Wongar
Das Spiel:
Wongar
Positionsspiel
3-5 Spieler ab 12 Jahren
von Alan Moon und Richard Borg
Ca. 90 min
Ähnliche Spiele:
Samurai (M - Wertung, Mehrheit)
La Città (M - Auswahl aus Karten)
Win-Wertung:
AA U III WW 3-5 h
Eine attraktive dunkle Schachtel mit fremdartigen Glyphen, dazu ein Wort aus einer unbekannten Sprache - WONGAR macht neugierig. Schachteltext und Untertitel führen uns zu den australischen Aborigines und ihren Kulten, und auch die Farben des Spielplans lassen sofort an den australischen Busch, Ayers Rock und das Fell der Känguruhs denken. Wir vertiefen uns in die Riten der Aborigines und sollen die Tjurungas, ihre Kulthölzer einsetzen, um Versammlungen einzuberufen und Mehrheiten zu erzielen.
Die Spielregel lässt sich in einem Satz zusammenfassen: Der Spieler am Zug wählt aus ausliegenden Karten eine aus, setzt dementsprechend Tjurungas und/oder zieht Karten, wird eine Urahn oder Ältesten-Karte gewählt, gibt es eine Versammlung und dementsprechend eine Wertung, es puntet, wer eine Mehrheit hat.
Ich habe diese Kurzfassung hier ganz bewusst an die Spitze gesetzt, denn die Faszination des Spiels liegt in erster Linie in der Gestaltung und Verwendung des Spielmaterials und dazu muss ich jetzt zu einer längeren Beschreibung ausholen.
Beginnen wir mit dem Spielplan: Er hat insgesamt 10 Felder, die beiden Zentralfelder mit Händen und Füßen und 8 Außenfelder, alle mit Symbolen aus der Kultur der Aboriginis, ungewohnt, aber gut unterscheidbar. Dazu gibt es noch eine Zählleiste rund um den Spielplanrand und die Skorpion-Leiste mit 3 Abschnitten als Anzeiger für die Spielphase, das Spielende und die Punkte für die Wertungen in den einzelnen Phasen, am meisten Punkte gibt es in jeder Phase für die Urahnwertung, gefolgt von der Ältestenwertung, am wenigsten für die gemeinsame Wertung.
Für jedes dieser 10 Felder gibt es einen identischen Kartensatz aus 15 Karten, jeder Satz wird individuell durchgemischt und verdeckt auf das Feld gelegt. Von diesen Gebietskarten gibt es 7 verschiedene Arten:
Spielstein-Karte mit einem Zentralsymbol für eine der Tjurunga-Arten
Mit dieser Karte muss man einen entsprechenden eigenen Stein in das Feld setzen, aus dem Karte stammt, und kann einen oder zwei weitere eigene Steine in beliebige Gebiete setzen oder eine oder zwei Ritualkarten ziehen, insgesamt hat man also drei Aktionen.
Spielsteinkarte mit 3x3 Symbolen
Mit dieser Karte kann man 3 Steine einer Sorte beliebig in Gebiete setzen, man darf keine Karte ziehen und muss nicht in das Gebiet setzen, aus dem die Karte stammt.
Karte für 4 Ritualkarte
Mit dieser Karte kann man vier Ritualkarten vom verdeckten Stapel ziehen
Urahne
Mit dieser Karte bekommt man sofort die Figur des Urahnen vom bisherigen Besitzer, dann versetzt man den Urahnen um ein Gebiet in ein direkt angrenzendes Gebiet. In diesem neu betretenen Gebiet gibt es eine Zeremonie und danach eine Wertung.
Ältester
Mit dieser Karte bekommt man die Figur des Ältesten vom Vorbesitzer, dann versetzt man die Figur des Ältesten um ein oder zwei angrenzende Gebiete, im Zielgebiet gibt es eine Zeremonie und eine Wertung.
Urahn und Ältester
Wer die Karte nimmt, bekommt sofort beide Figuren von den Vorbesitzern und setzt dann die Figuren vom Plan von ihren bisherigen Positionen in das Feld, aus dem Karte genommen wurde. Wieder gibt es eine Zeremonie und danach eine Wertung.
Skorpion
Hat nur Bedeutung für den Ältesten und den Urahn und verschiebt den Skorpionstein auf der Leiste.
Wir haben's bald geschafft, im Spiel sind noch die Tjurungas, die Ritualkarten, je 2 Spielsteine für Urahn und Ältesten, der Skorpionstein und der Boomerang. Die Tjurungas sind die Spielsteine, jeder Spieler hat 18 Linsen, 15 Würfel und 12 Walzen einer Farbe sowie seinen Zählstein.
Die 43 Ritualkarten zeigen:
ein Symbol für eine Steinsorte - damit kann man einen gegnerischen Stein aus dem Zeremonienfeld nehmen oder einen eigenen Stein aus dem Zeremonienfeld in ein benachbartes verschieben oder einen eigenen Stein aus einem benachbarten Gebiet ins Zeremoniengebiet verschieben.
Mit der Karte mit den 3x2 Steinen drauf kann man zwei Steine einer Sorte aus dem Zeremoniengebiet nehmen und an den oder die Besitzer zurückgeben oder zwei eigene Steine ins oder aus dem Zeremonienfeld schieben.
So, nun haben wir uns mit dem Spielmaterial vertraut gemacht, jetzt können wir an die Vorbereitung für das eigentliche Spiel gehen:
Der Skorpionstein beginnt im markierten Feld seiner Leiste.
Nun nehmen die Spieler 4 Steine jeder Sorte und werfen sie in das beigepackte Säckchen, ein Spieler zieht nun einzeln Steine heraus und verteilt sie in die 10 Felder auf dem Spielplan, beginnend beim Känguru-Gebiet oben links zeilenweise bis nach rechts unten, immer so viele Steine wie Mitspieler in jedes Feld, und dann noch einmal soviel Steine wie Mitspieler in die beiden Mittelfelder.
Die Gebietskarten werden entsprechend den Rückseiten in ihre Gebiete gelegt, die jeweils oberste Karte wird aufgedeckt.
Die Ritualkarten werden gemischt, jeder bekommt verdeckt 2 Karten, ist ein Skorpion dabei, gibt er ihn zurück und bekommt eine neue Karte, dann werden eventuelle Skorpione in den Reststapel gemischt und dieser bereit gelegt.
Nun wird mit Hilfe der Zählsteine verdeckt der erste Urahn und der erste Älteste ermittelt. Die Spieler erhalten die entsprechenden Figuren, der Urahn noch den Boomerang als Anzeige für den Startspieler, die Zählsteine kommen auf die Leiste, die zweite Urahn-Figur kommt in das Mittelfeld "Hände", die zweite Ältesten-Figur in das Mittelfeld "Fuß".
Und schon spielen wir los, immer in Runden:
1. Startspieler ermitteln
Entfällt in Runde 1, danach ist immer ein neuer Besitzer des Urahn Startspieler und bekommt den Boomerang. Ist der Urahn zu Beginn einer Runde noch beim gleichen Besitzer wie in der Vorrunde, geht er an den linken Nachbarn. Dann deckt der Urahn in den Gebieten, wo die oberste Karte der Stapel verdeckt ist, die oberste Karte auf (entfällt in der ersten Runde). Erscheint dabei ein Skorpion, wird der Skorpionstein um ein Feld weitergeschoben und der Zählstein des Urahn geht auf der Leiste um so viele Felder zurück wie Steine von Spielern hinter ihm stehen, eventuell auch hinter das Startfeld. Die Skorpionkarte legt er vor sich ab und deckt die nächste Karte im Gebietsstapel auf.
2. Privileg des Ältesten
Der Älteste zieht die oberste Karte vom verdeckten Ritualstapel, deckt er einen Skorpion auf, geht sein Zählstein ebenfalls um so viele Felder zurück wie Steine anderer Spieler hinter ihm stehen. Die Karte wird neben dem Plan abgelegt, wird der zweite Skorpion gezogen, werden Ablagestapel, die beiden Skorpionkarten und der restliche Nachziehstapel gemischt und als neuer Nachziehstapel bereitgelegt. Der Spieler zieht dann wieder eine Ritualkarte.
Sollten bei 1. und 2. zwei mal Skorpione aufgedeckt werden, werden die Auswirkungen nacheinander abgehandelt - beim zweiten Mal kann der Spieler weniger Zählsteine hinter sich haben und damit dementsprechend weniger weit zurückgehen müssen.
Nun beginnt das eigentliche Spiel mit dem Urahn. Die Spieler wählen reihum je eine Karte aus und führen die entsprechende Aktion durch. Danach legen sie Gebietskarte verdeckt vor sich ab, bei Spielende gibt es für die Mehrheit in einer der Einzel-Stein-Karten 8 Zusatzpunkte auf der Wertungsleiste.
Kommt es zu einer Zeremonie, nehmen nur diejenigen Spieler daran teil, die einen oder mehrere Steine im Zeremonienfeld haben. Der Urahn oder der erste links von ihm sitzende Spieler mit Steinen im Gebiet eröffnet die Zeremonie, die anderen folgen reihum im Uhrzeigersinn. Wer dran ist, darf eine Ritualkarte spielen, dementsprechend die Steine versetzen und legt dann die Ritualkarte auf den offenen Ablagestapel. Hat ein Spieler als Resultat der gespielten Karte keine Steine mehr im Zeremonienfeld, darf er nicht mehr weiter teilnehmen. Die beteiligten Spieler spielen solange reihum Ritualkarten aus, bis sie nicht mehr können oder wollen. Dann wird gewertet. Achtung: Wer einmal passt, kann nicht mehr einsteigen!
Nun wird geprüft, wer in jeder Steinsorte die Mehrheit im Gebiet hat, der Spieler bekommt die entsprechenden Punkte laut Skorpionleiste und zieht seinen Zählstein entsprechend weiter, bei Gleichstand punktet der Urahn oder der Spieler, der im Uhrzeigersinn am nächsten zum Urahn sitzt.
Wird anhand der Karten Urahn oder Ältester eine Figur zur anderen gezogen, entsteht daraus keine Wertung Urahn + Ältester, diese entsteht nur mit der entsprechenden Karte!
Dann ist der nächste Spieler an der Reihe, eine Gebietskarte zu nehmen - erst wenn wieder der Spieler mit dem Boomerang am Zug wäre, endet die Runde. Es kann also in einer Runde mehrere Zeremonien und Wertungen geben, die Steine für Urahn und Ältester können mehrmals wechseln. Erst mit Erreichen des Boomerang-Besitzers werden neuer Urahn und damit neuer Startspieler sowie neuer Ältester als Punkt 1 und 2 im Ablauf der neuen Runde ermittelt.
Wird die letzte Karte aus einem Gebiet genommen oder erreicht der Skorpionstein das letzte Feld der Leiste, endet das Spiel. Die Spieler decken ihre Gebietskarten auf, wer die Mehrheit an Karten in einer Sorte hat, bekommt jeweils 8 Punkte, bei Gleichstand punkten alle Beteiligten. Wer nun die meisten Punkte auf der Zählleiste besitzt. hat gewonnen.
Wem das nach einigen Partien zu einfach ist, der kann die taktischere Variante spielen:
Aus den Gebietskarten werden Urahn und Ältester aussortiert, jeder Spieler bekommt je eine dieser Karten auf die Hand, die restlichen gehen aus dem Spiel.
Aus den Ritualkarten werden die Skorpione und die Karten mit "2" in der Ecke aussortiert, die Skorpione kommen aus dem Spiel, jeder bekommt eine Karte mit "2", die anderen kommen ebenfalls aus dem Spiel.
Erscheint in den Gebietskarten ein Skorpion, wird nur noch der Skorpionstein gezogen, der Skorpion bestimmt nur mehr das Spielende. Der Älteste darf sich nun aus den Ritualkarten eine aussuchen statt die oberste zu ziehen.
Statt eine Gebietskarte zu nehmen, darf ein Spieler auch eine Urahn- oder eine Ältesten-Karte aus der Hand spielen und dementsprechend eine Zeremonie abhalten. Wählt ein Spieler die Ritualkarte, darf er sich 4 Karten aus dem Stapel aussuchen. Wer in der Zeremonie eine Karte mit "2", das ist die Karte mit den 3x2 Symbolen, spielt, muss sie danach abgeben. Wertung und Spielende sind gleich dem Grundspiel.
Nun ja - meine Meinung zu Wongar ist sehr zwiespältig. Optik und Gestaltung des Spiels sind sehr ansprechend, wenn auch nicht für jede Beleuchtung geeignet, das Material ist schön und zweckmäßig und wenn man die Regel einmal durchgearbeitet hat, dann spielt sich Wongar flüssig und gut. Der Mechanismus selbst ist für mich ein Riesenproblem, entweder weil ich nicht zählen kann oder weil ich die Vielfalt der Farben und Sorten in einem Feld fürchterlich verwirrend finde, ich denke mir immer - ha, eine Ritualkarte noch und dann habe ich die Mehrheit und dann entdecke ich im lila Feld eine lila Linse hinter meinem orangen Würfel und schon sind meine orangen Linsen wieder in der Minderheit und die Ritualkarte war umsonst eingesetzt.
Das Spiel für Fortgeschrittene ist um Klassen taktischer und damit interessanter als das Grundspiel, da doch ein großer Anteil des Glücksfaktors wegfällt, weil ich mit meinen Handkarten noch immer eine Wertung auslösen kann, auch wenn bei den Gebietskarten keine Figurenkarte mehr aufgedeckt ist.
Alles in allem ist das Spiel in Ordnung, Regel und Mechanismus stimmen, das Material passt zur Story, in unseren Partien wollte - trotz variierender Spieler-Zusammensetzung - nie so rechte Begeisterung aufkommen, andere Runden wiederum haben mir erzählt, dass sie großen Spaß damit hatten. Wie gesagt nicht mein Spiel, aber so gut gemacht, dass ich durchaus sehen kann, dass es für andere Spielertypen als mich durchaus sehr reizvoll sein kann.