Attika
Griechenland vor langer,
langer Zeit: NEIN(!) ich meine nicht Troja, weder als (interessantes) Spiel
noch als (uninteressanten) Film! Es geht um die Zeit, als im Lande der Hellenen
mehrere Stadtstaaten um Macht und Einfluss rangen. Sparta, Athen, Theben und
Korinth sind die Kontrahenten die nun in „ATTIKA“ gegen einander antreten, Amphoren, altertümliche Säulen, Blick aufs
Mittelmeer schaffen Stimmung und Atmosphäre. Ziel ist es, durch geschicktes
Errichten von Bauwerken ganze Landstriche zu beherrschen.
Nach dem Öffnen, der im
üblichen Hans im Glück Format gehaltenen, ansprechenden Schachtel fällt zuerst das stimmige Design
des Spielmaterials auf. Eine vollfarbige vierseitige Spielregel, Ablagetafeln, Karten,
Gebäudeplättchen, Spielplanteile, alles aus einem Guss, ein Hex-Spiel mit
sieben blumenförmig angeordneten Hexfeldern, manche in unscheinbarem grau,
andere zeigen Landschaften. Wald, Wasser, Hügel oder Berg. Als Catan-Geübter
suche ich natürlich nach zu bauenden Gebäude. Ach, da sind sie schon.
Versorgung, Verteidigung, Strassen und Seefahrt mit jeweils 4 Gebäudeplattchen,
Münzwesen und Weinbau mit jeweils zwei und die Stadt mit 10 Gebäudeplättchen.
Die 22 Hexplanteile werden gemischt und je nach Spieleranzahl werden 4, 6 oder
8 Teile aneinandergelegt. Jeder Spieler sucht sich eine Farbe aus und legt die
entsprechende Ablagetafel (Athen, Korinth, Sparta und Theben) vor sich hin.
Jeder Spieler sortiert die 6 Hauptgebäude (schwarzes Symbol auf der Rückseite)
aus, mischt sie und legt sie verdeckt als Stapel neben seine Ablagetafel. Dann
mischt er die restlichen 24 Gebäude und verteilt sie auf 3 weitere Stapel zu je
8 Gebäuden. Schließlich deckt man von jedem Stapel das oberste Gebäude auf und
legt es auf das passende Feld der Ablagetafel. Die 60 Landschaftskarten werden
gemischt und als Nachziehstapel verdeckt neben das Spielfeld gelegt. Aha, die
Karten werden nicht erwürfelt, sondern man zieht eine, es ist doch etwas
anderes als bei den Siedlern. Ein Startspieler wird ausgelost. Er zieht 4
Landschaftskarten auf die Hand, linksherum der nächste 5, 6 und 7.
Das Spielprinzip ist
einfach und schnell der gesamten Runde erklärt. Wer entweder alle seine Gebäude
auf dem Spielplan errichten kann, oder zwei der an den äußeren Ecken der
Spielfläche aufgebauten Heiligtümer mit einer Linie aus eigenen Teilen
verbindet, gewinnt. (Hier ist übrigens die einzige Materialkritik angebracht:
Die aus zwei Kartonteilen zusammengesteckten Heiligtümer, sind einfach zu
filigran.)
Wer am Zug ist, hat die
Qual der Wahl zwischen zwei Möglichkeiten: Dem Aufdecken eigener Bauwerke oder
dem Errichten zwischengelagerter Bauten.
„Aufdecken“ bedeutet, dass
bis zu zwei der Gebäudekärtchen aufgedeckt werden. Wenn man die Materialkosten
(soviel kostet es an Rohstoffen/Landschaftskarten dieses Kärtchen am Spielplan
zu „bauen“) bezahlen kann, dürfen sie auch gleich auf dem Spielplan verbaut
werden. Wenn man das nicht kann oder will, werden die Kärtchen auf der eigenen
Ablagetafel zwischengelagert. Was mich zur zweiten Möglichkeit, dem „Bauen“
bringt. Hier dürfen bis zu drei Kärtchen von der eigenen Ablagetafel auf dem
Spielplan verbaut werden.
Als Beispiel: Die Festung
kostet 1 Hügel und 3 Berge. Baut ein Spieler mittig auf ein Hex, das einen Berg
hat und daneben liegt ebenfalls ein Berg, dann reduziert sich die Festung auf 1
Hügel und 1 Berg. Achtung: Er könnte auch statt einem Berg 1 Wald und 1 Wasser
bezahlen (Wald und Wasser ersetzen den Berg).
Führt man nicht alle
erlaubten zwei bzw. drei Züge aus, darf man für die übrig gebliebenen Züge
Landschaftskarten, also Rohstoffe, nachziehen. Was man allerdings nicht darf,
ist „Aufdecken“ und „Bauen“ mischen. Es gibt nur Entweder – Oder.
Wichtig ist auch die
sinnvolle Baureihenfolge (Pfeile auf der Ablagetafel), legt ein Spieler nun zur
Festung einen Turm, so kostet ihn das nichts, da auf der Ablagetafel ein Pfeil
von der Festung zum Turm existiert. Die Landschaftskarten braucht man zum
Errichten der diversen Bauten. Es sind ja leider nicht alle Rohstoffe schon am
Spielplan vorhanden. Allerdings darf man die Ausbauten, wenn man sie in der
richtigen Reihenfolge legt, gratis bauen, aber natürlich nur, wenn man sie an
der eigenen Farbe anlegt.
Zur Erweiterung des
Spielplanes kommt es dann, wenn ein Spieler das letzte Gebäude eines seiner 4
Gebäudestapel aufdeckt, er legt das Gebäude wie üblich auf dem Spielplan oder
der Ablagetafel ab, dann zieht er von dem Spielplan das oberste Hex und legt es
an, es dürfen dabei auch Lücken im Plan entstehen. Sollte der Vorrat der
Spielteile aufgebraucht sein, wird der Spielzug einfach fortgesetzt, ohne eine
neues Spielplanteil anzulegen.
Was leider teuer wird ist,
eine neue Siedlung anzufangen. Es ist klarerweise nicht immer möglich, immer an
den eigenen Kärtchen anzulegen. Man wird also früher oder später gezwungen
sein, irgendwo eine neue Siedlung zu beginnen. Allerdings zahlt man dafür pro
bereits bestehender eigener Siedlung einen zusätzlichen Rohstoff seiner Wahl.
Gemeinerweise dürfen dafür die schon am Spielplan vorhandenen Rohstoffe nicht
verwendet werden. Wenn man es aber schafft, z.B. zwei schon bestehende
Siedlungen zu verschmelzen, dann zählt diese im weiteren Spielverlauf nur als
ein Ort (was die Kosten für weitere Siedlungen reduziert).
Jedes der Gebäudekärtchen
gehört zu einer von 7 unterschiedlichen thematischen Gruppen (z.B. Seefahrt,
Verteidigung, Stadt etc.). Schafft es ein Spieler alle Gebäude so einer Gruppe
zusammenhängend auf dem Spielplan zu verbauen, erhält er als Belohnung eine
Amphore. Man kann diese Amphoren verwenden, um einen beliebigen Spielzug mehr
auszuführen, also eine Landschaftskarte mehr zu ziehen oder ein Gebäude mehr zu
errichten zum Beispiel. Praktisch ist, dass man in einem Spielzug beliebig
viele Amphoren einsetzen kann. Sogar die, die man gerade erst in diesem
Spielzug erhalten hat. Sollte der Amphorenvorrat aufgebraucht sein (was mir
allerdings noch nie passiert ist), bekommt man stattdessen eine
Landschaftskarte.
Was noch erschwerend hinzu
kommt ist, dass der Spielplan ständig vergrößert wird.
Gewonnen hat wie gesagt der
Spieler, der es als erster schafft, alle seine 30 Gebäude auf den Spielplan zu
verbauen, oder 2 Heiligtümer mit einer durchgehenden Kette aus eigenen Gebäuden
zu verbinden (Heiligtümer, sind ebensolche, und befinden sich am äußersten
Rand. 2, 3 oder 4).
Was in unserer Testrunde
bei allen TeilnehmerInnen sehr gut ankam war das logische und stimmige Konzept.
Die Optik in Verbindung mit den sehr gut verständlichen Regeln ermöglicht einen
raschen Einstieg und viel Spielspaß. Der kleine Glücksanteil bringt die
Spannung, alles Weitere fällt unter „Taktisches Legespiel“. Vielleicht sind das
die Gründe warum ATTIKA im Spielecafe Klagenfurt zu einem der beliebtesten
Titel avancierte!
Peter Herger, peter.herger@gmx.at
Spieler :
2-4
Alter :
ab 10 Jahren
Dauer :
ca. 90 Minuten
Verlag :
Hans im Glück, 2003
www.hans-im-glueck.de
Vertrieb :
Schmidt Spiele
Autor :
Marcel–Andre
Casasola Merkle
www.casasola.de
Grafiker : Manuel Casasola Merkle
Preis :
ca. € 27
Genre :
Lege- und Entwicklungsspiel
Zielgruppe :
Freunde
Mechanismus :
Karten spielen, damit Gebäude bauen
Strategie :
*****
Taktik :
*****
Glück :
**
Interaktion :
***
Kommunikation :
**
Atmosphäre :
******
Kommentar:
Schöne Ausstattung
Sehr gut verständliche
Regeln
Geringer Glücksfaktor
Ein Spiel für Freaks, die
es sicher leidenschaftlich und gerne spielen, wenn sie andere Freaks finden… .
Peter Herger: Attika,
wieder ein Spiel, das ich nicht ungekauft lasse.