Unsere Rezension

 

Gefährten gegen Nebelwesen

 

Abenteuerland

 

Städte sichern

 

Die Liebe zum Abenteuer steckt wohl in jedem Menschen. In einem mehr. im anderen weniger.

Das beginnt schon mit den abenteuerlichen Erzählungen, die man als Kind mit heißen Wangen verschlungen hat. Beginnend mit den klassischen Sagen des Altertums oder den Geschichten von Sindbad dem Seefahrers aus 1001 Nacht über die Rittersagen des Mittelalters zu den Spielen mit ausgeprägten Abenteuercharakter wie Dungeon & Dragons.

Die Lust am Abenteuer gepaart mit Entdeckerneugier hat sämtliche Expeditionen beflügelt und auch zu Rekordjagden wie bei Reinhold Messner mit Kletterleistungen und Wüstendurchquerungen geführt. Eine ganze Tourismusbranche lebt mit ihren Angeboten von Rafting- und Trekkingurlauben davon. Auch Survivaltrainings zählen zu dieser Sparte.

 

Wie definiert man eigentlich Abenteuer ? Es ist eine Unternehmung bzw. Erlebnis, das sich durch ein gewisses Risiko vom normalen Alltag abhebt. Nun beim vorliegendem Spiel hält sich das persönliche Risiko wohl ( Gott sei Dank ) in Grenzen und es soll nur die Phantasie beflügelt werden.

Wer sind jetzt die „Scouts“ die uns in das Abenteuerland führen ? Es sind zwei „Altmeister“ der Spieleszene. die dieses Abenteuer konzipiert haben. Wolfgang Kramer und Michael Kiesling sind ein altbewährtes Team das für eine überaus fruchtbare Zusammenarbeit steht, die uns unter anderen Spiele wie TIKAL, ASARA, GLÜCKAUF, NAUTICUS, PORTA NIGRA und viele andere beschert hat. Sie sind die Garantie dafür, dass wir sicher ein funktionierendes Spiel vor uns haben.

Sind die Autoren „alte Hasen“ so ist der Verlag doch ein wenig überraschend. Zwar hat HABA auch schon einige Jährchen auf dem Buckel, denn seit 1938 gibt es den Verlag in Bad Rodach in Bayern. Beginnend mit Holzspielzeug wird HABA schnell zum Markführer auf diesem Gebiet. Ab 1980 befasst man sich mit Brettspielen und zwar mit durchaus beeindruckendem Erfolg. Wer kennt nicht den Titel „Obstgarten“ aus dem Jahre 1986? Ab 1993 gewinnt man im 2-Jahre-Rhythmus bis 2001 regelmäßig den Preis für das beste Kinderspiel. 2015 setzt man auf eine neue Linie und erweitert das Sortiment mit Familienspielen. Auch hier vom Erfolg gekrönt, denn neben dem vorliegenden „ABENTEUERLAND“, „SPOOKIES“ und „KARUBA“ landet letzteres sofort auf die Nominierungsliste für das Spiel des Jahres 2016.

 

Zum Spiel selbst.

Das Cover der Box im quadratischen Kosmos Format zeigt 4 Schwertkämpfer vor einem Schloss im Nebel, was auf ein mittelalterliches Ambiente hinweist. Der Schachtelinhalt besteht aus 110 Geländekarten mit besonderen Eigenschaften. Außerdem Plättchen die Schwerter, Kräuter oder Gold aufweisen sowie 14 Nebelkarten mit Wesen in verschiedenen Stärken. Es gibt je 10 Abenteurer in den 4 verschiedenen Farben sowie 30 neutrale Meeples als Gefährten, die sich auf den Weg machen um ihren Abenteuern beizustehen. Eine Wassermannfigur hat eine spezielle Aufgabe, auf die ich noch zurückkomme. Wertungssteine für die Kramer Leiste und 3 Würfel runden das Ganze ab. Viersprachige Übersichtskarten ergänzen den Inhalt und zwar gibt es je eine für die 3 Varianten die als Zielvorgabe erarbeitet wurden. So ergibt der Ablauf bei „Die Gefährten“ den einfachen Einstieg. „Die Glorreichen“ bieten eine Steigerung während die „Flucht in die Städte“ die gehobene Zielausrichtung darstellt. Angenehm ist die in A5 gestaltete Größe, die neben der Übersichtlichkeit eine gute Lesbarkeit bringt.

 

Der Spielplan selbst zeigt ein von Wäldern umgebenes Gebirge mit von Nebel überzogenen Abschnitten in denen 5 verschieden große Städte eingebunden sind. Ein Fluss durchquert das Bild von links nach rechts. Über dem Ganzen liegt ein Raster mit den Zahlen 1- 10 und den Buchstaben A – K der die einzelnen sich ergebenen Quadrate definiert.

Vorerst positioniert zu Beginn jeder Spieler seine Abenteurer links oben am Plan außerhalb des Rasters auf den Zahlen 1 – 4 (der Westen) und den Buchstaben A – D (der Norden). Bei zwei Spielern werden alle 10 eigenen Meeples eingesetzt, ab drei oder vier Teilnehmer nur 8. Je nach Spieleranzahl werden auch die neutralen Gefährten und die Schwerter reduziert. Vom gemischten Stapel der Geländekarten werden 8 Stück gezogen und die ermittelten Gebiete am Plan bestückt.

Es gibt fünf Arten von Geländekarten, nämlich Stadt, Wald. Gebirge, Fluss und Nebel. Jede hat ein gewisses Extra zu bieten. So bringt die Stadtkarte einen Gefährten ins Spiel. Trifft man also auf ein Gebiet mit solchen, schließt er sich dem Abenteurer an und verstärkt somit seine Kampfkraft. Man kann beliebig viele Gefährten um sich versammeln. Im Wald gibt es Kräuter zu finden, im Gebirge Schwerter und im Fluss Gold. Auf den Nebelfeldern sind Wesen versteckt, die es zu bekämpfen gilt.

 

Der Spielablauf verlangt nun pro Zug erst 2 Geländekarten aufzudecken und das entsprechende Gebiet mit dem verlangten Inhalt zu versehen. Diese Plättchen werden verdeckt gelegt. Welchen Vorteil bringen nun die einzelnen Plättchen?

Den Nutzen der Gefährten habe ich schon erwähnt. Kräuterplättchen haben auf der Rückseite eine Zahl die im Kampf zusätzliche Stärkepunkte verheißt. Pro eingesetztem Schwert darf ein Würfel (maximal drei) eingesetzt werden. Außerdem haben sie ebenfalls wie die Kräuter einen Zusatzwert, der ebenfalls zur Stärke hinzu gezählt wird. Mit Gold hat man 2 Möglichkeiten. Abgesehen von 2 Siegpunkten bei der Endwertung, kann man es als 1 Stärkepunkt verwenden oder gegebenenfalls 1 Würfel erneut würfeln. Schwerter, Kräuter und Gold sind nach ihrem Einsatz verloren. Wird ein Flussfeld aufgedeckt und mit Gold versehen so stellt man vorerst die Wassermannfigur darauf. Bei einem neuerlichen Flussfeld zieht der Wassermann dorthin und alle Abenteurer samt Gefährten die er auf diesem Weg im Fluss passiert ertrinken jämmerlich.

 

Nun zieht man seine Abenteurer. Entweder einen davon in zwei Richtungen oder zwei in jeweils eine Richtung und zwar entweder nach Süden (nach unten) oder nach rechts (in den Osten). Rückwärts ziehen ist verboten. Es dürfen auch Felder mit Inhalt übersprungen werden, ausgenommen Wassermann und Nebelfelder.

Zu den Nebelwesen: Sie haben die Stärke von 8 bis 16. Dementsprechend muss man diese Kampfstärke aufbringen um sie zu besiegen. Ich würde das Nebelwesen erst aufdecken nachdem man sich für den Kampf gerüstet hat und ein Nachrüsten verbieten. Das gibt der Sache durch die Ungewissheit noch einen zusätzlichen Pepp.

Das Spiel endet sobald es weder Schwerter noch Gefährten im Vorrat gibt. Die laufende Runde wird aber noch beendet.

 

Kommen wir nun zur Wertung. Diese fällt bei jeder Variante anders aus und verlangt daher von den Spielern sich die passende Strategie zu überlegen.

Bei dem Abenteuer „GEFÄHRTEN“ werden die Siegpunkte bereits während des Spiels auf der Punkteleiste vermerkt. Es gibt Punkte für jedes besiegte Nebelwesen entsprechend seiner Stärke und zwei Punkte für Gold die auch erhalten bleiben falls Gold im Kampf eingesetzt wird. Das Sammeln von Gefährten wird besonders honoriert. So zählt jeder zusätzliche Kamerad pro Abenteurer 1 siegpunkt mehr als der vorherige. Kräuter und Schwerter bleiben unberücksichtigt.

 

Bei der Variante „ DIE GLORREICHEN“ werden die Siegpunkte erst bei Spielende vergeben. Besiegte Nebelwesen zählen hier mit ihrem doppeltem Wert. Dafür zählt pro Spieler nur die größte Gruppe Abenteurer mit Gefährten, die allerdings dreifach mit ihrer Anzahl. Dafür dürfen sich Gruppen mit Abenteurern gleicher Farbe während des Spielverlaufs zusammen schließen. Kräuter und Schwerter sofern sie noch bei Spielende im Besitz sind zählen nur sofern sie Stärkepunkte aufweisen. Gold bringt ebenso wie in der vorigen Variante 2 Punkte.

 

In „FLUCHT IN DIE STÄDTE“ zählen die Nebelwesen nur die einfache Punktzahl. Dafür bringt die größte Anzahl ( nicht die Werte ) 7 Punkte extra, der zweite der Reihung erhält 5 Siegpunkte und der dritte noch 1. Dasselbe gilt für die meisten Goldstücke. Außerdem gibt es eine Städtewertung. Je nach Größe des Ortes erhält derjenige mit den meisten Figuren darin die Anzahl der Stadtfelder gut geschrieben, der zweite abgerundet die Hälfte und der der dritte die Hälfte der Punkte des zweiten.

In jeder Variante ist also das Augenmerk auf andere Schwerpunkte zu legen.

 

Ein Wort zur Regel sie ist wie nicht anders zu erwarten klar und eindeutig formuliert und auch mit einer Kurzanleitung versehen. Die Altersangabe ist mit 10 Jahren meines Erachtens zu hoch gegriffen. Sobald Kinder Zahlen addieren können steht einer Teilnahme nichts entgegen. Die Autoren haben in meinen Augen die Wunschvorstellung von HABA perfekt erfüllt. Ein nicht allzu komplexes Familienspiel, das dennoch durch seine Varianten durchaus abwechslungsreich und für die Zielgruppe besten geeignet ist. Es scheint mir auch abgesehen von den Familien durch den einfachen Einstieg bestens geeignet Wenigspieler an den Tisch zu bringen, denen wir damit unser aller Hobby schmackhaft machen wollen. Das gelingt mit ABENTEUERLAND sicher. Was will man also mehr?

 

Rudolf Ammer

 

Spieler: 2-4

Alter: 10+

Dauer: 45+

Autor: Wolfgang Kramer, Michael Kiesling

Grafik: Franz Vohwinkel

Preis: ca. 30 Euro

Verlag: Haba 2015

Web: www.haba.de

Genre: Ziehen, sammeln, kämpfen

Zielgruppe: Für Familien

Version: multi

Regeln: de en

Text im Spiel: nein

 

Kommentar:

Klassisches Famlienspiel

Leichter Einstieg

3 Varianten bieten Abwechslung

Spielübersicht auch in Französisch und Italienisch

 

Vergleichbar:

Andere Lauf/Begegnungsspiele

 

Andere Ausgaben:

Derzeit keine

 

Meine Einschätzung: 5

 

Rudolf Ammer:

Kramer/Kiesling haben ein flüssiges Spiel geschaffen, das bei der Zielgruppe Familie sicher sehr gut ankommen wird. Positiv zu vermerken sind die 3 verschiedenen Spielvarianten.

 

Zufall (rosa): 1

Taktik (türkis): 1

Strategie (blau): 1

Kreativität (dunkelblau): 0

Wissen (gelb): 0

Gedächtnis (orange): 0

Kommunikation (rot): 0

Interaktion (braun):1

Geschicklichkeit (grün): 0

Action (dunkelgrün): 0