New England
Das Spiel:
New England
Entwicklungsspiel
Von Alan R. Moon und Aaron Weissblum
2-4 Spieler ab 7 Jahren
Die Besprechung:
Win-Wertung:
* AA UU III T 3 (2-4) h
New England – Mayflower, Pilgerväter, kleine
Scheunen auf grünen Hügeln, Obstbäume, Herbstlaub, clevere Kaufleute ….
Wir gehören zu den Glücklichen, die ein Exemplar bekommen und fangen
gleich an es aufzubauen – wir sind ein gemischter Tisch, und während wir noch
überlegen ob wir jetzt englisch oder deutsch verwenden sollen, kommt eine
freundliche Dame von
Wir sind also Pilgerväter, die das Neue Land New England kultivieren
sollen, das noch ganz leer und unberührt in Form eines Rasters aus 9x11 Feldern
(ein Eckfeld an der Meeresküste fehlt) vor uns liegt, an zwei Seiten vom Meer
begrenzt, Wir folgen dem Vorschlag, bei der ersten Partie die vorgegebene
Anfangsstellung zu benutzen und legen unsere 3 Doppelplättchen – je eines in
den Farben grün, braun und schwarz und markiert mit dem Anfangsbuchstaben in
der von uns gewählten Farbe und Familie – auf die in der Spielregel angegebenen
Stellen am Plan, unkultivierte Seite nach oben. Hätten wir frei gelegt, hätten
wir darauf achten müssen, dass sich kein Plättchen über Ecken oder Kanten
berührt.
Die 10 Ziffernplättchen werden an ihren Platz gelegt, und dann haben wir
noch je 12 Münzeinheiten Startkapital bekommen.
Und schon können wir anfangen – der Startspieler legt die für die Runde
gültige Auslage fest, das heißt er zieht zwischen 3 und 6 Landschaftsplättchen
und legt sie auf die vorgegebenen Plätze am Spielplan und füllt die
verbliebenen Plätze mit Entwicklungskarten auf. Nun wollen wir natürlich
wissen, was wir mit dieser Auslage tun können. Nun wir kaufen entweder
Landschaften oder Entwicklungskarten und setzen sie sofort ein – Landschaftskarten
legt man mit der unkultivierten Seite nach oben an sein Startplättchen der
gleichen Farbe an, Kante an Kante, dabei dürfen sich gleichfarbige Landschaften
zweier Spieler nur über Ecken berühren und jeder Spieler darf von jeder
Landschaft nur eine Auslage haben.
Mit den Entwicklungskarten kann man entweder unkultivierte Landschaft
kultivieren oder Schiffe, Pilgerväter und Scheunen kaufen. Um Landschaft zu
kultivieren, dreht man so viele Landschaftskärtchen in genau der auf der Karte
abgebildeten Anordnung um, es gibt 2 nebeneinander, 3 nebeneinander, 3 im
rechten Winkel und 4 im Quadrat, und bekommt am Ende dafür die auf der Karte
angegebenen Siegpunkte. Das Startplättchen gilt dabei als 2 Plättchen für eine
solche Formation.
Pilgerväter, Schiffe und Scheunen werden auf unkultivierte Plättchen
gestellt, so lange sie dort stehen, kann man das Plättchen nicht umdrehen, sie
bringen am Ende je einen Siegpunkt. Pilgerväter und Schiffe kann man jederzeit
versetzen, Pilgerväter beliebig auf irgendein eigenes unkultiviertes
Landschaftskärtchen, Schiffe nur auf eigene Plättchen die ans Meer grenzen und
Scheunen gar nicht, sie bleiben immer an ihrem Platz.
Für einen Pilgervater bekommt man am Ende der Runde 1 Einheit mehr
Einkommen, wer die Mehrheit an Schiffen hat, darf ein zusätzliches Plättchen
oder eine zusätzliche Entwicklungskarte aufdecken und in einer Scheune kann man
eine Entwicklungskarte aufheben, die man ja sonst immer gleich einsetzen muss,
„Ja, danke, das können wir alles noch genau nachlesen, jetzt wollen wir
wissen, wie kommen wir zu den Landschaften und Entwicklungskarten? „
Nun, wieder beginnend mit dem Startspieler wählt jeder Spieler eine der
Münzen von 1 bis 10, damit legt er den Preis fest, den er später für eine
Landschaft oder eine Karte bezahlen will. Haben alle gewählt, steht mit den
Münzen auch die Spielreihenfolge fest, es wird in absteigender Folge beginnend
mit dem höchsten Wert gespielt. Der jeweilige Spieler wählt aus der Auslage
eine Landschaft oder ein Kärtchen, zahlt den vorher festgelegten Preis und
setzt die gekaufte Karte oder Landschaft sofort ein. Er darf nur kaufen, was er
sofort verwenden kann. Diese Aktion darf ein Spieler höchstens zweimal machen,
er muss aber auch gar nichts kaufen. Nutzt ein Spieler seine Schiffsmehrheit,
legt er Landschaft oder Entwicklungskarte zusätzlich aus, muss dies aber nicht
kaufen, es bleibt aber für alle nachfolgenden Spieler liegen, ansonsten wird
das Angebot nicht ergänzt, d.h. jeder Spieler trifft seine Wahl aus der noch
vorhandenen Auslage. Wer seinen Kauf abgeschlossen hat, gibt die Wertmarke
zurück und kassiert grundsätzlich 4 Einheiten Einkommen plus je eine Einheit
für eventuelle Pilgerväter.
„Aha, und nun?“ Nun kommen alle eventuell in der Auslage verbliebenen
Landschaften und Karten aus dem Spiel, der Startspieler-Stein wird
weitergegeben und die nächste Runde beginnt. Sind nicht mehr genug Landschaften
und/oder Karten vorhanden um die Auslage nach Ansage des Startspielers
aufzufüllen, endet das Spiel und es werden Siegpunkte für die Mehrheiten an
Pilgervätern, Schiffen und Scheunen vergeben, bei Gleichstand bekommen beide
Spieler die volle Punktezahl. Es gewinnt
der Spieler mit den meisten Siegpunkten.
„Danke, probier’n wir’s mal!“ Die freundliche Erklärerin überlässt uns unserem Schicksal und wir beginnen
New England zu kultivieren. Alle sind sehr zurückhaltend, die Gebote für die
Käufe bleiben niedrig, kaum einer geht über die 4 hinaus. Geld ist genügend
vorhanden, nie kann jemand aus Geldmangel nicht kaufen, eher schon wird auf einen
Kauf verzichtet, weil nichts passendes mehr da ist und man sich nicht ein
Landschaftsplättchen mit einer weiteren Scheune oder Schiff blockieren will.
Überraschend flott geht es Runde um Runde dahin, es gibt nie viel zu
überlegen, und schon sind wir fertig – die Auslage ist nicht mehr korrekt
aufzufüllen. Wir addieren unsere Siegpunkte und es fallen die ersten Kommentare
– interessant, aber nicht wirklich aufregend – wozu braucht man eigentlich die
hohen Wertmarken – na ja, wieder ein Spiel aus der Kategorie Plättchen legen
und was draufsetzen und dann die Mehrheiten zählen – aber eigentlich ganz nett,
mal sehen wie es sich dann in der endgültigen Fassung spielt.
Nun, die endgültige Fassung ist nun da und einige Partien später wissen
wir mehr: Der Spieler mit „Palmer“ hat einen kleinen Nachteil, falls man mit
der vorgegebenen Anfangsstellung spielt, in dieser ist sein Zugang zu
Meerfeldern und damit sein Einsatz von Schiffen eher eingeschränkt. Wenn man
nicht vor dem ersten Spiel genau das Spielmaterial studiert, kommt man
spätestens am Ende der ersten Partie drauf, das die Entwicklungskärtchen nicht
für alle Landschaftsarten gleich sind, so gibt es z.B. die Quadratformation nur
für die braunen Landschaften, also hat es in grün und schwarz gar keinen Zweck,
diese Formation zu planen! Überhaupt sind – wenn mich meine Erinnerung nicht
trügt, gegenüber dem ersten Spiel mit dem Handmuster die Formationskarten unter
den Entwicklungskarten weniger geworden, die Schiffe, Scheunen und Pilgerväter
sind deutlich in der Mehrzahl – was aber Sinn macht, denn bei vier Spielern ist
der Plan von Anfang an ziemlich voll und man kann nur beschränkt Landschaften
auslegen.
In den späteren Partien haben wir dann sehr wohl öfters zu den hohen
Wertmarken gegriffen, auch die 10 kam zum Einsatz, wenn man die eine
Entwicklungskarte unbedingt haben wollte. Wir sind zu dem Schluss gekommen,
dass derjenige, der damit die quadratische Formation mit dem Wert 10 ergattert,
einen fast uneinholbaren Vorsprung hat, wenn er dann noch ein oder zwei andere
Formationen schafft. Die Schiffsmehrheit ist interessant, vor allem auch
dadurch, dass man sie bei Gleichstand nicht verliert, sondern dass alle am
Gleichstand beteiligten Spieler die Regel nutzen können.
Das Zusatzeinkommen durch die Pilgerväter ist sehr nützlich, mit den
Siegpunkten durch die Pilgerväter und den Siegpunkten am Ende für die Mehrheit
an den Pilgervätern hat man ebenfalls eine recht gute Chance auf den Sieg.
Alles in allem ist New England ein gut funktionierendes, sehr ausgewogenes
Spiel, die Regeln lassen keine Frage offen, man hat allerdings nicht wirklich
viel