Insel der Schmuggler
Es ist ein Nachmittag im
Österreichischen Spiele Museum. Im Rahmen der Veranstaltung Schauen und Spielen
kommt eine Mutter mit 2 Kindern ins Museum. Nachdem sich die Familie das Museum
angesehen hat, kommen sie ins Museumscafe um etwas zu spielen.
Als erstes Spiel wählen wir
das neu eingetroffene Spiel „Insel der Schmuggler“. Auf der typischen gelben
HABA Schachtel ist ein Mann in einem Ruderboot abgebildet, der an einer Insel
mit einem Leuchtturm vorbei rudert.
Im Inneren der Schachtel
befindet sich der Spielplan, in dessen Mitte ein Leuchtturm aus Holz gesteckt
wird. Auf dem Plan ist eine drehbare Scheibe angebracht. Über dieser drehbaren
Scheibe befindet sich eine durchsichtige Scheibe auf der die Spielfelder
eingezeichnet sind. Auf der Drehscheibe sind Fische, Kalamare,
Schildkröten und vor allem der Leuchtstrahl des Leuchtturms zu sehen.
Weiters finden sich in der
Schachtel 4 Schiffe in verschiedenen Farben und 2 Würfel, ein weißer
Schmugglerwürfel und ein gelber Leuchtturmwürfel. Der Schmugglerwürfel hat auf
2 Seiten 2 Augen und ebenso auf 2 Seiten 3 Augen. Die anderen
beiden Seiten zeigen 1 Auge und 4 Augen. Der Leuchtturmwürfel auf
einer Seite ein Symbol für den Leuchtturmwärter. Die anderen Seiten des
Leuchtturmwürfels zeigen unterschiedliche Pfeile.
Zusätzlich sind in der
Schachtel 20 Plättchen die Schmugglerwaren darstellen und 3 Plättchen die
Felsen darstellen.
Nachdem wir den Spielplan
in die Mitte gelegt und den Leuchtturm eingesetzt haben, wählen die beiden
Kinder, die Mutter der Kinder und ich je ein Schiff aus. Die beiden Kinder
Sandra und Michael wählen zuerst. Sandra nimmt sich das blaue Schiff, Michael
das rote. Die Mutter der beiden heißt Claudia, sie wählt das gelbe Schiff.
Somit bleibt mir das grüne Schiff über.
Die Schmugglerwaren haben
eine hellblaue Rückseite auf denen 1 bis 3 Symbole abgebildet sind. Diese
Symbole entsprechen den Siegpunkten die ein Spieler bekommt, wenn er das
entsprechende Plättchen auf die richtige Insel bringt. Die Vorderseite der Schmugglerware
zeigt immer nur 1 Symbol. Die Vorderseiten der Schmugglerwaren haben
unterschiedliche Farben, wobei gleiche Schmugglerwaren dieselbe Farbe zeigen.
Auf dem Spielplan sind
Inseln abgebildet. Jede Insel hat ein Symbol, die Schmugglerwaren mit dem gleichen
Symbol auf der Vorderseite werden auf die entsprechende Insel gelegt und dort
übereinander gestapelt.
Nun frage ich den
Spielregeln entsprechend wann jemand zu letzt einen Leuchtturm gesehen hat.
Sandra sagt, dass sie erst vor 2 Tagen einen im Fernsehen gesehen hat. Aus
diesem Grund beginnt sie mit dem Spiel.
Jeder Spieler stellt nun
sein Schiff auf ein Hafenfeld seiner Wahl, jeder kann also sein Startfeld
selbst bestimmen.
Sandra nimmt beide Würfel
und beginnt das Spiel. Sie würfelt eine 3 und der Leuchtturmwürfel zeigt 2 rote
Pfeile.
Die Pfeile auf dem
Leuchtturmwürfel können grün, rot oder schwarz sein. Bei grünen Pfeilen wird
der Leuchtturm gegen den Uhrzeiger, bei roten Pfeilen im Uhrzeigersinn gedreht.
Wenn der Würfel schwarze Pfeile zeigt darf sich der Spieler aussuchen, in
welche Richtung er den Leuchtturm dreht. Zeigt der Würfel das
Leuchtturmwärterbild wird der Leuchtturm nicht gedreht, da Lukas der
Leuchtturmwärter schlafen gegangen ist. Die Anzahl der Pfeile bestimmt um wie
viele Felder der Leuchtturm gedreht werden muss. Dies können 2 oder 3 Felder
sein.
Da Sandra 2 rote Pfeile
gedreht hat, bewegt sie den Leuchtturmstrahl um 2 Felder im Uhrzeigersinn
weiter. Nun nimmt sie eine Schmugglerware von der Insel, an deren Hafen ihr Schiff
steht. Sie sieht sich die Rückseite der Schmugglerware an und legt diese mit
der Rückseite nach unten auf ihr Schiff. Anschließend zieht sie ihr Schiff um 3
Felder weiter. Sie befindet sich nun 2 Felder entfernt vom Leuchtstrahl.
Nun würfelt Michael. Der
Leuchtturmwürfel zeigt Lukas, aus diesem Grund bleibt der Leuchtturmstrahl an
der gleichen Position. Der Schmugglerwürfel zeigte 4 Augen. Michael nimmt sich
auch eine Schmugglerware, sieht sie sich ebenfalls an und legt sie auf sein
Schiff.
Er fährt mit dem Schiff 4
Felder nach rechts. Nun ist seine Mutter Claudia an der Reihe. Sie würfelt 3
grüne Pfeile und 2 Augen. Sie will den Leuchtturm um 3 Felder gegen den
Uhrzeigersinn drehen. Als sie jedoch den Leuchtturm um 2 Felder gedreht hat,
steht das Schiff von Sandra mitten im Leuchtstrahl.
Der Leuchtturmwärter Lukas
hat ihr Schiff entdeckt. Trotzdem Sandra ruft: „Ich bin der ehrlichste Kapitän
der Weltmeere!“ muss sie ihr Schmugglerware auf ein Feld neben ihrem Schiff
ablegen.
Claudia fährt mit ihrem
Schiff 2 Felder weit vom Leuchtturmstrahl weg.
Nun bin ich dran und würfle ebenfalls und bewege den Leuchtturmstrahl
und anschließend mein Schiff entsprechend meines Würfelergebnisses.
Als Sandra wieder an der
Reihe ist würfelt sie und dreht den Leuchtturmstrahl. Anschließend entscheidet
sie sich jedoch nicht die von ihr gewürfelten 3 Augen mit ihrem Schiff zu
ziehen, sondern sie nimmt die neben ihrem Schiff liegende Schmugglerware an
Bord.
Michael würfelt 2 rote
Pfeile und wieder 4 Augen. Er dreht den Leuchtturmstrahl dieser trifft diesmal
das Schiff von Claudia. Sie muss ihre Schmugglerware über Bord werfen.
Michael erreicht den Hafen
einer Insel, er zeigt nun die Rückseite seiner Schmugglerware vor. Die
Rückseite zeigt 3 Schatzkisten, da die Insel auf der er gelandet ist, ebenfalls
als Symbol die Schatzkiste aufweist, darf er die Schmugglerware vor sich
ablegen und verfügt somit über 3 Siegpunkte. Nun nimmt er sich sofort eine neue
Schmugglerware von dieser Insel, sieht sich dieses Plättchen an und legt es
wieder verdeckt auf sein Schiff.
So geht da Spiele einige
Zeit weiter. Endlich erreicht auch Claudia mit ihrer Schmugglerware die sie
mehrmals über Bord werfen musste und immer wieder aufgenommen hat, den Hafen
einer Insel. Sie zeigt die Rückseite auf und muss leider feststellen, dass sie
zur falschen Insel gefahren ist. Ihr Schmugglerplättchen zeigt 2 Vasen, sie ist
jedoch auf der Insel mit den Fässern gelandet. Da sie sich auf der falschen
Insel befindet bekommt sie keine Siegpunkte. Sie muss diese Ware in weiterer
Folge zur Insel mit der Vase bringen.
Als es Michael gelingt
seine dritte Schmugglerware auf die entsprechenden Inseln zu bringen, hat er
insgesamt genau 7 Siegpunkte. Er ruft den Siegesspruch „Schmuggler Ahoi“ und
beendet somit sofort das Spiel und gewinnt.
Bei dem Spiel handelt es
sich um ein einfaches Laufspiel, bei dem der Leuchtturmstrahl zunächst für
einige Verwirrung bei den Kindern und Erwachsenen sorgt. Aber nach einigen
Spielrunden ist es auch Kindern klar wie sie dem Strahl ausweichen können und
somit den Verlust der Schmugglerware vermeiden. Weitere Wege sind oft besser
als sich der Gefahr auszusetzen, dass man Schmugglerware über Bord werfen muss.
Die Kinder haben bei dem
Spiel Spaß, vor allem wenn es anderen Kindern passiert, dass diese mit ihrem
Boot in den Leuchtstrahl kommen. Ein Versuch das Spiel mit 5jährigen Kindern zu
spielen zeigte, dass diese noch nicht in der Lage sind, dem Leuchtturmstrahl
auszuweichen bzw. dessen Drehverhalten vorauszuberechnen. Bei Kindern über 10 Jahren kann es vorkommen,
dass sich diese langweilen.
Dies tut dem Spielspass für
diese Kinder keinen Abbruch, trotzdem empfehle ich dieses Spiel entsprechend
der Altersangabe auf der Schachtel erst mit Kindern ab einem Alter von 6 Jahren
zu spielen.
(m.schranz@gmx.at)
Spieler: 2 bis 4
Alter: Ab 6 Jahren
Dauer: 15 bis 30 Minuten
Verlag: Haba,
2004
Vertrieb: Im Fachhandel
Autor: Anja Wrede
Grafiker: Helge Nyncke
Preis: € 23,50
Lerneffekt: **
Spielspaß: ***
Glück: *****
Interaktion: ***
Kommunikation: **
Atmosphäre: **
Kommentar:
Aufwendige, sehr gute
Ausstattung
Der Leuchtturm und der
Spielplan sind stabil gearbeitet.
Optisch sehr hübsch gemacht
Sehr gut geeignet für
Kinder von 6-8 Jahren
Die Kinder haben bei dem
Spiel Spaß, vor allem wenn es anderen Kindern passiert, dass diese mit ihrem
Boot in den Leuchtstrahl kommen.
Wenn ihr Kind gerne Capt’n Clever oder Leinen los spielt, wird ihm auch Insel
der Schmuggler gefallen.