Djinns wollen Zugang zur Quelle der Magie und müssen in Flaschen aus Drachenglas gefangen werden, verschlossen mit Korken aus einer spezifischen Baumrinde. In seinem Zug zieht man seine große Figur zu einem benachbarten Aktionsfeld und führt die Aktion aus, Standard auf eckigen und Spezial auf runden Feldern. Auf runden Feldern begegnet man Djinns, die es zu fangen gilt; man darf dort auch . jederzeit die Standardaktion anstelle der dortigen Spezialaktion ausführen. Sind alle sechs Meister Djinns gefangen oder vertrieben, gibt es in der Schlusswertung Punkte für Trophäen, Djinns in verkorkten Flaschen oder in einem Bannkreis, unbenutzte Flaschen und Korken sowie erfüllte Wertungskarten.
Aktionswahl für 1-4 Spieler ab 12 Jahren
Verlag: H@ll Games / Pegasus Spiele 2023
Autor: Benjamin Schwer
Gestaltung: Dennis Lohausen, atelier198, Andreas Resch
Redaktion: Ralph Bruhn
Web: www.hallgames.de
Art. Nr. 55143G