, wenn man die Tipps vom Autor selbst beachtet, der zum Beispiel
vorschlägt, nicht bei allen Völkern mitzumischen. Ganz besonders hinterhältig
ist die Methode, den Verzicht auf Einfluss mit einem Doppelzug zu kombinieren
und damit gleich vier Steine zu setzen – damit kann man eventuell ganz
ordentliche Konflikte hervorrufen und einiges an Befriedungen verursachen.
Alles in allem ein
Spiel, bei dem sich die nähere Beschäftigung damit lohnt, man sollte die erste
Partie unter „Kennenlernen“ einstufen und in den folgenden Spielen die
Feinheiten genießen und ausloten.