Insel der Schmuggler

 

Es ist ein Nachmittag im Österreichischen Spiele Museum. Im Rahmen der Veranstaltung Schauen und Spielen kommt eine Mutter mit 2 Kindern ins Museum. Nachdem sich die Familie das Museum angesehen hat, kommen sie ins Museumscafe um etwas zu spielen.

 

Als erstes Spiel wählen wir das neu eingetroffene Spiel „Insel der Schmuggler“. Auf der typischen gelben HABA Schachtel ist ein Mann in einem Ruderboot abgebildet, der an einer Insel mit einem Leuchtturm vorbei rudert.

 

Im Inneren der Schachtel befindet sich der Spielplan, in dessen Mitte ein Leuchtturm aus Holz gesteckt wird. Auf dem Plan ist eine drehbare Scheibe angebracht. Über dieser drehbaren Scheibe befindet sich eine durchsichtige Scheibe auf der die Spielfelder eingezeichnet sind. Auf der Drehscheibe sind Fische, Kalamare, Schildkröten und vor allem der Leuchtstrahl des Leuchtturms zu sehen.

 

Weiters finden sich in der Schachtel 4 Schiffe in verschiedenen Farben und 2 Würfel, ein weißer Schmugglerwürfel und ein gelber Leuchtturmwürfel. Der Schmugglerwürfel hat auf 2 Seiten 2 Augen und ebenso auf 2 Seiten 3 Augen. Die anderen beiden Seiten zeigen 1 Auge und 4 Augen. Der Leuchtturmwürfel auf einer Seite ein Symbol für den Leuchtturmwärter. Die anderen Seiten des Leuchtturmwürfels zeigen unterschiedliche Pfeile.

 

Zusätzlich sind in der Schachtel 20 Plättchen die Schmugglerwaren darstellen und 3 Plättchen die Felsen darstellen.

 

Nachdem wir den Spielplan in die Mitte gelegt und den Leuchtturm eingesetzt haben, wählen die beiden Kinder, die Mutter der Kinder und ich je ein Schiff aus. Die beiden Kinder Sandra und Michael wählen zuerst. Sandra nimmt sich das blaue Schiff, Michael das rote. Die Mutter der beiden heißt Claudia, sie wählt das gelbe Schiff. Somit bleibt mir das grüne Schiff über.

 

Die Schmugglerwaren haben eine hellblaue Rückseite auf denen 1 bis 3 Symbole abgebildet sind. Diese Symbole entsprechen den Siegpunkten die ein Spieler bekommt, wenn er das entsprechende Plättchen auf die richtige Insel bringt. Die Vorderseite der Schmugglerware zeigt immer nur 1 Symbol. Die Vorderseiten der Schmugglerwaren haben unterschiedliche Farben, wobei gleiche Schmugglerwaren dieselbe Farbe zeigen.

 

Auf dem Spielplan sind Inseln abgebildet. Jede Insel hat ein Symbol, die Schmugglerwaren mit dem gleichen Symbol auf der Vorderseite werden auf die entsprechende Insel gelegt und dort übereinander gestapelt.

 

Nun frage ich den Spielregeln entsprechend wann jemand zu letzt einen Leuchtturm gesehen hat. Sandra sagt, dass sie erst vor 2 Tagen einen im Fernsehen gesehen hat. Aus diesem Grund beginnt sie mit dem Spiel.

 

Jeder Spieler stellt nun sein Schiff auf ein Hafenfeld seiner Wahl, jeder kann also sein Startfeld selbst bestimmen.

 

Sandra nimmt beide Würfel und beginnt das Spiel. Sie würfelt eine 3 und der Leuchtturmwürfel zeigt 2 rote Pfeile.

 

Die Pfeile auf dem Leuchtturmwürfel können grün, rot oder schwarz sein. Bei grünen Pfeilen wird der Leuchtturm gegen den Uhrzeiger, bei roten Pfeilen im Uhrzeigersinn gedreht. Wenn der Würfel schwarze Pfeile zeigt darf sich der Spieler aussuchen, in welche Richtung er den Leuchtturm dreht. Zeigt der Würfel das Leuchtturmwärterbild wird der Leuchtturm nicht gedreht, da Lukas der Leuchtturmwärter schlafen gegangen ist. Die Anzahl der Pfeile bestimmt um wie viele Felder der Leuchtturm gedreht werden muss. Dies können 2 oder 3 Felder sein.

 

Da Sandra 2 rote Pfeile gedreht hat, bewegt sie den Leuchtturmstrahl um 2 Felder im Uhrzeigersinn weiter. Nun nimmt sie eine Schmugglerware von der Insel, an deren Hafen ihr Schiff steht. Sie sieht sich die Rückseite der Schmugglerware an und legt diese mit der Rückseite nach unten auf ihr Schiff. Anschließend zieht sie ihr Schiff um 3 Felder weiter. Sie befindet sich nun 2 Felder entfernt vom Leuchtstrahl.

 

Nun würfelt Michael. Der Leuchtturmwürfel zeigt Lukas, aus diesem Grund bleibt der Leuchtturmstrahl an der gleichen Position. Der Schmugglerwürfel zeigte 4 Augen. Michael nimmt sich auch eine Schmugglerware, sieht sie sich ebenfalls an und legt sie auf sein Schiff.

 

Er fährt mit dem Schiff 4 Felder nach rechts. Nun ist seine Mutter Claudia an der Reihe. Sie würfelt 3 grüne Pfeile und 2 Augen. Sie will den Leuchtturm um 3 Felder gegen den Uhrzeigersinn drehen. Als sie jedoch den Leuchtturm um 2 Felder gedreht hat, steht das Schiff von Sandra mitten im Leuchtstrahl.

 

Der Leuchtturmwärter Lukas hat ihr Schiff entdeckt. Trotzdem Sandra ruft: „Ich bin der ehrlichste Kapitän der Weltmeere!“ muss sie ihr Schmugglerware auf ein Feld neben ihrem Schiff ablegen.

 

Claudia fährt mit ihrem Schiff 2 Felder weit vom Leuchtturmstrahl weg.  Nun bin ich dran und würfle ebenfalls und bewege den Leuchtturmstrahl und anschließend mein Schiff entsprechend meines Würfelergebnisses.

 

Als Sandra wieder an der Reihe ist würfelt sie und dreht den Leuchtturmstrahl. Anschließend entscheidet sie sich jedoch nicht die von ihr gewürfelten 3 Augen mit ihrem Schiff zu ziehen, sondern sie nimmt die neben ihrem Schiff liegende Schmugglerware an Bord.

 

Michael würfelt 2 rote Pfeile und wieder 4 Augen. Er dreht den Leuchtturmstrahl dieser trifft diesmal das Schiff von Claudia. Sie muss ihre Schmugglerware über Bord werfen.

 

Michael erreicht den Hafen einer Insel, er zeigt nun die Rückseite seiner Schmugglerware vor. Die Rückseite zeigt 3 Schatzkisten, da die Insel auf der er gelandet ist, ebenfalls als Symbol die Schatzkiste aufweist, darf er die Schmugglerware vor sich ablegen und verfügt somit über 3 Siegpunkte. Nun nimmt er sich sofort eine neue Schmugglerware von dieser Insel, sieht sich dieses Plättchen an und legt es wieder verdeckt auf sein Schiff.

 

So geht da Spiele einige Zeit weiter. Endlich erreicht auch Claudia mit ihrer Schmugglerware die sie mehrmals über Bord werfen musste und immer wieder aufgenommen hat, den Hafen einer Insel. Sie zeigt die Rückseite auf und muss leider feststellen, dass sie zur falschen Insel gefahren ist. Ihr Schmugglerplättchen zeigt 2 Vasen, sie ist jedoch auf der Insel mit den Fässern gelandet. Da sie sich auf der falschen Insel befindet bekommt sie keine Siegpunkte. Sie muss diese Ware in weiterer Folge zur Insel mit der Vase bringen.

 

Als es Michael gelingt seine dritte Schmugglerware auf die entsprechenden Inseln zu bringen, hat er insgesamt genau 7 Siegpunkte. Er ruft den Siegesspruch „Schmuggler Ahoi“ und beendet somit sofort das Spiel und gewinnt.

 

Bei dem Spiel handelt es sich um ein einfaches Laufspiel, bei dem der Leuchtturmstrahl zunächst für einige Verwirrung bei den Kindern und Erwachsenen sorgt. Aber nach einigen Spielrunden ist es auch Kindern klar wie sie dem Strahl ausweichen können und somit den Verlust der Schmugglerware vermeiden. Weitere Wege sind oft besser als sich der Gefahr auszusetzen, dass man Schmugglerware über Bord werfen muss.

 

Die Kinder haben bei dem Spiel Spaß, vor allem wenn es anderen Kindern passiert, dass diese mit ihrem Boot in den Leuchtstrahl kommen. Ein Versuch das Spiel mit 5jährigen Kindern zu spielen zeigte, dass diese noch nicht in der Lage sind, dem Leuchtturmstrahl auszuweichen bzw. dessen Drehverhalten vorauszuberechnen.  Bei Kindern über 10 Jahren kann es vorkommen, dass sich diese langweilen.

 

Dies tut dem Spielspass für diese Kinder keinen Abbruch, trotzdem empfehle ich dieses Spiel entsprechend der Altersangabe auf der Schachtel erst mit Kindern ab einem Alter von 6 Jahren zu spielen.

 

Maria Schranz

(m.schranz@gmx.at)

 

Spieler:                 2 bis 4

Alter:                    Ab 6 Jahren

Dauer:                   15 bis 30 Minuten

Verlag:                  Haba, 2004

Vertrieb:                Im Fachhandel

Autor:                            Anja Wrede

Grafiker:                Helge Nyncke

Preis:                    € 23,50

 

Lerneffekt:             **

Spielspaß:              ***

Glück:                   *****

Interaktion:           ***

Kommunikation:     **

Atmosphäre:          **

 

Kommentar:

Aufwendige, sehr gute Ausstattung

Der Leuchtturm und der Spielplan sind stabil gearbeitet.

Optisch sehr hübsch gemacht

Sehr gut geeignet für Kinder von 6-8 Jahren

 

Maria Schranz:

Die Kinder haben bei dem Spiel Spaß, vor allem wenn es anderen Kindern passiert, dass diese mit ihrem Boot in den Leuchtstrahl kommen.

 

Wenn ihr Kind gerne Capt’n Clever oder Leinen los spielt, wird ihm auch Insel der Schmuggler gefallen.