Unsere rezension

 

Befrage

 

das Orakel von Delphi

 

und erklimme den Olymp

 

Zeus stellt die Sterblichen vor 12 verschiedene Aufgaben, damit sie dem Olymp einen Besuch abstatten dürfen. Bereits Herkules musste 12 Aufgaben erfüllen, um zum Gott aufsteigen zu dürfen. Doch welcher Sterblicher erweist sich als würdig und erfüllt die Aufgaben, die ihm gestellt werden, zuerst?

 

Wieder einmal ein Spiel, in dem man nicht nur die meisten Siegpunkte erreichen muss, um das Spiel zu gewinnen. Mit dem Erledigen der 12 Aufgaben, die den Spielern gestellt werden, erhält das Spiel einen ganz besonderen Anreiz. Die Aufgaben wurden in vier Bereiche geteilt. Als Sterblicher muss man Kultstätten bauen, Opfergaben einsammeln und in Tempeln abliefern, Statuen errichten und natürlich Monster wie den Minotaurus oder die Medusa besiegen.

 

Bevor jedoch der Wettstreit um die Würdigkeit, den Olymp besuchen zu können, beginnen kann, müssen noch einige Vorbereitungen getroffen werden. Der Aufbau des Spiels dauert fast solange, wie das Lesen der Spielregeln, daher als kleiner Tipp -teilt auch die Aufgaben auf, damit ihr genug Zeit zum Spielen habt. Gott sei Dank gibt es dafür Spielregeln in zwei Sprachen, deutsch und englisch.

 

Aufgrund des variablen Spielplans ändert sich von Spiel zu Spiel der Aufbau, wobei aber ein paar Grundbedingungen zu befolgen sind. In der Regel wird ein Aufbau für die erste Partie empfohlen, den man verwenden sollte. In weiteren Partien kann man die Planteile dann legen wie man möchte, dabei ist das einzige Element, auf das man achten muss, dass man nur ein zusammenhängendes Wasserfeld auslegt. Nachdem die 12 Spielplanteile gelegt und mit den sechs Stadtteilen verbunden wurden, ist der Spielplan fertiggestellt.

 

In der Mitte des Plans befinden sich drei Teile, die sich aus sechs Sechsecken mit einem Loch in der Mitte zusammensetzen. Von diesen drei Teilen zeigt eines nur Wasser. In das leere Feld in der Mitte wird Zeus gestellt, dies stellt sowohl das Startfeld, von dem die Abenteuerreise beginnt, als auch das Zielfeld, das man nach dem Abschluss der Aufgaben erreichen möchte, dar.

Als kleiner Hinweis: Lücken zwischen den Planteilen, die durch das Auflegen des Plans entstehen können, heißen Untiefen und können nicht befahren werden.

 

Opfergaben, Tempel, Monster und Statuen gibt es jeweils in sechs Farben. Alle diese Farben für diese Elemente sind immer im Spiel. Nur die Anzahl variiert. Opfergaben- und Monster-Anzahl wird durch die Anzahl der Mitspieler bestimmt. Die Opfergaben werden gleichmäßig auf die Opfergaben-Inseln auf den Planteilen verteilt, dabei darf keine Farbe auf einer Insel doppelt vorkommen. Die Monster werden auf die Monster-Inseln gelegt, dabei gibt es drei Felder auf die zwei Monster gelegt werden müssen und der Rest wird dann auf die restlichen Monster-Inseln aufgeteilt.

Von jeder Farbe ist nur ein Tempel vorhanden, jeweils einer wird auf eine der sechs Tempel-Inseln gestellt. Die Statuen kommen auf die sechs Stadtfelder ihrer Farbe. In der roten Stadt befinden sich demnach die drei roten Statuen, die dann auf dem Plan errichtet werden müssen. Die Insel-Plättchen mit den Wolken werden verdeckt gemischt und so auf die entsprechenden Wolkenfelder auf den Planteilen gelegt.

 

Damit ist der Spielplan fertig aufgebaut. Jedoch ist man noch nicht mit der Vorbereitung fertig. Es gibt noch Karten, die im Spiel verwendet und auch hergerichtet werden müssen. Die Karten werden in Orakel-, Wunden-, Begleiter- und Ausrüstungskarten aufgeteilt. Alle Karten bis auf die Begleiterkarten werden gemischt und in Stapeln verdeckt bereitgelegt. Von den Ausrüstungskarten werden sechs Karten offen ausgelegt. Neben die Karten kommen noch die Gunstplättchen.

 

Als letzter Schritt fehlt noch der Aufbau des spielereigenen Plans. Jeder Teilnehmer erhält einen eigenen Spielplan in seiner Farbe und dazu seine 12 Aufgabenplättchen, die er sortiert und am oberen Rand seines Spielplans auslegt. Ebenso erhält er ein Schiff, das aufs Startfeld gesetzt wird. Sein Schild wird auf seinem Plan auf das Feld null gelegt. Ebenso erhält er für jeden Gott jeweils ein Plättchen, das auf dem Plan in die unterste Reihe des Götteraufstiegs kommt. Zuletzt erhält er noch drei Würfel.

 

Der Startspieler wird ausgelost, dieser erhält drei Gunstplättchen, reihum erhalten die Spieler ein Gunstplättchen mehr als der Spieler vor ihnen - bei vier Spielern erhält der letzte sechs Gunstplättchen. Danach werden die Schiffsplättchen für die Spielerschiffe den Spielern zugeordnet und auf deren Spielerplan gelegt. Für die erste Partie werden vier zum Auslosen vorgeschlagen und es empfiehlt sich diese zu verwenden.

 

Der letzte Spieler in der Spielrunde erhält zusätzlich zu seinen drei Orakelwürfeln noch den Titanenwürfel. Jetzt werfen alle Spieler ihre drei Würfel und legen diese auf die entsprechenden Felder auf ihrem Spielerplan. Dabei handelt es sich bereits um das erste Befragen des Orakels, das den Verlauf der ersten Spielrunde bestimmt.

Die Kultstätten, die die Spieler bauen müssen, werden auf dem Spielerplan platziert. Jeder erhält eine Übersichtskarte mit allen Aktionen und zieht noch eine Wundenkarte, diese wird links neben den Spielerplan gelegt. Jetzt kann der Wettstreit beginnen. Die Farbe der Wundenkarte bestimmt, welchen meiner Götter ich auf die Startreihe am Spielerplan legen darf. Die Reihe wird von der Anzahl der Spieler bestimmt.

 

Ein Spielerzug hat drei Phasen. Zuerst überprüft man, wie viele Wundenkarten man schon hat, denn hat man zu viele muss man aussetzen - sechs verschiedene oder drei Wundenkarten mit derselben Farbe sind zu viele. Danach darf man als Spieler drei Wundenkarten der Wahl abgeben, um diese abzubauen. Sollte es vorkommen, dass man keine Wundenkarten hat, darf man sich als Belohnung entweder zwei Gunstplättchen nehmen oder einen Gott einen Schritt nach oben fahren.

 

In Phase zwei des Zuges werden Aktionen ausgeführt, die in beliebiger Reihenfolge gespielt werden dürfen. Für die Aktionen werden die drei Orakelwürfel genützt, benützte Würfel werden in die Mitte des Orakels geschoben. Ist man im Besitz von Orakelkarten, darf man damit auch eine Aktion ausführen, aber es darf immer nur eine eingesetzt werden. Die Götter, die man während des Spiels nach oben schieben kann, ermöglichen Sonderaktionen, die im folgenden Zug als eigene Aktion gespielt werden müssen, sobald der Gott sich im Olymp also in der obersten Zeile befindet.

Der Zug wird mit der erneuten Befragung des Orakels beendet. Die Würfel werden geworfen, die gewürfelten Farben muss der Spieler laut ansagen. Denn dies ermöglicht den anderen Spielern einen ihrer Götter der entsprechenden Farbe eine Stufe nach oben zu bewegen, wenn dieser bereits in der Startreihe gestellt wurde.

Der Spieler mit dem Titanenwürfel wirft diesen mit seinen eigenen, während er sein Orakel befragt. Die geworfene Augenzahl bestimmt die Anzahl der Wunden, die unseren Helden zugefügt werden. Sollte die Augenzahl mit der Schildstärke eines Spielers übereinstimmen oder niedriger sein, muss er keine Wundenkarte nehmen. In anderen Fällen schon, sollte eine sechs geworfen werden, so müssen die Spieler sogar zwei Wundenkarten nehmen.

Auf diese Weise kann es passieren, dass man aussetzen muss oder dass man eigentlich keine Wunden hatte, aber mit dem Wurf einem doch noch Wunden zugefügt werden. Man sollte also immer die Wunden im Auge behalten, wenn man nicht aussetzen möchte, denn das kann einem im Wettstreit schon zurückwerfen, denn schließlich fehlt einem dann ein ganzer Zug, den die anderen Spieler durchführen konnten. Der Aufbau der Schildverteidigung ist mit Sicherheit hilfreich, aber bringt alleine nichts.

 

Folgende Aktionen können während der Aktionsphase durchgeführt werden. Es stehen drei Aktionen zur Verfügung, die unabhängig von der Farbe des Orakelwürfels sind, sowie 10 Aktionen, die von der Farbe abhängig sind. Da einem mit drei Würfeln und einer Orakelkarte maximal vier Aktionen zur Verfügung stehen, sollte man seine Aktionen taktisch gut planen. Dafür hat man in den Zügen der anderen Spieler genug Zeit, besonders da diese einen auch zum Umdenken zwingen können, wenn sie Statuen, Opfergaben oder Monster vor einem bauen, abliefern oder bekämpfen.

Zu den drei Aktionen ohne Farbzwang gehören, eine Orakelkarte vom Nachziehstapel ziehen, zwei Gunstplättchen nehmen oder zwei verdeckte Wolkenplättchen ansehen. Die drei Aktionen bringen einem bestimmte Vorteile, die Orakelkarte bringt eine weitere Aktion. Die Gunstplättchen werden benötigt, wenn man die Farbe eines Würfels verändern möchte, und unter den Wolkenplättchen verstecken sich die Standorte, an denen ich meine Kultstätten errichten muss. Nicht vergessen, dass ihr für das Ausführen dieser Aktionen auch einen Würfel einsetzen müsst.

 

Die Gunstplättchen können eingesetzt werden, bevor man die Aktionen mit den Würfelfarben durchführt. Das ist wichtig, weil die Farbe beim Abliefern von Opfergaben, beim Bewegen des Schiffes, beim Entfernen von Wundenkarten oder dem Bewegen eines Gottes, der der gewürfelten Farbe entsprechen muss. Aktionen, die sich auf angrenzende Felder beziehen, wie ein Monster bekämpfen, können nur durchgeführt werden, wenn sich das eigene Schiff daneben befindet.

Das Schiff wird auf dem Wasser bis zu drei Felder weit bewegt. Bedingung dabei ist, dass es auf einem Feld der Farbe des gewählten Orakelwürfels stehen bleiben muss. Mit einem Gunstplättchen kann man ein weiteres Feld fahren, es muss jedoch immer noch der Farbe des Würfels entsprechen.

Als zweite Aktion kann man gegen ein Monster kämpfen. Das Monster muss die Farbe des Würfels haben und das Schiff muss neben dem entsprechenden Inselfeld stehen. Zum Bekämpfen des Monsters wird der Kampfwürfel verwendet. Jedes Monster beginnt mit einer Stärke von 9. Von dieser wird der eigene Verteidigungswert abgezogen. Man gewinnt den Kampf, wenn man die Stärke des Monsters gewürfelt hat oder darüber liegt. Also sollte man keine Verteidigung aber eine neun gewürfelt haben, hat man das Monster trotzdem besiegt. Sollte man niedriger gewürfelt haben, kann man ein Gunstplättchen abgeben und nochmals würfeln. Das eingesetzte Gunstplättchen hat dabei noch den anderen Effekt, die Stärke des Monsters wird um eins verringert. Man kann den Kampf also solange fortsetzen wie man Gunstplättchen hat.

Sobald das Monster besiegt ist, erhält man das Monster für seinen eigenen Spielerplan. Ebenso hat man damit bereits eine der 12 Aufgaben erfüllt und erhält eine Belohnung. In diesem Fall darf man sich eine von den sechs ausgelegten Ausrüstungskarten nehmen, diese können sehr hilfreich sein um den eigenen Zug zu optimieren. Die Auswahl sollte man sich genau überlegen. Man kann bis zu drei Ausrüstungskarten erhalten, da man drei verschiedene Monster besiegen muss und man immer dieselbe Belohnung erhält.

Als kleiner Hinweis in den gespielten Partien wurde die Aktion Gunstplättchen nehmen öfter eingesetzt als die anderen Aktionen, aber man erhält auch auf anderen Wegen Gunstplättchen. Man benötigt diese einfach um den eigenen Zug zu optimieren und daher sollte man deren Anzahl im eigenen Vorrat immer im Blick haben.

 

Eine weitere Aktion ist eine Insel entdecken. Die Würfelfarbe muss dafür mit dem Inselplättchen übereinstimmen. Das eigene Schiff muss sich auf einem angrenzenden Feld befinden, wenn man das Wolkenplättchen umdrehen möchte. Für das Entdecken erhält man eine Belohnung, sollte es ein Plättchen mit der eigenen Farbe sein, darf man die eigene Kultstätte bauen. Nach dem Bauen erhält man eine weitere Belohnung, da man eine der 12 Aufgaben erledigt hat, man darf einen seiner Götter einen Schritt nach oben fahren. Handelt es sich jedoch um ein Stadtplättchen einer anderen Farbe, erhält man aufgrund des abgebildeten Buchstabens Belohnungen.

Auf diese Weise passiert es, dass eigene Inselfelder auch von anderen Spielern aufgedeckt werden. Daher gibt es die Aktion Kultstätte bauen, dafür muss man sich neben dem Feld befinden und man muss die angezeigte Würfelfarbe verwenden, Belohnung für das Erfüllen der Aufgabe nicht vergessen. Die Aktion Insel entdecken hat den Vorteil, dass man gleich die Kultstätte bauen kann. Sie ist aber vom Zufall abhängig, wenn man sich zuvor nicht angesehen hat, um welche Farbe es sich handelt, denn es sind immer alle Inselplättchen aller Spielerfarben im Spiel.

Den Einsatz der Götter sollte man nicht vergessen, denn die Sonderaktionen, die diese ermöglichen, können den Spielverlauf zum eigenen Vorteil verändern.

 

Eine weitere Aktion ist eine Opfergabe mit der entsprechenden Würfelfarbe auf das Schiff laden. Kleiner Hinweis auf einem Schiff können maximal zwei Lagerplätze verwendet werden. Ein Schiff in der Schiffsauswahl hat allerdings vier Lagerplätze. Man nimmt die Opfergabe mit der entsprechenden Würfelfarbe und legt sie auf einen freien Platz im eigenen Lager. Die Gegenaktion dazu ist Opfergabe abliefern, dafür muss ich sie zu der Insel mit dem Tempel in der entsprechenden Farbe bringen. Die Belohnung für das Erfüllen dieser Aufgabe sind drei Gunstplättchen.

Auf ähnliche Weise erfolgen die Aktionen Statue aufladen und abladen. Die Statuen werden von den Stadtteilen mit der entsprechenden Würfelfarbe auf das eigene Schiff geladen. Die Statuen werden auf einem zur Farbe der Statue passenden Bauplatz mit einem der Farbe entsprechenden Würfel errichtet. Für das Errichten erhält man einen Begleiter dieser Farbe. Also wenn man eine rote Statue gebaut hat, kann man sich einen der drei roten Begleiter aussuchen. Es gibt hier Helden, Kreaturen und Halbgötter. Mit den Helden kann man die Schildverteidigung erhöhen.

Hier gibt es eine Unklarheit, auf der Begleiterkarte ist abgebildet, dass man das Schild zwei Felder, während in der deutschen Regel steht, dass man es nur um ein Feld weiterbewegen darf. Die englische Regel stimmt mit dem Symbol auf der Begleiterkarte überein. Diese Regelunklarheit macht schon einen Unterschied im Spielverlauf aus und sollte daher dringend behoben werden. Zu erwähnen ist nur, dass es sich hierbei um die einzige Regelunklarheit im Spiel handelt.

 

Die noch fehlenden zwei Aktionen sind, dass man mit einer gewählten Würfelfarbe alle Wundenkarten in der Farbe abwerfen darf oder einen Gott einen Schritt nach oben bewegen kann. Die angeführten Aktionen sind sehr ausführlich beschrieben und erwecken den Eindruck, dass das Spiel kompliziert ist. Doch das Gegenteil ist der Fall. Nach nicht mal einer Runde hat man die Aktionen im Griff und kann sie optimal einsetzen, sie bieten einem viele Möglichkeiten ohne unnötig kompliziert zu sein.

Das Spiel ist beendet sobald einer der Spieler alle seine 12 Aufgaben erfüllt hat und es zurück auf das Feld von Zeus geschafft hat. Die Runde wird noch zu Ende gespielt und es kann passieren, dass man zwar das Ende eingeläutet hat, aber trotzdem nicht der Sieger ist. Weil ein anderer Spieler es auch noch ins Ziel schaffen konnte und beispielsweise mehr Orakelkarten hatte. Damit geht der Spielspass aber nicht verloren. Im Gegenteil es macht einem nur mehr Lust, dass nächste Spiel besser zu spielen.

 

Es handelt sich um ein sehr taktisches Spiel, denn die Züge der anderen Spieler beeinflussen sehr den eigenen Zug und daher ist eine Strategie nur schwer möglich. Es lässt sich viel Planung in dem Spiel finden, aber das bedeutet nicht, dass das Spiel damit lange dauert. Ganz im Gegenteil es hat eine angenehme Spieldauer von maximal 2 Stunden, aber in einer geübten Runde geht es auch schneller.

Der abwechslungsreiche Plan und die verschiedenen Aktionen, welche teilweise vom Zufall bestimmt sind, machen das Spiel interessant. Am besten an dem Spiel hat mir der Würfelmechanismus gefallen, der einerseits die Handlungen einschränkt, aber andererseits von einem fordert, dass man optimal plant.

Einziger Nachteil des Spiels ist die umfangreiche Materialschlacht beim Ein- und Auspacken, üblich für ein Spiel von Stefan Feld. Um dies zu vermeiden, würde ich empfehlen nach dem ersten Spiel alle Spielerelemente gemeinsam in ein Sackerl zu geben. Auf diese Weise muss man nur noch das Sackerl mit der Spielerfarbe an den entsprechenden Spieler weitergeben.

 

Isabella Prior

 

Spieler: 2-4

Alter: 10+

Dauer: 100+

Autor: Stefan Feld

Grafiker: Dennis Lohausen

Preis: ca. 45 Euro

Verlag: H@ll Games / Pegasus 2016

Web: www.pegasus.de

Genre: Aufbau, Aktionswahl über Würfel

Zielgruppe: Mit Freunden

Version: multi

Regeln: de en und andere

Text im Spiel: nein

 

Kommentar:

Interessanter Würfelmechanismus

Umfangreiches Material

Sehr viel Interaktion

 

Vergleichbar:

Alle Spiele mit Aktionsfestlegung über Würfel

 

Andere Ausgaben:

Fullcap Games, Tasty Minstrel Games und LudoSentinel angekündigt

 

Meine Einschätzung: 5

 

Isabella Prior:

Das Spiel lässt sich sehr gut planen und man sollte auf taktisches Vorgehen achten, denn die Strategie eines Spielers kann von anderen Spielern schnell durchkreuzt werden. Der Würfelmechanismus macht das Spiel interessant und abwechslungsreich.

 

Zufall (rosa): 2

Taktik (türkis): 3

Strategie (blau): 1

Kreativität (dunkelblau): 0

Wissen (gelb): 0

Gedächtnis (orange): 0

Kommunikation (rot): 0

Interaktion (braun): 3

Geschicklichkeit (grün): 0

Action (dunkelgrün): 0