Mit Freunden
Reif für die Insel?
Grow a Million
Durch Cannabisanbau zum Millionär
Kid
Family
Friends ein
Expert
Alter 16
Spezial
„Endlich mal ein Spiel mit anderem Thema!“ Genau so dachten wir, als unsere Blicke bei einem unserer Messe-Rundgänge bei der Spiel 09 in Essen über ein handgeschriebenes Pappschild mit der Aufschrift „Das einzige Marihuanabrettspiel der Welt“ wanderten und sofort hängenblieben. (Einem zugegebenermaßen zwar etwas ungewöhnlichen, aber gerade deshalb interessanten Thema). Noch dazu war der sympathische Autor des Spiels, der Schweizer Joe Rastin, mit derart großem Enthusiasmus dabei, sein Spiel unter die Messebesucher zu bringen, dass wir gar nicht anders konnten, als es sofort Probe zu spielen.
In „Grow a million“ geht es tatsächlich darum, Cannabis anzubauen und möglichst gewinnbringend zu verkaufen, um auf schnellstem Weg 1 Million der Spielwährung Hempfranks (HF) zu erwirtschaften und sich damit als Erster auf eine Insel abzusetzen. Und das in Form eines Würfelspiels.
Doch zuerst zum Spielmaterial: Was bei unserem Probespiel sofort aufgefallen ist, ist die tolle und qualitativ hochwertige Ausstattung des Spiels und die sehr nett im Comicstil gestaltete Grafik.
Auf dem Spielplan befindet sich der „Markt“ mit je einem Stand für Growraum-, Aktions- und Erweiterungskarten. Außerdem ein Feld für Ereigniskarten, liebevoll „Himmel und Hölle“ genannt, vier Misthaufen, die die Ablagestapel beherbergen und der eigentliche Spielpfad, der sich aus runden Feldern mit Symbolen für die Spielzüge Hemperium, Ereignis, Deal und Aktion zusammensetzt. Zwischen diesen Feldern findet man noch einige Erntefelder mit Cannabispflanzen und ein Feld Silvester, das Startfeld.
Zu Beginn des Spiels erhält jeder Spieler eine Ablagetafel „Hemperium“ mit Ablagemöglichkeiten für die verschiedenen Kartenarten, sowie einen Würfel in dazu passender Spielerfarbe, eine Spielfigur und als Startkapital 20.000 HF. Außerdem sechs „Projekte“ als Handkarten in Form von vier Erweiterungskarten, einer Growraumkarte und einer Aktionskarte. Die restlichen Karten werden der Art entsprechend auf die Marktstände gelegt. Des Weiteren liegt dem Spiel eine Magnettafel mit Pfeilen in den Spielerfarben bei, auf deren Tabelle man den jeweiligen Ernteertrag markiert. Neben dem Spiel werden das restliche Spielgeld sowie die „Graskarten“ mit verschiedenen Kiloangaben bereitgelegt, und schon kann`s losgehen.
Wie bereits eingangs erwähnt handelt es sich bei „Grow a million“ um ein Würfelspiel, der Spielablauf ist also schnell erklärt: Beginnend beim Startspieler wird reihum im Uhrzeigersinn gewürfelt und der Augenzahl entsprechend vorwärts gezogen. Je nachdem auf welcher Art Feld man landet, darf man entsprechende Spielzüge durchführen. Überquert man während des Zuges ein Erntefeld, darf man sofort „Gras ernten“, d.h. die der Tabelle entsprechende Menge Gras in Form von Graskarten von den Stapeln nehmen. Bevor wir nun aber die einzelnen Spielzüge erklären, noch eine kurze Erläuterung zum „Hemperium“ jedes Spielers:
Dieses stellt das Unternehmen des Spielers dar und umfasst den Growraum, die Arbeiterunterkünfte, Erweiterungen und den Aktionsradius jedes Spielers. Zu Beginn startet jeder Spieler mit 20 m² Growraum. Da pro 20 m² mindestens ein Arbeiter benötigt wird, ist man zu Beginn Unternehmer und Arbeiter in einer Person und als solcher auch schon in der Arbeiterunterkunft eingetragen. Die Erweiterungsfelder und der Aktionsradius bleiben zu Beginn leer, man versucht diese im Lauf des Spiels zu füllen und vergrößert damit sein Hemperium. Durch das Ablegen von Erweiterungskarten im Hemperium sammelt man auch Erfahrungspunkte, die gemeinsam mit der Growraumgröße die jeweilige Erntemenge an Gras ergeben, welche mittels Pfeilen auf der Magnettafel vermerkt und ständig angepasst wird. Im Lauf des Spiels erntet man so im Idealfall immer mehr Gras und kommt dadurch umso schneller zu seiner Million samt Insel.
Nun aber zurück zum Spielablauf, zu den vier verschiedenen Spielzügen. Landet man am Ende des Zuges auf dem Feld Hemperium, darf man beliebig viele Erweiterungskarten mit grüner Rahmenfarbe aus der Hand spielen, d.h. den auf den Karten aufgedruckten Preis bezahlen und im Hemperium ablegen. Zu den Erweiterungen zählen Growraumkarten, Arbeiter, Inselkarten aber auch so nette und nützliche Dinge wie beispielsweise Düngercomputer, Labor, Lieferwagen, Stecklingszucht oder Nützlingsfarm, um nur einige zu nennen. Wobei für die Erweiterung des Growraums wie bereits erwähnt genügend Arbeiter und ab insgesamt 60 m² Growraum zusätzlich auch noch ein Lieferwagen zur Verfügung stehen müssen. Ist dem nicht so, darf auch nicht erweitert werden. Entschließt man sich beispielsweise zur Investition in eine Nützlingsfarm, schützen die dort gezüchteten Nützlinge vor dem Auftreten von Spinnmilben und Trauermücken, außerdem hat man die Chance, damit einen gut dotierten Bio-Preis zu gewinnen! Die Funktionen der Erweiterungskarten können also einige Erleichterungen bringen und vor einigen Ereignissen Schutz bieten, kosten aber natürlich jede Menge Geld. Manche, wie z.B. Arbeiter, sogar in Form von Folgekosten, wie eine jährliche Gratifikation und hin und wieder auch Lohn. Und manche Karten haben den Besitz von anderen Erweiterungskarten als Bedingung: so benötigt man beispielsweise für Telefonalarm, der vor Einbruch und Trockenheit schützt, bereits einen Düngercomputer. Man sollte also schon darauf achten, die Erweiterungskarten sinnvoll zu kombinieren.
Nun aber zum nächsten Spielzug, der Aktion Ereignis. Landet man auf diesem Feld, muss man eine gelbe Ereigniskarte von „Himmel und Hölle“ ziehen und den darauf befindlichen Text laut vorlesen. Durch Ereigniskarten können nun also entweder die höllisch unangenehmen Dinge passieren, vor denen man sich mit Hilfe von Erweiterungen zu schützen versucht, aber auch Unangenehmes vor dem man sich nicht schützen kann, wie beispielsweise Miete für die Growräume, Hochwasser oder Steuern. Hin und wieder passiert aber auch durchaus Nettes, wie beispielsweise die Verleihung des „Canna Cup“, der ein hübsches Sümmchen für eine eigene Pflanzenkreuzung einbringt, zumindest dann, wenn man bereits eine Stecklingszucht sein eigen nennt, oder „Vaterglück“, sehr beliebt bei den Mitspielern, da diese einem dann nette Geschenke in Form von Hempfranks machen (müssen). Ein weiterer Spielzug ist die Aktion Deal: Hält die Spielfigur auf diesem Feld, kann man sein Gras an die Bank verkaufen, wobei sich der Preis nach der Würfelzahl richtet, oder – falls man die blaue Karte Deal AG in Händen hält – diese gegen Bezahlung sofort im Hemperium ablegen und bis zum Spielende sein Gras zum höheren Fixpreis an die Bank verkaufen. Womit wir auch schon beim letzten Spielzug angelangt wären, dem Spielzug „Aktion“. Auf einem Aktionsfeld angekommen, darf man eine rote Aktionskarte aus seiner Hand spielen. Aktionskarten bringen entweder dem Spieler selbst sofortige Vorteile, oder erlauben es, ein bisschen boshaft zu den Mitspielern zu sein. Manche Aktionskarten bringen aber auch dauerhafte Vorteile, wie z.B. das Erntedankfest, das den Unternehmer von der jährlichen Gratiszahlung an seine Mitarbeiter befreit. Solche Karten werden dann im Aktionsradius des Hemperiums abgelegt. Beispiele für böse Karten wären „Raubwanzen“, die man seinem Mitspieler in den Growraum schmuggelt und die dort seine Nützlingsfarm auffressen, welche er dann auf dem Misthaufen ablegen muss. Oder der Labortest, womit man im Labor eines Mitspielers einen aufwendigen Test durchführen kann und dieser dadurch einmal aussetzen muss. An dieser Stelle sei auch nochmals das tolle Spielmaterial erwähnt! Karten die sich auf den Spielzug eines Spielers auswirken, können nämlich in einen Schlitz auf dem Standfuß der Spielfigur gesteckt werden, was sich als wirklich praktisch erweist, da so auf die Auswirkung von Aktionskarten nicht vergessen werden kann! Das Spiel endet jedenfalls, wie eingangs erwähnt, sobald ein Spieler in seinem Spielzug Hemperium eine Erweiterungskarte „Insel“ aus seiner Hand ablegen kann und gleichzeitig eine Million Hempfranks sein Eigen nennt. Dieser kann dann jubilierend „Grow a million“ rufen und wird zum sofortigen Sieger ernannt. Ebenfalls zum sofortigen Sieg führt das Vorlegen von vier Insel-Karten als Projekte, was in unseren Spielrunden aber nie vorgekommen ist.
Bezüglich des Spielablaufs wäre noch zu erwähnen, dass man in seinem Spielzug, sofern man keine Projektkarte gekauft oder abgelegt hat, beliebig viele Erweiterungskarten sowie eine Growraum- oder Aktionskarte auf den Misthaufen legen und entsprechend neue Karten dafür nachziehen kann. Dadurch wird das Spiel - auch wenn man mal keine so tolle Kartenhand hat – trotzdem nicht langweilig, denn irgendwann zieht man schon die Karten, die man braucht. Einen positiven Eindruck hinterlässt auch die Spielanleitung, da diese sehr übersichtlich gestaltet ist. Die einzelnen Spielzüge werden anhand von Flussdiagrammen erklärt, und auch die farbliche Gestaltung der Spielfelder und der dazugehörigen Projektkarten trägt dazu bei, dass der Spieleinstieg auch für Gelegenheitsspieler sehr einfach ist. Unsere Spielrunden verliefen übrigens auch immer sehr ausgewogen, der finanzielle Abstand zwischen dem Sieger und den restlichen Mitspielern war jedes Mal ziemlich eng. Womit wir auch schon beim Fazit angekommen sind: „Grow a million“ ist ein wirklich nettes und lustiges Spiel für Gelegenheitsspieler mit – man kann es nicht oft genug erwähnen – tollem und sehr liebevoll gestaltetem Spielmaterial. Sogar ein Taschenrechner liegt – für den Fall dass man des Rechnens müde ist oder es doch mal etwas aufwendiger wird – bei! Es eignet sich für Spielrunden unter Freunden die das doch etwas ungewöhnliche und nicht immer unproblematische Thema nicht stört bzw. die diesem auch eine humoristische Seite abgewinnen können. Dann sollte es aber auch Vielspielern, die zwischendurch mal Lust auf leichte Kost verspüren, durchaus mal eine Proberunde (oder auch mehr) wert sein.
Christine Kugler, Alexander Hennerbichler, Bernhard Czermak
Spieler : 2-5
Alter : ab 16 Jahren
Dauer : ca. 120 min
Autor : Joe Rastin
Grafik : nicht genannt
Vertrieb A. : Verlag
Preis : ca. 35,00 Euro
Verlag : Growit.ch 2009
Genre : Aufbauspiel
Zielgruppe : Mit Freunden
Mechanismen : Würfeln, ziehen, Felder nutzen
Zufall : 5
Wissen :
Planung : 1
Kreativität :
Kommunikation : 2
Geschicklichkeit :
Action :
Kommentar:
Tolle Ausstattung
Ungewöhnliches Thema
Spielzeit richtet sich nach der Spielerzahl
Vergleichbar:
Alle Lauf/Würfelspiele mit Nutzen von erreichten Feldern
Atmosphäre: 7
Alexander, Bernhard und Christine:
Ein Spiel mit Freunden mit leichtem Einstieg und hohem Glücksfaktor, welcher aber durch die Kartentauschmöglichkeit deutlich reduziert wird und auch Planung zulässt.