Amun-Re
Im Land der Pharaonen
Die Götter mögen dir gewogen sein
Das
Spiel:
Amun Re
Entwicklungsspiel
für 3-5
Spieler ab 12 Jahren
von
Hans im
Glück, 2003
Die
Besprechung:
WIN-Wertung:
*** SSS W
II K UU A (3)4-5
„Oje,
schon wieder ein Knizia-Spiel“ höre ich so manchen sagen. Darauf kann ich nur
mit dem Zitat eines berühmten Österreichers antworten: „Jaaaa, das stiiiiimt“.
Tatsächlich kann dieses Spiel seinen Erzeuger nicht verleugnen. Das wird von
manchem als Nachteil, von mir und wahrscheinlich vielen anderen allerdings als
Vorteil angesehen. Denn normalerweise haben Spiele von
Es geht
wiederum einmal um Ägypten (war bei „Ra“ schon einmal das Thema), genauer
gesagt, um die glorreiche Zeit der Pharaonen und Götter, wie Amun-Re, den Gott
des Rotwildes (vor Rechtschreibreform „Amun-Reh“). Spaß beiseite, ich will
nicht Kurt imitieren, dazu sind meine Geschichtskenntnisse zu schlecht. Ich
kann nur wiedergeben, was am Schachteldeckel steht: Jeder Spieler ist der
Vertreter einer Dynastie und hat das Ziel seiner Dynastie das größte Ansehen zu
verschaffen. Dies geschieht vor allem durch Pyramidenbau, aber auch durch
Inbesitznahme wichtiger Tempel oder Erfüllen von Spezialaufgaben. Für die
Bewerkstelligung dieser Aufgaben ist natürlich viel Gold vonnöten, das wiederum
die Bauern durch eine erfolgreiche Ernte erwirtschaften müssen. Aber ohne die
Götter geht im alten Ägypten nichts, und so soll ein großzügiges Opfer Amun-Re
gnädig stimmen für eine gute Ernte.
Die
Schachtel hat ein ansprechendes Äußeres, der Inhalt ist funktionell, lässt aber
durchaus Ägypten-Atmosphäre aufkommen. Der Spielplan stellt das alte Ägypten
dar, aufgeteilt in 15 Provinzen. Es gibt überraschenderweise vor allem viele
Pyramiden (dreidimensional und aus Plastik), daneben Pappendeckel-Plättchen,
die die Fellachen (Bauern) darstellen, Provinz-, Macht- und Goldkarten; alles
grafisch recht hübsch von Franz Vohwinkel gestaltet. Wie so oft bei
Knizia-Spielen ist es eigentlich ein abstraktes Spiel, um das ein Thema
arrangiert wurde. Thema und Spielablauf bieten in diesem Fall aber eine
stimmige Kombination.
Das Spiel
verläuft in 6 Runden, nach der dritten und nach der letzten gibt es jeweils
eine Wertung. Danach, das ist etwa nach 11/2 bis 2 Stunden, steht der
Punktebeste als Sieger fest.
Jede Runde beginnt mit der Vergabe neuer Provinzen. Es werden von den 15 Provinzkarten so viele aufgedeckt, wie
Spieler am Spiel teilnehmen. Die Provinzen haben unterschiedliche Eigenschaften
bzw. Ressourcen. In jeder Provinz können Pyramiden gebaut werden. In den
meisten Provinzen können Bauern angesiedelt werden, wobei es für jede Provinz
eine maximale Anzahl von Anbaugebieten (= Bauern) gibt. Außerdem geben viele
Provinzen die Möglichkeit 1 – 4 Machtkarten zu kaufen, die besondere Vorteile
im weiteren Spielverlauf bieten. Manche Provinzen sind von Haus aus bereits mit
Pyramidenbausteinen, Bauern oder Machtkarten bestückt, für die man sich den
Kaufpreis (siehe dritte Phase) erspart, und die den Provinzwert dadurch
natürlich deutlich erhöhen. Andere Provinzen bringen fixes Einkommen, ohne dass
zusätzliche Kosten durch Kauf von Bauern entstehen, oder Einkommen, das nur in
bestimmten Fällen lukriert wird. Drei Provinzen besitzen noch fix am Spielplan
aufgedruckte Tempel, die bei der Wertung wichtige Siegpunkte bringen. Diese
unterschiedlichen Merkmale der Provinzen machen den Marktwert jeder Provinz
aus, der durch die eigenen Ziele noch subjektiv beeinflußt wird.
Der Startspieler beginnt nun mit der Versteigerung der zum Erwerb anstehenden Provinzen. Unterschiedlich zu
anderen Knizia-Spielen (Ra, Kaufleute von Amsterdam, Modern Art, Medici) stellt
die Versteigerung hier allerdings keinen dominierenden Faktor dar, sondern ist
nur ein Bestandteil unter mehreren gleich wichtigen und geht daher eigentlich
auch recht flott von statten. Der Ablauf unterliegt einem recht originellen
Mechanismus. Es werden alle aufgedeckten Provinzen gleichzeitig versteigert.
Jeder Spieler kann, wenn er an der Reihe ist, sein Gebot auf eine neue Provinz
abgeben oder in einer Provinz ein bereits bestehendes Gebot eines Anderen
überbieten. Die Höhe des Gebotes kann nicht frei gewählt werden, sondern ist in
Form der arithmetischen Reihe (0, 1, 1+2, 1+2+3 usw.) festgelegt. Reihum legt
jeder einen Bietstein auf die gewünschte Zahl einer Provinzkarte. Wenn man als
Überbotener wieder an die Reihe kommt, muss man mit seinem Gebot die Provinz
wechseln. Das geschieht solange, bis jeder Spieler eine Provinz ersteigert
hat. In dieser Phase können zwei Arten
von Machtkarten (der Erwerb dieser wird in der nächsten Phase beschrieben)
eingesetzt werden. Eine bietet die Möglichkeit, als Überbotener mit seinem
nächsten Gebot den verpflichtenden Provinzwechsel zu unterlassen und nochmals
in der selben Provinz zu bieten. Die andere zwingt die Gegenspieler, das eigene
Angebot um mindestens zwei Stufen zu überbieten, was bei einem eigenen Gebot
von z.B. 6 (1+2+3) Goldstücken bereits zu einem nächstgültigen Gebot von
15(1+2+3+4+5) führt. Das ist bereits sehr heftig, wenn man bedenkt, dass mit
einem Vermögen von 20 Goldstücken angefangen wird. Liegt nun auf jedem Provinzkärtchen
genau ein Gebot, werden diese Provinzen und etwaige vorhandene Ressourcen
(Pyramidenbausteine, Machtkarten) von den jeweiligen Spielern übernommen und
die Provinz mit einem Besitzmarker
versehen.
Die folgende Kaufphase eröffnet wiederum der Startspieler.
Drei Arten von Ressourcen stehen zur
Verfügung: Machtkarten für Einflussnahme auf den Spielverlauf, Bauern für die
Erwirtschaftung von Einkommen und Pyramidensteine für das Erringen von
Siegpunkten. Die Kosten jeder Ressourceart werden wieder nach der Formel der
arithmetischen Reihe 1+2+3+4 usw. ermittelt; das heißt 3 Machkarten kosten 6
Goldstücke, 4 Bauern kosten 10 Goldstücke, 5 Pyramidensteine kosten 15
Goldstücke. Dieser Mechanismus macht die Entscheidung, was kaufe ich wann,
besonders interessant. Logisch wäre am Anfang möglichst viele Bauern zu kaufen,
weil die Kaufkosten nur einmal zu leisten sind, während die Bauern dann bis zur
Wertung jede Runde Ertrag bringen.
Später kaufen heißt, um eine oder zwei Runden weniger Ertrag zu haben.
Die Pyramiden braucht man erst für die Wertung; außerdem je später man kauft,
desto gezielter kann man sie dort einsetzen, wo sie die meisten Punkte bringen.
Daher wäre ein spätes Kaufen der Pyramidensteine von Vorteil. Aber
kostengünstig kauft man nur, wenn man gleichmäßig kauft. Das bedeutet, es ist
ein vorausschauendes Planen der Investitionen von Beginn an notwendig.
Machtkarten werden zuerst gekauft und können sofort in der gleichen Runde
eingesetzt werden. In dieser Phase können zwei Arten von Machtkarten eingesetzt
werden: der Gratisbauer und der Baumeister. Gekaufte Bauern müssen sofort in
eine eigene Provinz auf ein leeres Anbaugebiet gelegt werden; Gratisbauern
werden in das flache Land gelegt und erhöhen dadurch den maximal möglichen
Ertrag einer Provinz. Gekaufte Pyramidensteine müssen ebenfalls sofort in eine
eigene Provinz in das flache Land gelegt werden, wobei 3 Pyramidensteine in
eine Pyramide umgewandelt werden. Spielt man die Machtkarte „Baumeister“ aus,
kann man einmalig 2 Pyramidensteine in eine Pyramide umwandeln. Reihum tätigt
jeder Spieler nun seine Einkäufe und behält sich hoffentlich noch etwas Gold
zurück für die nächste wichtige Phase –
Das Opfer für Amun-Re. Wir haben nun zwar durch den Erwerb von Bauern für eine
hoffentlich gute Ernte vorgesorgt, aber ob sie mehr oder weniger ertragreich
ist, bestimmt Amun-Re aufgrund unser Opferbereitschaft. Jeder Spieler nimmt die
Anzahl Goldkarten, die er opfern will, verdeckt in die Hand. Gleichzeitig wird
aufgedeckt. Je nachdem, ob die Summe an geopfertem Gold gewisse Betragsgrenzen
überschreitet, bringt die Ernte 1 – 4 Goldstücke pro Bauern an Ertrag. Wer
nicht interessiert daran ist, daß die Opfersumme hoch wird, weil er z. B.
weniger Bauern als seine Gegner hat, oder ein fixes Einkommen bekommt, oder ein
Einkommen durch Kamelverkauf erzielt (wird nur ausbezahlt, wenn der Ernteertrag
1 oder 2 ist!), oder ganz einfach zu wenig Gold hat, kann die „minus 3
Gold“-Karte spielen. Mit dieser Karte werden 3 Goldstücke aus dem Opfer
gestohlen und dem eigenen Vermögen einverleibt. Dadurch sinkt die Summe des
geopferten Goldes in Hinblick auf den Ernteertrag natürlich auch um 3. Hier
gibt es die einzige Unklarheit in der Originalregel: Es steht nirgends, ob
diese Karte wieder auf die Hand genommen oder mit den anderen Goldkarten
abgelegt wird. Laut Anfragebeantwortung im Internet durch den Verlag ist diese
Karte eine „ewige“, die jedesmal wieder auf die Hand genommen wird. Es kann
auch in dieser Phase eine Machtkarte gespielt werden, mit der die Opfersumme (nicht
das eigene Opfer!) um 3 Gold erhöht oder vermindert werden kann. Diese
„Opferkorrektur“-Karte wird mit den geopferten Goldkarten gemeinsam
ausgespielt. Die Entscheidung, ob erhöht oder vermindert werden soll, braucht
allerdings erst dann bekannt gegeben werden, wenn die Opfersumme feststeht.
Dadurch kann der Ernteertrag nachträglich noch nach eigenem Gutdünken
beeinflusst werden.
Diese
Phase tut finanziell zwar gehörig weh, sie hat aber auch etwas Gutes. Amun-Re
belohnt die Opferfreudigen. Derjenige, der das meiste springen ließ, darf sich
3 Geschenke (Machtkarten, Bauern oder Pyramidensteine) nehmen, der
Nächstfolgende 2 Geschenke und alle anderen, die etwas geopfert haben, dürfen
sich noch ein Geschenk aussuchen. Nur diejenigen, die drei Gold gestohlen
haben, müssen sich damit zufrieden geben. Diesen Mechanismus finde ich wirklich
sehr originell. Durch die progressiv steigenden Kosten der Ressourcen in der
Kaufphase ist ein Geschenk in dieser Phase einiges wert. Hat man z.B. in der
Kaufphase 3 Bauern gekauft, ist der Geschenk-Bauer jetzt eigentlich 4 Gold
wert. Und man kann, da ja die Geschenk-Phase nach dem Feststehen des
Ernteertrages stattfindet, entscheiden, was wichtiger ist: Mehr Gold durch
einen zusätzlichen Bauern oder vielleicht doch einen zusätzlichen
Pyramidenstein, um die Mehrheit abzusichern. Spieler, die aufgrund ihrer
Provinzen keine oder nur wenige der wichtigen Machtkarten kaufen können, haben
hier die Möglichkeit an zusätzliche Karten zu kommen, denn hier gilt das
Provinzlimit nicht. In dieser Phase kommt sogar etwas Pokerstimmung auf, denn
es geht ja praktisch darum, genau um 1 Goldstück mehr zu bieten, um damit ein
Geschenk mehr als der Gegner zu bekommen. Dieses zusätzliche Geschenk ist ja
dann besonders billig. Außerdem wird der größte Spender Startspieler der
nächsten Runde, was für die Versteigerungsphase einen nicht unerheblichen
Vorteil bietet. Daher mein Tipp: Nicht knauserig sein beim Opfern.
Am Ende jeder Runde kommt man endlich wieder zu
Gold. Aufgrund der Opferphase steht fest, wie viele
Goldstücke jeder Bauer erwirtschaftet. Dazu kommt noch das fixe Einkommen, das
manche Provinzen von Haus aus haben und das Einkommen „aus Kamelverkauf“, das
nur in Zeiten schlechter Ernte ausbezahlt wird. Mittels zweier Machtkarten kann
man sein Einkommen erhöhen. Es gibt eine Machtkarte, die ein fixes Einkommen
von 8 Goldstücken bringt, allerdings erwirtschaften die Bauern in dieser
Provinz dann kein Einkommen. Eine andere Machtkarte erhöht den Ernteertrag
jedes Bauern um 1 Goldstück. Beide Karten müssen gezielt auf eine bestimmte
Provinz gespielt werden.
Nach der
ersten, zweiten, vierten und fünften Runde wird das Spiel anschließend mit der
Vergabe neuer Provinzen fortgesetzt.
Nach der 3. Runde gibt es die Abschlusswertung des
„alten Königreiches“. Nun zählen vor allem die gebauten
Pyramiden, die Gleichmäßigkeit der vorhandenen Pyramiden in allen eigenen
Provinzen, die Mehrheit an Pyramiden in einer Provinz sowohl für die östliche
wie die westliche Seite des Nils, der Besitz von Provinzen mit Tempeln und die
Erfüllung der Bedingungen so genannter Bonus-Machtkarten. Diese
Bonus-Machtkarten verlangen entweder den Standort der Pyramiden in bestimmten
Provinzen (östlich/westlich des Nils, Ober-/Unter-Ägypten, am Fluss/im
Hinterland) oder den Besitz von 9 Bauern oder Provinzen mit 7
Machkarten-Symbolen. Das bedeutet, die Erzielung dieser Bonus-Siegpunkte
erfordert die Ersteigerung von Provinzen mit den notwendigen Eigenschaften
(Lage, Anbaugebiete für Bauern, Machtkarten-Symbole). Daher ist es natürlich
von Vorteil, wenn man diese Karten bereits vor der Versteigerung besitzt.
Wiederum ein Grund, in der Kaufphase in den Gewissenskonflikt zu geraten, kaufe
ich mir Bauern, weil ich Einkommen brauche, oder kaufe ich mir Machtkarten,
weil im Endeffekt nur die Siegpunkte zählen, die ich mir mit Bonus-Machkarten
gehörig aufstocken kann.
Nach der
Abschlusswertung für das alte Königreich werden alle Provinzen abgeräumt, nur
die Pyramiden wurden natürlich für die Ewigkeit gebaut und bleiben stehen. Die
Spieler behalten ihr Gold und ihre Machtkarten, und das Spiel wird fortgesetzt
mit dem Zeitalter des „neuen
Königreiches“. Der Ablauf ist der gleiche wie im alten Königreich mit
der Ausnahme, dass die Provinzen mit den darin bereits gebauten Pyramiden
versteigert werden, was natürlich zu großen Unterschieden im Marktwert der
einzelnen Provinzen führt. Daher ist es nicht unerheblich, zu Beginn des neuen
Zeitalters genug Gold zu haben, um die lukrativsten Provinzen ersteigern zu
können. Wenn man hier erfolgreich ist, kann man noch viele Punkte Rückstand aus
der ersten Wertung aufholen. Ansonsten geht das Spiel in gewohnter Weise
weiter, wobei in dieser zweiten Spielhälfte genau die gleichen Provinzen
versteigert werden, die bereits in der ersten Hälfte am Spiel teilnahmen. Das
ist nur für das Spiel zu dritt oder viert von Bedeutung, weil dort nicht alle
Provinzen ins Spiel kommen; zu dritt nur 9, zu viert nur 12 der 15 Provinzen.
Nach der 6. Runde gibt es die Abschlusswertung des
„neuen Königreiches“. Sie wird genauso abgewickelt wie
die erste Wertung, allerdings gibt es zusätzlich noch Siegpunkte für die
Spieler mit den meisten, zweitmeisten und drittmeisten Goldreserven. Danach ist
derjenige Sieger, der auf der Punkteleiste vorne ist.
Das ist
der ganze Spielablauf. Auch die Spielregel ist nicht viel länger, ist aber mit
vielen Beispielen illustriert und daher wirklich sehr übersichtlich. Mit
Ausnahme der bereits vorher angeführten „minus 3 Gold“-Karte lässt sie auch
keine Fragen offen. Grundsätzlich ist das Spiel, obwohl sicherlich komplex, wie
die meisten Knizia-Spiele nicht kompliziert vom Regel-Verständnis. Alle Abläufe
sind sehr logisch, und nach einmal Spielen braucht man die Spielregel ganz
sicherlich nicht mehr. Die Kosten der Ressourcen sind in einer Tabelle am
Spielplan aufgedruckt, für den Rundenablauf und die Wertung gibt es eine
Handkarte für jeden Spieler. Obwohl wie ich meine, das Spiel ohne kompliziertes
Regelwerk auskommt, verlangt es eine gehörige Portion taktischer Überlegungen.
Durch die Machtkarten ist auch ein nicht unerheblicher Glücksfaktor im Spiel,
den man aber beeinflussen kann durch frühen Kauf und nachfolgendes Anpassen des
eigenen Spieles an diese Machtkarten. Die Ausnutzung der eigenen Machtkarten
ist auch ein wesentlicher Bestandteil des Spieles. Das und die Reihenfolge, wie
die Provinzen im Spiel auftauchen führen dazu, dass immer wieder eine
unterschiedliche Gewinnstrategie angewandt werden muß.
Alles in
allem sind die vorhandenen Spielmechanismen nicht neu, auch nicht für
Knizia-Spiele. Ähnliches finden wir auch in seinen anderen großen Spielen. Aber
eine solche Kombination von originellen Mechanismen ist meines Erachtens
einmalig unter seinen Spielen. Den Spielreiz bestimmt nämlich die Abfolge von
interaktiven Spielelementen, wie die Versteigerung oder die Opferphase, und
Phasen, in denen man alleine agiert, wie in der Kaufphase, wo nur
wirtschaftliches Kalkül zählt. Ich liebe Spiele, in dem die Richtigkeit eigener
Entscheidungen nicht in vollem Maß vorausberechnet werden kann, sondern wo es
Unsicherheitsfaktoren gibt, die man entsprechend gewichten muss. Hier sind das
vor allem der zukünftige Ernteertrag oder auch der Ausgang der Opferrunde und
die damit verteilten Geschenke. Andererseits muss man durch später gekaufte
Machtkarten oder das Nichtbekommen einer wichtigen Provinz vielleicht seine
Spielstrategie ändern. Das heißt man muss in diesem Spiel vor allem flexibel
sein.
Das Spiel
ist ein 5-Personenspiel, das auch zu viert gut funktioniert. Zu dritt ist es
sicherlich spielbar, kann aber durch die nicht ins Spiel kommenden Provinzen
vielleicht etwas ungleichgewichtig werden, weil vielleicht gerade Provinzen
fehlen, die man für die Erringung des Bonus dringend braucht. Außerdem ist es
zu dritt sicherlich schwieriger, große Opfersummen und damit einen großen
Ernteertrag zu erzielen, wodurch die Provinzen mit fixem Ertrag eine größere
Bedeutung bekommen können als vielleicht im Spiel mit 5 Personen. Aber darauf
kann man sich in der Versteigerungsphase natürlich entsprechend einstellen.
Für mich
ist es Reiner Knizias Meisterwerk und setzt die Reihe vieler guter Spiele wie
Ra, Samurai, Euphrat und Tigris, Tadsch
Mahal etc. fort. Ich kann das Spiel mit gutem Gewissen jedem empfehlen, der ein
komplexes aber nicht kompliziertes, taktisches Wirtschaftsspiel mit geringem
Glücksfaktor sucht, das aber auch intuitive Entscheidungen verlangt, bzw. das
Anpassen eigener Entscheidungen an entstehende Situationen.