Amun-Re

Im Land der Pharaonen

Die Götter mögen dir gewogen sein

 

Das Spiel:

Amun Re

Entwicklungsspiel

für 3-5 Spieler ab 12 Jahren

von Reiner Knizia

Hans im Glück, 2003

 

Die Besprechung:

Hubert Schlauss

h.schlauss@aon.at

 

WIN-Wertung:

*** SSS W II K UU A (3)4-5

 

„Oje, schon wieder ein Knizia-Spiel“ höre ich so manchen sagen. Darauf kann ich nur mit dem Zitat eines berühmten Österreichers antworten: „Jaaaa, das stiiiiimt“. Tatsächlich kann dieses Spiel seinen Erzeuger nicht verleugnen. Das wird von manchem als Nachteil, von mir und wahrscheinlich vielen anderen allerdings als Vorteil angesehen. Denn normalerweise haben Spiele von Reiner Knizia eine wichtige Eigenschaft: sie funktionieren. Natürlich gibt es die typischen Knizia-Mechanismen, wie Versteigerung, Punktewertung, mathematische Komplexität, wirtschaftliches Denken und Streben nach Mehrheiten; daher kommen die möglicherweise negativen Kritiken, ein Knizia-Spiel ist wie das andere. Aber sehen wird uns dieses neue Flaggschiff von „Hans im Glück“ unvoreingenommen und objektiv an.

 

Es geht wiederum einmal um Ägypten (war bei „Ra“ schon einmal das Thema), genauer gesagt, um die glorreiche Zeit der Pharaonen und Götter, wie Amun-Re, den Gott des Rotwildes (vor Rechtschreibreform „Amun-Reh“). Spaß beiseite, ich will nicht Kurt imitieren, dazu sind meine Geschichtskenntnisse zu schlecht. Ich kann nur wiedergeben, was am Schachteldeckel steht: Jeder Spieler ist der Vertreter einer Dynastie und hat das Ziel seiner Dynastie das größte Ansehen zu verschaffen. Dies geschieht vor allem durch Pyramidenbau, aber auch durch Inbesitznahme wichtiger Tempel oder Erfüllen von Spezialaufgaben. Für die Bewerkstelligung dieser Aufgaben ist natürlich viel Gold vonnöten, das wiederum die Bauern durch eine erfolgreiche Ernte erwirtschaften müssen. Aber ohne die Götter geht im alten Ägypten nichts, und so soll ein großzügiges Opfer Amun-Re gnädig stimmen für eine gute Ernte.

 

Die Schachtel hat ein ansprechendes Äußeres, der Inhalt ist funktionell, lässt aber durchaus Ägypten-Atmosphäre aufkommen. Der Spielplan stellt das alte Ägypten dar, aufgeteilt in 15 Provinzen. Es gibt überraschenderweise vor allem viele Pyramiden (dreidimensional und aus Plastik), daneben Pappendeckel-Plättchen, die die Fellachen (Bauern) darstellen, Provinz-, Macht- und Goldkarten; alles grafisch recht hübsch von Franz Vohwinkel gestaltet. Wie so oft bei Knizia-Spielen ist es eigentlich ein abstraktes Spiel, um das ein Thema arrangiert wurde. Thema und Spielablauf bieten in diesem Fall aber eine stimmige Kombination.

 

Das Spiel verläuft in 6 Runden, nach der dritten und nach der letzten gibt es jeweils eine Wertung. Danach, das ist etwa nach 11/2 bis 2 Stunden, steht der Punktebeste als Sieger fest.

 

Jede Runde beginnt mit der Vergabe neuer Provinzen. Es werden von den 15 Provinzkarten so viele aufgedeckt, wie Spieler am Spiel teilnehmen. Die Provinzen haben unterschiedliche Eigenschaften bzw. Ressourcen. In jeder Provinz können Pyramiden gebaut werden. In den meisten Provinzen können Bauern angesiedelt werden, wobei es für jede Provinz eine maximale Anzahl von Anbaugebieten (= Bauern) gibt. Außerdem geben viele Provinzen die Möglichkeit 1 – 4 Machtkarten zu kaufen, die besondere Vorteile im weiteren Spielverlauf bieten. Manche Provinzen sind von Haus aus bereits mit Pyramidenbausteinen, Bauern oder Machtkarten bestückt, für die man sich den Kaufpreis (siehe dritte Phase) erspart, und die den Provinzwert dadurch natürlich deutlich erhöhen. Andere Provinzen bringen fixes Einkommen, ohne dass zusätzliche Kosten durch Kauf von Bauern entstehen, oder Einkommen, das nur in bestimmten Fällen lukriert wird. Drei Provinzen besitzen noch fix am Spielplan aufgedruckte Tempel, die bei der Wertung wichtige Siegpunkte bringen. Diese unterschiedlichen Merkmale der Provinzen machen den Marktwert jeder Provinz aus, der durch die eigenen Ziele noch subjektiv beeinflußt wird.

 

Der Startspieler beginnt nun mit der Versteigerung der zum Erwerb anstehenden Provinzen. Unterschiedlich zu anderen Knizia-Spielen (Ra, Kaufleute von Amsterdam, Modern Art, Medici) stellt die Versteigerung hier allerdings keinen dominierenden Faktor dar, sondern ist nur ein Bestandteil unter mehreren gleich wichtigen und geht daher eigentlich auch recht flott von statten. Der Ablauf unterliegt einem recht originellen Mechanismus. Es werden alle aufgedeckten Provinzen gleichzeitig versteigert. Jeder Spieler kann, wenn er an der Reihe ist, sein Gebot auf eine neue Provinz abgeben oder in einer Provinz ein bereits bestehendes Gebot eines Anderen überbieten. Die Höhe des Gebotes kann nicht frei gewählt werden, sondern ist in Form der arithmetischen Reihe (0, 1, 1+2, 1+2+3 usw.) festgelegt. Reihum legt jeder einen Bietstein auf die gewünschte Zahl einer Provinzkarte. Wenn man als Überbotener wieder an die Reihe kommt, muss man mit seinem Gebot die Provinz wechseln. Das geschieht solange, bis jeder Spieler eine Provinz ersteigert hat.  In dieser Phase können zwei Arten von Machtkarten (der Erwerb dieser wird in der nächsten Phase beschrieben) eingesetzt werden. Eine bietet die Möglichkeit, als Überbotener mit seinem nächsten Gebot den verpflichtenden Provinzwechsel zu unterlassen und nochmals in der selben Provinz zu bieten. Die andere zwingt die Gegenspieler, das eigene Angebot um mindestens zwei Stufen zu überbieten, was bei einem eigenen Gebot von z.B. 6 (1+2+3) Goldstücken bereits zu einem nächstgültigen Gebot von 15(1+2+3+4+5) führt. Das ist bereits sehr heftig, wenn man bedenkt, dass mit einem Vermögen von 20 Goldstücken angefangen wird. Liegt nun auf jedem Provinzkärtchen genau ein Gebot, werden diese Provinzen und etwaige vorhandene Ressourcen (Pyramidenbausteine, Machtkarten) von den jeweiligen Spielern übernommen und die Provinz mit einem  Besitzmarker versehen.

 

Die folgende Kaufphase eröffnet wiederum der Startspieler. Drei Arten von Ressourcen stehen zur Verfügung: Machtkarten für Einflussnahme auf den Spielverlauf, Bauern für die Erwirtschaftung von Einkommen und Pyramidensteine für das Erringen von Siegpunkten. Die Kosten jeder Ressourceart werden wieder nach der Formel der arithmetischen Reihe 1+2+3+4 usw. ermittelt; das heißt 3 Machkarten kosten 6 Goldstücke, 4 Bauern kosten 10 Goldstücke, 5 Pyramidensteine kosten 15 Goldstücke. Dieser Mechanismus macht die Entscheidung, was kaufe ich wann, besonders interessant. Logisch wäre am Anfang möglichst viele Bauern zu kaufen, weil die Kaufkosten nur einmal zu leisten sind, während die Bauern dann bis zur Wertung jede Runde Ertrag bringen.  Später kaufen heißt, um eine oder zwei Runden weniger Ertrag zu haben. Die Pyramiden braucht man erst für die Wertung; außerdem je später man kauft, desto gezielter kann man sie dort einsetzen, wo sie die meisten Punkte bringen. Daher wäre ein spätes Kaufen der Pyramidensteine von Vorteil. Aber kostengünstig kauft man nur, wenn man gleichmäßig kauft. Das bedeutet, es ist ein vorausschauendes Planen der Investitionen von Beginn an notwendig. Machtkarten werden zuerst gekauft und können sofort in der gleichen Runde eingesetzt werden. In dieser Phase können zwei Arten von Machtkarten eingesetzt werden: der Gratisbauer und der Baumeister. Gekaufte Bauern müssen sofort in eine eigene Provinz auf ein leeres Anbaugebiet gelegt werden; Gratisbauern werden in das flache Land gelegt und erhöhen dadurch den maximal möglichen Ertrag einer Provinz. Gekaufte Pyramidensteine müssen ebenfalls sofort in eine eigene Provinz in das flache Land gelegt werden, wobei 3 Pyramidensteine in eine Pyramide umgewandelt werden. Spielt man die Machtkarte „Baumeister“ aus, kann man einmalig 2 Pyramidensteine in eine Pyramide umwandeln. Reihum tätigt jeder Spieler nun seine Einkäufe und behält sich hoffentlich noch etwas Gold zurück für die nächste wichtige Phase –

 

Das Opfer für Amun-Re. Wir haben nun zwar durch den Erwerb von Bauern für eine hoffentlich gute Ernte vorgesorgt, aber ob sie mehr oder weniger ertragreich ist, bestimmt Amun-Re aufgrund unser Opferbereitschaft. Jeder Spieler nimmt die Anzahl Goldkarten, die er opfern will, verdeckt in die Hand. Gleichzeitig wird aufgedeckt. Je nachdem, ob die Summe an geopfertem Gold gewisse Betragsgrenzen überschreitet, bringt die Ernte 1 – 4 Goldstücke pro Bauern an Ertrag. Wer nicht interessiert daran ist, daß die Opfersumme hoch wird, weil er z. B. weniger Bauern als seine Gegner hat, oder ein fixes Einkommen bekommt, oder ein Einkommen durch Kamelverkauf erzielt (wird nur ausbezahlt, wenn der Ernteertrag 1 oder 2 ist!), oder ganz einfach zu wenig Gold hat, kann die „minus 3 Gold“-Karte spielen. Mit dieser Karte werden 3 Goldstücke aus dem Opfer gestohlen und dem eigenen Vermögen einverleibt. Dadurch sinkt die Summe des geopferten Goldes in Hinblick auf den Ernteertrag natürlich auch um 3. Hier gibt es die einzige Unklarheit in der Originalregel: Es steht nirgends, ob diese Karte wieder auf die Hand genommen oder mit den anderen Goldkarten abgelegt wird. Laut Anfragebeantwortung im Internet durch den Verlag ist diese Karte eine „ewige“, die jedesmal wieder auf die Hand genommen wird. Es kann auch in dieser Phase eine Machtkarte gespielt werden, mit der die Opfersumme (nicht das eigene Opfer!) um 3 Gold erhöht oder vermindert werden kann. Diese „Opferkorrektur“-Karte wird mit den geopferten Goldkarten gemeinsam ausgespielt. Die Entscheidung, ob erhöht oder vermindert werden soll, braucht allerdings erst dann bekannt gegeben werden, wenn die Opfersumme feststeht. Dadurch kann der Ernteertrag nachträglich noch nach eigenem Gutdünken beeinflusst werden.

 

Diese Phase tut finanziell zwar gehörig weh, sie hat aber auch etwas Gutes. Amun-Re belohnt die Opferfreudigen. Derjenige, der das meiste springen ließ, darf sich 3 Geschenke (Machtkarten, Bauern oder Pyramidensteine) nehmen, der Nächstfolgende 2 Geschenke und alle anderen, die etwas geopfert haben, dürfen sich noch ein Geschenk aussuchen. Nur diejenigen, die drei Gold gestohlen haben, müssen sich damit zufrieden geben. Diesen Mechanismus finde ich wirklich sehr originell. Durch die progressiv steigenden Kosten der Ressourcen in der Kaufphase ist ein Geschenk in dieser Phase einiges wert. Hat man z.B. in der Kaufphase 3 Bauern gekauft, ist der Geschenk-Bauer jetzt eigentlich 4 Gold wert. Und man kann, da ja die Geschenk-Phase nach dem Feststehen des Ernteertrages stattfindet, entscheiden, was wichtiger ist: Mehr Gold durch einen zusätzlichen Bauern oder vielleicht doch einen zusätzlichen Pyramidenstein, um die Mehrheit abzusichern. Spieler, die aufgrund ihrer Provinzen keine oder nur wenige der wichtigen Machtkarten kaufen können, haben hier die Möglichkeit an zusätzliche Karten zu kommen, denn hier gilt das Provinzlimit nicht. In dieser Phase kommt sogar etwas Pokerstimmung auf, denn es geht ja praktisch darum, genau um 1 Goldstück mehr zu bieten, um damit ein Geschenk mehr als der Gegner zu bekommen. Dieses zusätzliche Geschenk ist ja dann besonders billig. Außerdem wird der größte Spender Startspieler der nächsten Runde, was für die Versteigerungsphase einen nicht unerheblichen Vorteil bietet. Daher mein Tipp: Nicht knauserig sein beim Opfern.

 

Am Ende jeder Runde kommt man endlich wieder zu Gold. Aufgrund der Opferphase steht fest, wie viele Goldstücke jeder Bauer erwirtschaftet. Dazu kommt noch das fixe Einkommen, das manche Provinzen von Haus aus haben und das Einkommen „aus Kamelverkauf“, das nur in Zeiten schlechter Ernte ausbezahlt wird. Mittels zweier Machtkarten kann man sein Einkommen erhöhen. Es gibt eine Machtkarte, die ein fixes Einkommen von 8 Goldstücken bringt, allerdings erwirtschaften die Bauern in dieser Provinz dann kein Einkommen. Eine andere Machtkarte erhöht den Ernteertrag jedes Bauern um 1 Goldstück. Beide Karten müssen gezielt auf eine bestimmte Provinz gespielt werden.

 

Nach der ersten, zweiten, vierten und fünften Runde wird das Spiel anschließend mit der Vergabe neuer Provinzen fortgesetzt.

 

Nach der 3. Runde gibt es die Abschlusswertung des „alten Königreiches“. Nun zählen vor allem die gebauten Pyramiden, die Gleichmäßigkeit der vorhandenen Pyramiden in allen eigenen Provinzen, die Mehrheit an Pyramiden in einer Provinz sowohl für die östliche wie die westliche Seite des Nils, der Besitz von Provinzen mit Tempeln und die Erfüllung der Bedingungen so genannter Bonus-Machtkarten. Diese Bonus-Machtkarten verlangen entweder den Standort der Pyramiden in bestimmten Provinzen (östlich/westlich des Nils, Ober-/Unter-Ägypten, am Fluss/im Hinterland) oder den Besitz von 9 Bauern oder Provinzen mit 7 Machkarten-Symbolen. Das bedeutet, die Erzielung dieser Bonus-Siegpunkte erfordert die Ersteigerung von Provinzen mit den notwendigen Eigenschaften (Lage, Anbaugebiete für Bauern, Machtkarten-Symbole). Daher ist es natürlich von Vorteil, wenn man diese Karten bereits vor der Versteigerung besitzt. Wiederum ein Grund, in der Kaufphase in den Gewissenskonflikt zu geraten, kaufe ich mir Bauern, weil ich Einkommen brauche, oder kaufe ich mir Machtkarten, weil im Endeffekt nur die Siegpunkte zählen, die ich mir mit Bonus-Machkarten gehörig aufstocken kann.

 

Nach der Abschlusswertung für das alte Königreich werden alle Provinzen abgeräumt, nur die Pyramiden wurden natürlich für die Ewigkeit gebaut und bleiben stehen. Die Spieler behalten ihr Gold und ihre Machtkarten, und das Spiel wird fortgesetzt mit dem Zeitalter des „neuen Königreiches“. Der Ablauf ist der gleiche wie im alten Königreich mit der Ausnahme, dass die Provinzen mit den darin bereits gebauten Pyramiden versteigert werden, was natürlich zu großen Unterschieden im Marktwert der einzelnen Provinzen führt. Daher ist es nicht unerheblich, zu Beginn des neuen Zeitalters genug Gold zu haben, um die lukrativsten Provinzen ersteigern zu können. Wenn man hier erfolgreich ist, kann man noch viele Punkte Rückstand aus der ersten Wertung aufholen. Ansonsten geht das Spiel in gewohnter Weise weiter, wobei in dieser zweiten Spielhälfte genau die gleichen Provinzen versteigert werden, die bereits in der ersten Hälfte am Spiel teilnahmen. Das ist nur für das Spiel zu dritt oder viert von Bedeutung, weil dort nicht alle Provinzen ins Spiel kommen; zu dritt nur 9, zu viert nur 12 der 15 Provinzen.

 

Nach der 6. Runde gibt es die Abschlusswertung des „neuen Königreiches“. Sie wird genauso abgewickelt wie die erste Wertung, allerdings gibt es zusätzlich noch Siegpunkte für die Spieler mit den meisten, zweitmeisten und drittmeisten Goldreserven. Danach ist derjenige Sieger, der auf der Punkteleiste vorne ist.

 

Das ist der ganze Spielablauf. Auch die Spielregel ist nicht viel länger, ist aber mit vielen Beispielen illustriert und daher wirklich sehr übersichtlich. Mit Ausnahme der bereits vorher angeführten „minus 3 Gold“-Karte lässt sie auch keine Fragen offen. Grundsätzlich ist das Spiel, obwohl sicherlich komplex, wie die meisten Knizia-Spiele nicht kompliziert vom Regel-Verständnis. Alle Abläufe sind sehr logisch, und nach einmal Spielen braucht man die Spielregel ganz sicherlich nicht mehr. Die Kosten der Ressourcen sind in einer Tabelle am Spielplan aufgedruckt, für den Rundenablauf und die Wertung gibt es eine Handkarte für jeden Spieler. Obwohl wie ich meine, das Spiel ohne kompliziertes Regelwerk auskommt, verlangt es eine gehörige Portion taktischer Überlegungen. Durch die Machtkarten ist auch ein nicht unerheblicher Glücksfaktor im Spiel, den man aber beeinflussen kann durch frühen Kauf und nachfolgendes Anpassen des eigenen Spieles an diese Machtkarten. Die Ausnutzung der eigenen Machtkarten ist auch ein wesentlicher Bestandteil des Spieles. Das und die Reihenfolge, wie die Provinzen im Spiel auftauchen führen dazu, dass immer wieder eine unterschiedliche Gewinnstrategie angewandt werden muß.

 

Alles in allem sind die vorhandenen Spielmechanismen nicht neu, auch nicht für Knizia-Spiele. Ähnliches finden wir auch in seinen anderen großen Spielen. Aber eine solche Kombination von originellen Mechanismen ist meines Erachtens einmalig unter seinen Spielen. Den Spielreiz bestimmt nämlich die Abfolge von interaktiven Spielelementen, wie die Versteigerung oder die Opferphase, und Phasen, in denen man alleine agiert, wie in der Kaufphase, wo nur wirtschaftliches Kalkül zählt. Ich liebe Spiele, in dem die Richtigkeit eigener Entscheidungen nicht in vollem Maß vorausberechnet werden kann, sondern wo es Unsicherheitsfaktoren gibt, die man entsprechend gewichten muss. Hier sind das vor allem der zukünftige Ernteertrag oder auch der Ausgang der Opferrunde und die damit verteilten Geschenke. Andererseits muss man durch später gekaufte Machtkarten oder das Nichtbekommen einer wichtigen Provinz vielleicht seine Spielstrategie ändern. Das heißt man muss in diesem Spiel vor allem flexibel sein.

 

Das Spiel ist ein 5-Personenspiel, das auch zu viert gut funktioniert. Zu dritt ist es sicherlich spielbar, kann aber durch die nicht ins Spiel kommenden Provinzen vielleicht etwas ungleichgewichtig werden, weil vielleicht gerade Provinzen fehlen, die man für die Erringung des Bonus dringend braucht. Außerdem ist es zu dritt sicherlich schwieriger, große Opfersummen und damit einen großen Ernteertrag zu erzielen, wodurch die Provinzen mit fixem Ertrag eine größere Bedeutung bekommen können als vielleicht im Spiel mit 5 Personen. Aber darauf kann man sich in der Versteigerungsphase natürlich entsprechend einstellen.

 

Für mich ist es Reiner Knizias Meisterwerk und setzt die Reihe vieler guter Spiele wie Ra, Samurai,  Euphrat und Tigris, Tadsch Mahal etc. fort. Ich kann das Spiel mit gutem Gewissen jedem empfehlen, der ein komplexes aber nicht kompliziertes, taktisches Wirtschaftsspiel mit geringem Glücksfaktor sucht, das aber auch intuitive Entscheidungen verlangt, bzw. das Anpassen eigener Entscheidungen an entstehende Situationen.