Piraten-Pitt
Das Spiel:
Piraten-Pitt
von Wolfgang Kramer
für 2 bis 4 Spieler
ab 6 Jahren
HABA Spiele 2000
15 bis 20 Minuten
Vergleichbare Spiele:
Alle Spiele mit Memory-Komponenten
Meine Wertung:
** Piraten-Pitt WW MM UU AAA
3 - 4 (2 - 4) m
Die klassische Geschichte:
Ein berüchtigter Seeräuber verscharrt
seine Beute auf einer einsamen Pirateninsel. Einige mutige Matrosen machen sich
auf den Weg, um die versteckten Schätze zu finden und auf ihr Schiff zu
bringen.
Abgesehen von dem moralisch eher
bedenklichen Umgang mit dem Besitz anderer Leute ist diese Story bestens
geeignet für ein Kinderspiel. Und selbst da können Moralaposteln unter den
Eltern einwerfen, dass die Schätze durch die Matrosen "ja eh nur ihren
rechtmäßigen Besitzern zurückgebracht werden". Den Kindern selbst wird das
ziemlich wurscht sein, Hauptsache, es ist ein spannendes Spiel.
Die Schätze, das sind für jeden Spieler
fünf Edelsteine (Glasperlen). Sie werden zu Beginn auf die fünf Verstecke auf
der Insel verteilt. Die Matrosen werden dann mit einem Würfelwurf ein bis vier
Felder bewegt. Zieht ein Spieler seine Matrosenfigur auf ein Versteck, darf er
den Schatz in seiner Farbe in seine eigene Truhe geben. Sobald ein Spieler alle
seine fünf Schätze auf das Schiff transportiert hat, welches in der Bucht vor
Anker liegt, hat er gewonnen.
Piraten-Pitt, jener Seeräuber, der
die Beute zuvor ebenso mühsam wie unredlich erobert hat, läßt sich dies aber
nicht so ohne weiteres gefallen. Die restlichen zwei Seiten des Würfels zeigen
einen Totenkopf. Wer so einen würfelt, zieht anstelle seines Matrosen die Figur
des "Piraten-Pitt" ein bis drei Felder weit. Trifft er dabei auf einen
anderen Matrosen, kann er diesem die Schätze wieder abnehmen. Doch die Matrosen
sind ja gewitzt und haben Schatztruhen mit zwei Fächern. Es wird also nur eine
Seite der Schatztruhe geöffnet, und nur Edelsteine die sich in der so
präsentierten Hälfte befinden, werden in die Verstecke zurückgelegt.
Es versteht sich von selbst, dass die
Matrosen sich möglichst gut merken sollten, in welche Seite sie die Edelsteine
hineingegeben haben. Einerseits, um neue Edelsteine in die richtige Seite
reinzugeben, andererseits um Piraten-Pitt die leere Hälfte zeigen zu können.
Erschwert wird dies allerdings dadurch, dass die Truhen während des Spiels,
wenn bestimmte Felder betreten werden, aber auch direkt vor dem Öffnen durch
Piraten-Pitt ein bisschen gedreht werden können. Da hilft es ab und zu nur
mehr, so schnell wie möglich mit seinem Matrosen zur Bucht zu eilen, um schon
mal den einen oder anderen Edelstein aufs sichere Schiff zu bringen.
Nach etwas mehr als einer
Viertelstunde hat es dann ein Matrose geschafft und alle seine fünf Schätze
aufs Schiff gebracht. Dafür hat er neben einem guten Gedächtnis (Man sollte
nicht glauben, wie schwer man es als Erwachsener hat, sich zu merken, in
welcher Truhenhälfte man seine Schätze aufbewahrt hat) auch noch eine kleine
Portion Glück gebraucht. Denn wenn man selber sehr oft den
"Totenkopf" würfelt, kann man zwar sehr schön seine Mitspieler
ärgern, kommt aber selber zu keinen Schätzen.
Ein schnelles, kurzweiliges Spiel für
Kinder ab 6 Jahren, welches sogar ein paar kleine taktische Züge (Positionieren
des Seeräubers) erlaubt. Wolfgang Kramer hat mit "Piraten-Pitt" einen
originellen Vertreter der Memory-Spiele geschaffen, den meine Kinder Sarah und
Maximilian gar nicht oft genug spielen können, und dies ist wohl die beste
Referenz. Einen großer Anteil an dem Reiz des Spiels liegt aber auch am wieder
einmal herausragenden Spielmaterial: schöne Glasperlen, ein Würfel, vier große
schöne "Truhen" aus Holz, ein für Kinder attraktiv gestalteter
Spielplan und über allem die vielleicht putzigsten Spielfiguren, die ich je in
einem Spiel gesehen habe: Piraten-Pitt mit Augenbinde und schwarzem Kopftuch,
sowie die vier Matrosen mit roter Nase und Matrosenkäppi.