Attika

 

Griechenland vor langer, langer Zeit: NEIN(!) ich meine nicht Troja, weder als (interessantes) Spiel noch als (uninteressanten) Film! Es geht um die Zeit, als im Lande der Hellenen mehrere Stadtstaaten um Macht und Einfluss rangen. Sparta, Athen, Theben und Korinth sind die Kontrahenten die nun in „ATTIKA“ gegen einander antreten,  Amphoren, altertümliche Säulen, Blick aufs Mittelmeer schaffen Stimmung und Atmosphäre. Ziel ist es, durch geschicktes Errichten von Bauwerken ganze Landstriche zu beherrschen.

 

Nach dem Öffnen, der im üblichen Hans im Glück Format gehaltenen, ansprechenden  Schachtel fällt zuerst das stimmige Design des Spielmaterials auf. Eine vollfarbige vierseitige Spielregel, Ablagetafeln, Karten, Gebäudeplättchen, Spielplanteile, alles aus einem Guss, ein Hex-Spiel mit sieben blumenförmig angeordneten Hexfeldern, manche in unscheinbarem grau, andere zeigen Landschaften. Wald, Wasser, Hügel oder Berg. Als Catan-Geübter suche ich natürlich nach zu bauenden Gebäude. Ach, da sind sie schon. Versorgung, Verteidigung, Strassen und Seefahrt mit jeweils 4 Gebäudeplattchen, Münzwesen und Weinbau mit jeweils zwei und die Stadt mit 10 Gebäudeplättchen. Die 22 Hexplanteile werden gemischt und je nach Spieleranzahl werden 4, 6 oder 8 Teile aneinandergelegt. Jeder Spieler sucht sich eine Farbe aus und legt die entsprechende Ablagetafel (Athen, Korinth, Sparta und Theben) vor sich hin. Jeder Spieler sortiert die 6 Hauptgebäude (schwarzes Symbol auf der Rückseite) aus, mischt sie und legt sie verdeckt als Stapel neben seine Ablagetafel. Dann mischt er die restlichen 24 Gebäude und verteilt sie auf 3 weitere Stapel zu je 8 Gebäuden. Schließlich deckt man von jedem Stapel das oberste Gebäude auf und legt es auf das passende Feld der Ablagetafel. Die 60 Landschaftskarten werden gemischt und als Nachziehstapel verdeckt neben das Spielfeld gelegt. Aha, die Karten werden nicht erwürfelt, sondern man zieht eine, es ist doch etwas anderes als bei den Siedlern. Ein Startspieler wird ausgelost. Er zieht 4 Landschaftskarten auf die Hand, linksherum der nächste 5, 6 und 7.

 

Das Spielprinzip ist einfach und schnell der gesamten Runde erklärt. Wer entweder alle seine Gebäude auf dem Spielplan errichten kann, oder zwei der an den äußeren Ecken der Spielfläche aufgebauten Heiligtümer mit einer Linie aus eigenen Teilen verbindet, gewinnt. (Hier ist übrigens die einzige Materialkritik angebracht: Die aus zwei Kartonteilen zusammengesteckten Heiligtümer, sind einfach zu filigran.)

Wer am Zug ist, hat die Qual der Wahl zwischen zwei Möglichkeiten: Dem Aufdecken eigener Bauwerke oder dem Errichten zwischengelagerter Bauten.

 

„Aufdecken“ bedeutet, dass bis zu zwei der Gebäudekärtchen aufgedeckt werden. Wenn man die Materialkosten (soviel kostet es an Rohstoffen/Landschaftskarten dieses Kärtchen am Spielplan zu „bauen“) bezahlen kann, dürfen sie auch gleich auf dem Spielplan verbaut werden. Wenn man das nicht kann oder will, werden die Kärtchen auf der eigenen Ablagetafel zwischengelagert. Was mich zur zweiten Möglichkeit, dem „Bauen“ bringt. Hier dürfen bis zu drei Kärtchen von der eigenen Ablagetafel auf dem Spielplan verbaut werden.

 

 

 

Als Beispiel: Die Festung kostet 1 Hügel und 3 Berge. Baut ein Spieler mittig auf ein Hex, das einen Berg hat und daneben liegt ebenfalls ein Berg, dann reduziert sich die Festung auf 1 Hügel und 1 Berg. Achtung: Er könnte auch statt einem Berg 1 Wald und 1 Wasser bezahlen (Wald und Wasser ersetzen den Berg).

 

Führt man nicht alle erlaubten zwei bzw. drei Züge aus, darf man für die übrig gebliebenen Züge Landschaftskarten, also Rohstoffe, nachziehen. Was man allerdings nicht darf, ist „Aufdecken“ und „Bauen“ mischen. Es gibt nur Entweder – Oder.

 

Wichtig ist auch die sinnvolle Baureihenfolge (Pfeile auf der Ablagetafel), legt ein Spieler nun zur Festung einen Turm, so kostet ihn das nichts, da auf der Ablagetafel ein Pfeil von der Festung zum Turm existiert. Die Landschaftskarten braucht man zum Errichten der diversen Bauten. Es sind ja leider nicht alle Rohstoffe schon am Spielplan vorhanden. Allerdings darf man die Ausbauten, wenn man sie in der richtigen Reihenfolge legt, gratis bauen, aber natürlich nur, wenn man sie an der eigenen Farbe anlegt.

 

Zur Erweiterung des Spielplanes kommt es dann, wenn ein Spieler das letzte Gebäude eines seiner 4 Gebäudestapel aufdeckt, er legt das Gebäude wie üblich auf dem Spielplan oder der Ablagetafel ab, dann zieht er von dem Spielplan das oberste Hex und legt es an, es dürfen dabei auch Lücken im Plan entstehen. Sollte der Vorrat der Spielteile aufgebraucht sein, wird der Spielzug einfach fortgesetzt, ohne eine neues Spielplanteil anzulegen.

 

Was leider teuer wird ist, eine neue Siedlung anzufangen. Es ist klarerweise nicht immer möglich, immer an den eigenen Kärtchen anzulegen. Man wird also früher oder später gezwungen sein, irgendwo eine neue Siedlung zu beginnen. Allerdings zahlt man dafür pro bereits bestehender eigener Siedlung einen zusätzlichen Rohstoff seiner Wahl. Gemeinerweise dürfen dafür die schon am Spielplan vorhandenen Rohstoffe nicht verwendet werden. Wenn man es aber schafft, z.B. zwei schon bestehende Siedlungen zu verschmelzen, dann zählt diese im weiteren Spielverlauf nur als ein Ort (was die Kosten für weitere Siedlungen reduziert).

Jedes der Gebäudekärtchen gehört zu einer von 7 unterschiedlichen thematischen Gruppen (z.B. Seefahrt, Verteidigung, Stadt etc.). Schafft es ein Spieler alle Gebäude so einer Gruppe zusammenhängend auf dem Spielplan zu verbauen, erhält er als Belohnung eine Amphore. Man kann diese Amphoren verwenden, um einen beliebigen Spielzug mehr auszuführen, also eine Landschaftskarte mehr zu ziehen oder ein Gebäude mehr zu errichten zum Beispiel. Praktisch ist, dass man in einem Spielzug beliebig viele Amphoren einsetzen kann. Sogar die, die man gerade erst in diesem Spielzug erhalten hat. Sollte der Amphorenvorrat aufgebraucht sein (was mir allerdings noch nie passiert ist), bekommt man stattdessen eine Landschaftskarte.

Was noch erschwerend hinzu kommt ist, dass der Spielplan ständig vergrößert wird.

 

 

 

 

 

 

Gewonnen hat wie gesagt der Spieler, der es als erster schafft, alle seine 30 Gebäude auf den Spielplan zu verbauen, oder 2 Heiligtümer mit einer durchgehenden Kette aus eigenen Gebäuden zu verbinden (Heiligtümer, sind ebensolche, und befinden sich am äußersten Rand. 2, 3 oder 4).

 

Was in unserer Testrunde bei allen TeilnehmerInnen sehr gut ankam war das logische und stimmige Konzept. Die Optik in Verbindung mit den sehr gut verständlichen Regeln ermöglicht einen raschen Einstieg und viel Spielspaß. Der kleine Glücksanteil bringt die Spannung, alles Weitere fällt unter „Taktisches Legespiel“. Vielleicht sind das die Gründe warum ATTIKA im Spielecafe Klagenfurt zu einem der beliebtesten Titel avancierte!

 

Peter Herger, peter.herger@gmx.at

Bertram Deininger, bertram@t-email.at

 

Spieler                      : 2-4

Alter                        : ab 10 Jahren

Dauer                       : ca. 90 Minuten

Verlag                      : Hans im Glück, 2003

                                 www.hans-im-glueck.de

Vertrieb                    : Schmidt Spiele

Autor                       : Marcel–Andre Casasola Merkle

                                 www.casasola.de

Grafiker                    : Manuel Casasola Merkle

Preis                        : ca. € 27

 

Genre                       : Lege- und Entwicklungsspiel

Zielgruppe                : Freunde

Mechanismus            : Karten spielen, damit Gebäude bauen

Strategie                   : *****

Taktik                       : *****

Glück                       : **

Interaktion                : ***

Kommunikation         : **

Atmosphäre              : ******

 

Kommentar:             

Schöne Ausstattung

Sehr gut verständliche Regeln

Geringer Glücksfaktor

 

Ein Spiel für Freaks, die es sicher leidenschaftlich und gerne spielen, wenn sie andere Freaks finden… .

 

Peter Herger: Attika, wieder ein Spiel, das ich nicht ungekauft lasse.