Wimmelwurm
Der
Spielplan bleibt in der Schachtel, das Spiel ist schon fix und fertig
aufgebaut, aus der Wiese schauen die Würmerköpfe, zieht man einen Wurm aus der
Wiese, verschwindet ein anderer Wurm bis zum Kopf in der Wiese. Es nimmt sich
jeder eine Amsel in der Lieblingsfarbe, die 24 Wurmkarten werden bereitgelegt.
Alle
stellen nun reihum ihre Amsel auf einen beliebigen Wurm, der auf der Wiese
liegt, dann ziehen alle reihum einen Wurm, von dem nur der Kopf zu sehen ist,
aus der Wiese und legen ihn so hin, dass die Schnur keine andere Schnur kreuzt.
Beim
Herausziehen verschwindet natürlich ein anderer Wurm in der Wiese. War das ein
Wurm, auf dem eine fremde Amsel sitzt? Dann bekommt der Spieler eine Wurmkarte,
die Amsel scheidet aus, aber der Spieler bleibt im Spiel. Saß die eigene Amsel
auf dem Wurm, scheidet sie ohne Wurmkarte aus. Kinder ohne Amsel ziehen weiter
Würmer. Die letzte Amsel auf der Wiese bekommt eine Wurmkarte, dann wird die
Schachtel einige Male verdreht, und schon geht die nächste Runde los. Wenn alle
Wurmkarten verteilt sind, gewinnt der Spieler mit den meisten Wurmkarten.
Aktions-
und Merkspiel * 2-4 Kinder ab 4 Jahren * Autor. Gunter Baars * 4169, Haba,
Deutschland *** Habermaaß GmbH, Postfach 1107, D-96473 Bad Rodach *