Am Fuß des Kilimandscharo
AM FUSS DES KlLIMANDSCHARO
Ein Wettrennen für 2-4
Spieler
ab 7 Jahren von Reiner
Knizia
Hans im Gluck Verlag,
"Junior"-Reihe, 1995
Auf der Nürnberger Messe hatten
wir leider kein Glück, Bernd Brunnhofer selbst anzutreffen, ließen uns aber
gerne von seiner Mitarbeiterin die neuen Spiele erklären.
Besonders eingehen möchte
ich heute auf sein neues Kinderspiel, bis jetzt waren ja die Hans im
Glück-Spiele eher für Erwachsene gedacht (Greyhounds, 1835, Modern Art, Rock
Island, usw.). Seit heuer gibt es eine neue Reihe, die Hans im Glück JUNIOR
genannt wird, und ihr erster Vortreter lässt Gutes für unseren Spielernachwuchs
hoffen.
AM FUSS DES KILIMANDSCHARO
gibt es, wie alle wissen, immer wieder Expeditionen von mutigen Abenteurern,
Forschern, aber auch Urlaubern. Sie begeben sich zu Fuß, auf Eseln oder per
Kanu und Jeep in die unwirtliche Wildnis, und nicht selten sind mehrere Gruppen
gleichzeitig zum Kilimandscharo unterwegs. Da lässt sich ein Wettlauf gar nicht
vermeiden. Wer als erster sein Basislager am Kilimandscharo aufschlagen kann,
gewinnt.
Und genau darum geht es in
diesem Spiel. 2 bis 4 Expeditionen schlängeln sich auf gewundenen Pfaden durch
Dörfer, überholen einander, laufen vor Löwen davon und holen sich durch Bananen
wie Popey durch Spinat - zusätzliche Energie, um schneller voranzukommen.
Der dreiteilige Spielplan
zeigt einen 100 Felder langen Trampelpfad, wobei auf jedem 20. Feld ein Dorf
angesiedelt ist, in fröhlich dezenten Farben, mit Fluss, See, Brücken und,
nicht zu vergessen, dem Fuß des Kilimandscharo.
Es gibt 16
Ereignisblättchen, 8 Stück mit Bananen, 4 Stück mit Löwen und 4 Stück mit
Weg-Ausschnitten und einem Pfeil. Sie werden zu Beginn gemischt und an die
Spieler ausgeteilt.
Weiters gibt es 56
Fortbewegungskarten in 4 Farben mit je 2x den Werten 1-7. Die blauen Karten
zeigen Kanus, die gelben Jeeps, die grünen zeigen 2 Männer mit Buschmessern zu
Fuß, und auf den lila Karten sind 2 Reiter auf Eseln abgebildet. Jeder Spieler
erhält 3 Karten offen vor sich aufgelegt, sowie nochmals 3 Karten, die er
verdeckt auf die Hand nimmt.
Zu Beginn werden die
Ereignisplättchen reihum von den Spielern verdeckt auf der Laufstrecke
verteilt. Dabei ist zu beachten, dass keine Plättchen nebeneinander und auch
nicht auf Dörfern zu liegen kommen.
Jetzt kann es endlich
losgehen. Reihum legt jeder Spieler am Zug eine Fortbewegungskarte auf eine der
eigenen oder gegnerischen offen aufliegenden Karten, ergänzt seine Hand wieder
auf 3, und zieht die aktuelle Punktesumme mit seiner Figur vom Startdorf weg
Richtung Kilimandscharo.
Dazu muss man wissen, dass
die offenen Karten vor jedem Spieler die Zugweite seiner Figur auf dem
Spielplan bestimmen. Liegen 3 gleiche Karten offen auf - zum Beispiel Kanu2,
Kanu5, Kanu7 zieht der Spieler die Summe der Werte, also 14 Felder weit. Liegen
Karten in 2 Farben auf, muss der Spieler die Summe der Mehrheit ziehen. Wenn
also Jeep2, Jeep3 und Esel6 aufliegen, werden die Werte der Jeeps für die
Zugweite herangezogen, die Figur zieht 5 Felder weiter. Liegen aber 3
verschiedene Farben auf, wird die höchste Karte verwendet.
Es ist also taktisch
sinnvoll, die Kombination der eigenen Karten zu verbessern oder wertvolle
gegnerische Kartentrios zu zerstören, indem man eine gute Karte mit einer
unpassenden abdeckt.
Je nach Kartenkombination
ziehen die Expeditionen langsam oder schnell zum Basisdorf am anderen
Spielplanende. Kommt dabei eine Spielfigur auf einem verdeckt liegenden
Ereignisplättchen zum Stehen, wird es umgedreht. Handelt es sich um Bananen,
zieht die Figur sofort nochmals so weit, wie sie gerade gezogen ist. Wird ein
Löwen-Plättchen umgedreht, erschrecken sich die Expeditionsteilnehmer und
laufen zum vorigen Darf zurück. Beide, Bananen und Löwen, bleiben aufgedeckt
auf dem Spielplan liegen.
Wer das
Wegausschnitt-Plättchen aufdeckt, darf seine Spielfigur sofort mit einer
beliebigen Figur tauschen. Diese "Platztauschplättchen" kommen nach
einmaliger Verwendung aus dem Spiel.
Das Spiel geht solange, bis
eine Expedition das Basisdorf auf Feld 100 am Fuß des Kilimandscharos erreicht,
bzw. bis alle Karten einschließlich der Handkarten abgespielt wurden. In diesem
Fall gewinnt die Figur, die dem Zielfeld am nächsten steht.
Ich muss sagen, dass mir AM
FUSS DES KILIMANDSCHARO als Jugend- und Familienspiel recht gut gefallen hat.
Die Grafiken von Karten und Spielplan sind übersichtlich und geschmackvoll
gehalten, einzig bei den Ereignisplättchen könnte man bemängeln, dass sie sich
von der Farbgebung her so gut in den Spielplan-Hintergrund einfügen, dass man
sie fast nicht sieht. Auch die Werte auf den Karten sind so gezeichnet, dass
man sie nur bei genauerem Hinsehen erkennen kann. Beides tut aber dem Spielspaß
keinerlei Abbruch
Ich freue mich jedenfalls
schon auf die nächsten Spiele der Junior-Reihe und kann Familien mit jüngeren
Kindern AM FUSS DES KILIMANDSCHARO nur empfehlen.
WIN-Wertung
* Am Fuß des Kilimansscharo
WWW S II M UU AAA 2-4 (3-4)