Wimmelwurm

 

Der Spielplan bleibt in der Schachtel, das Spiel ist schon fix und fertig aufgebaut, aus der Wiese schauen die Würmerköpfe, zieht man einen Wurm aus der Wiese, verschwindet ein anderer Wurm bis zum Kopf in der Wiese. Es nimmt sich jeder eine Amsel in der Lieblingsfarbe, die 24 Wurmkarten werden bereitgelegt.

Alle stellen nun reihum ihre Amsel auf einen beliebigen Wurm, der auf der Wiese liegt, dann ziehen alle reihum einen Wurm, von dem nur der Kopf zu sehen ist, aus der Wiese und legen ihn so hin, dass die Schnur keine andere Schnur kreuzt.

Beim Herausziehen verschwindet natürlich ein anderer Wurm in der Wiese. War das ein Wurm, auf dem eine fremde Amsel sitzt? Dann bekommt der Spieler eine Wurmkarte, die Amsel scheidet aus, aber der Spieler bleibt im Spiel. Saß die eigene Amsel auf dem Wurm, scheidet sie ohne Wurmkarte aus. Kinder ohne Amsel ziehen weiter Würmer. Die letzte Amsel auf der Wiese bekommt eine Wurmkarte, dann wird die Schachtel einige Male verdreht, und schon geht die nächste Runde los. Wenn alle Wurmkarten verteilt sind, gewinnt der Spieler mit den meisten Wurmkarten.

 

Aktions- und Merkspiel * 2-4 Kinder ab 4 Jahren * Autor. Gunter Baars * 4169, Haba, Deutschland *** Habermaaß GmbH, Postfach 1107, D-96473 Bad Rodach *