Rezension
Siedeln und Opfer bringen
Meduris
Der ruf der Götter
Berg Meduris muss, dem Ruf der Götter folgend, besiedelt und bewirtschaftet werden. Dies erfordert das Erwirtschaften von Gütern auf den Hochebenen, den Bau von Hütten oder Tempeln mit diesen Rohstoffen und ein Opfer für die Götter, wenn der Druide erscheint.
Entsprechend ihrer Verwendung als Baumaterial und als Opfergabe sind die Güter das zentrale Element des Spiels und wollen dementsprechend clever erworben und gut geplant gesammelt und eingesetzt werden. Die Planung endet aber nicht mit der Materialbewirtschaftung, denn gut platzierte Hütten bringen Runensteine für den Druiden und Tempel in der Nähe großer Siedlungen wiederum stimmen die Götter zufriedener.
Man beginnt mit dem Verteilen der Bonus-Chips auf sechs Feldern der für die aktuelle Spielerzahl gültigen Spielplanseite, hat ein Startkapital von fünf Siegpunkten und legt hinter seinen Sichtschirm je ein Gut - Wolle, Steine, Holz und Kupfer - und Hütten und Tempel seiner Farbe vor seinen Sichtschirm.
Bei drei oder vier Mitspielern hat jeder zwei Arbeiter, bei zwei Spielern drei Arbeiter und setzt sie reihum auf eine beliebige Hochebene für eines der Güter, jede Hochebene hat Platz für drei Arbeiter, die übereinander gestellt werden!
Ein Zug des aktiven Spielers beginnt mit der Phase I Kleiner Ertrag: Man würfelt - für +1 nimmt jeder Spieler für jeden Arbeiter auf einer Hochebene ein Stück des dort verfügbaren Guts hinter den Sichtschirm. Für +1 im Pfeilkreis nimmt man ein beliebiges Gut, für -1 im Pfeilkreis legt jeder ein Gut auf die passende Hochebene zurück.
Danach folgt Phase II Großer Ertrag des Zugs mit der Wahl aus drei Optionen:
1. Güter erwirtschaften - Man nimmt einen Arbeiter, auch aus einem Turm und stellt ihn auf eine andere Hochebene, eventuell auf dort schon vorhandene Arbeiter. Nun erwirtschaften alle Arbeiter so viele Güter der Hochebene wie ihrer Position im Turm entspricht.
2. Hütte bauen - Man gibt die auf dem gewählten Feld angegebenen Güter auf die Hochebene zurück (drei beliebige Güter ersetzen ein bestimmtes Gut), stellt eine Hütte auf das Feld und nimmt sich den entsprechenden Runenstein, auch von einem Mitspieler. Schließlich wird noch der Druide einen Schritt vorwärts bewegt.
Liegt auf dem gewählten Feld ein Bonus-Chip, nimmt man ihn und bekommt entweder zwei Siegpunkte oder baut kostenlos oder lässt ihn als Opfergabe für den Druiden liegen, bis er gebraucht wird.
Steht neben dem gewählten Feld schon eine Hütte, baut man eine Siedlung und muss mehr Güter aufwenden, immer so viele Güter pro Art wie nach dem Bau Hütten in der Siedlung stehen.
3. Tempel bauen - Ein Tempel wird wie eine Hütte gebaut, auf einem Feld ohne Bonus-Chip und immer nur für die angegebenen Baukosten, unabhängig von Hütten auf benachbarten Feldern, und man bekommt keinen Runenstein.
Erreicht der Druide das letzte Steinfeld, zieht er nun bei seiner Bewegung nach dem Hütten- oder Tempelbau seinen Pfad entlang bis zur nächsten Hütte. Dort bleibt er stehen und der Besitzer beginnt ein Opferritual: Er kann eines oder beide der am Hüttenfeld angegebenen Güter opfern. Opfert er eines, bekommt er einen Siegpunkt. Opfert er beide, bekommt er die Anzahl der Hütten in der Siedlung als Siegpunkte. Kann oder will er nicht opfern, verliert er einen Siegpunkt. Dann geht der Druide zur nächsten Hütte der Siedlung und deren Besitzer kann opfern, usw. Nach der letzten Hütte einer Siedlung endet die Bewegung des Druiden nach Hütten- oder Tempelbau.
Überquert der Druide den Fluss, gibt es eine Zwischenwertung der Runensteine mit einem Siegpunkt für jeden Runenstein im Besitz eines Spielers.
Hat jemand alle seine Tempel und Hütten gebaut, haben alle anderen Spieler noch je einen Zug. Danach wird die Position des Druiden markiert und er geht danach eine komplette Runde mit Opfer-Forderungen bei jeder Hütte, aber ohne Runen-Wertung für die Fluss-Überquerung. Danach bekommt man für jeden Tempel so viele Siegpunkte wie Hütten in ununterbrochener Folge links und rechts neben dem Tempel stehen. Runensteine bringen am Ende einen Punkt für einen Stein, drei Punkte für zwei Steine, sechs Punkte für drei Steine usw.
Mit Meduris bringt Haba eine beeindruckende und gelungene Erweiterung seines Angebots an gehobenen Familienspielen, der erste Eindruck eines einfachen Setz- und Sammelspiels täuscht, es beginnt gemächlich, aber dann steigert sich der Anspruch schnell, denn man muss seine Güter sehr gezielt erwerben und verwalten und darf nie den Druiden aus den Augen verlieren. Es macht Sinn, mehr zu bezahlen, um Siedlungen und dann daneben einen Tempel zu bauen, und vor allem immer die geforderten zwei Güter als Opfergabe parat zu haben, wenn der Druide vorbei wandert, denn das bringt überproportional viele Siegpunkte. Vom Anspruch her ein Spiel für erfahrenere Spieler, aber das müssten ja alle Familien sein, in denen die Kinder mit Haba-Spielen groß geworden sind.
Spieler: 2-4
Alter: 10+
Dauer: 75+
Autor: Stefan Dorra, Ralf zur Linde
Grafiker: Miguel Coimbra
Preis: ca. 35 Euro
Verlag: Haba 2016
Web: www.haba.de
Genre: Besiedeln, Worker Placement
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: multi
Regeln: de en + es fr it nl
Text im Spiel: nein
Kommentar:
Gut auch für Familien mit Spielerfahrung
Standard-Thema
Worker Placement gut umgesetzt
Sehr schöne Grafik
Vergleichbar:
Worker Placement Spiele mit Rohstoffknappheit
Andere Ausgaben:
Derzeit keine
Meine Einschätzung: 6
Dagmar de Cassan:
Mit Meduris ist Haba endgültig auch im Bereich der gehobenen Familienspiele angekommen, ein Worker Placement Spiel nicht mit Knappheit an Arbeitern, sondern eher an Rohstoffen.
Zufall (rosa): 1
Taktik (türkis): 3
Strategie (blau): 1
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun): 1
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0