New England

 

Das Spiel:

New England

Entwicklungsspiel

Von Alan R. Moon und Aaron Weissblum

2-4 Spieler ab 7 Jahren

Goldsieber, 2003

 

Die Besprechung:

Dagmar de Cassan

office@spielen.at

 

Win-Wertung:

* AA UU III T 3 (2-4) h

 

New England – Mayflower, Pilgerväter, kleine Scheunen auf grünen Hügeln, Obstbäume, Herbstlaub, clevere Kaufleute ….

 

Nürnberg, Goldsieber Abend, viele Menschen, gutes Essen, neue Spiele …. New England von Alan Moon und Aaron Weissblum!

 

Wir gehören zu den Glücklichen, die ein Exemplar bekommen und fangen gleich an es aufzubauen – wir sind ein gemischter Tisch, und während wir noch überlegen ob wir jetzt englisch oder deutsch verwenden sollen, kommt eine freundliche Dame von Goldsieber, die uns die Entscheidung abnimmt und das Spiel auf englisch erklärt.

 

Wir sind also Pilgerväter, die das Neue Land New England kultivieren sollen, das noch ganz leer und unberührt in Form eines Rasters aus 9x11 Feldern (ein Eckfeld an der Meeresküste fehlt) vor uns liegt, an zwei Seiten vom Meer begrenzt, Wir folgen dem Vorschlag, bei der ersten Partie die vorgegebene Anfangsstellung zu benutzen und legen unsere 3 Doppelplättchen – je eines in den Farben grün, braun und schwarz und markiert mit dem Anfangsbuchstaben in der von uns gewählten Farbe und Familie – auf die in der Spielregel angegebenen Stellen am Plan, unkultivierte Seite nach oben. Hätten wir frei gelegt, hätten wir darauf achten müssen, dass sich kein Plättchen über Ecken oder Kanten berührt.

 

Die 10 Ziffernplättchen werden an ihren Platz gelegt, und dann haben wir noch je 12 Münzeinheiten Startkapital bekommen.

 

Und schon können wir anfangen – der Startspieler legt die für die Runde gültige Auslage fest, das heißt er zieht zwischen 3 und 6 Landschaftsplättchen und legt sie auf die vorgegebenen Plätze am Spielplan und füllt die verbliebenen Plätze mit Entwicklungskarten auf. Nun wollen wir natürlich wissen, was wir mit dieser Auslage tun können. Nun wir kaufen entweder Landschaften oder Entwicklungskarten und setzen sie sofort ein – Landschaftskarten legt man mit der unkultivierten Seite nach oben an sein Startplättchen der gleichen Farbe an, Kante an Kante, dabei dürfen sich gleichfarbige Landschaften zweier Spieler nur über Ecken berühren und jeder Spieler darf von jeder Landschaft nur eine Auslage haben.

Mit den Entwicklungskarten kann man entweder unkultivierte Landschaft kultivieren oder Schiffe, Pilgerväter und Scheunen kaufen. Um Landschaft zu kultivieren, dreht man so viele Landschaftskärtchen in genau der auf der Karte abgebildeten Anordnung um, es gibt 2 nebeneinander, 3 nebeneinander, 3 im rechten Winkel und 4 im Quadrat, und bekommt am Ende dafür die auf der Karte angegebenen Siegpunkte. Das Startplättchen gilt dabei als 2 Plättchen für eine solche Formation.

Pilgerväter, Schiffe und Scheunen werden auf unkultivierte Plättchen gestellt, so lange sie dort stehen, kann man das Plättchen nicht umdrehen, sie bringen am Ende je einen Siegpunkt. Pilgerväter und Schiffe kann man jederzeit versetzen, Pilgerväter beliebig auf irgendein eigenes unkultiviertes Landschaftskärtchen, Schiffe nur auf eigene Plättchen die ans Meer grenzen und Scheunen gar nicht, sie bleiben immer an ihrem Platz.

 

Für einen Pilgervater bekommt man am Ende der Runde 1 Einheit mehr Einkommen, wer die Mehrheit an Schiffen hat, darf ein zusätzliches Plättchen oder eine zusätzliche Entwicklungskarte aufdecken und in einer Scheune kann man eine Entwicklungskarte aufheben, die man ja sonst immer gleich einsetzen muss,

 

„Ja, danke, das können wir alles noch genau nachlesen, jetzt wollen wir wissen, wie kommen wir zu den Landschaften und Entwicklungskarten? „

 

Nun, wieder beginnend mit dem Startspieler wählt jeder Spieler eine der Münzen von 1 bis 10, damit legt er den Preis fest, den er später für eine Landschaft oder eine Karte bezahlen will. Haben alle gewählt, steht mit den Münzen auch die Spielreihenfolge fest, es wird in absteigender Folge beginnend mit dem höchsten Wert gespielt. Der jeweilige Spieler wählt aus der Auslage eine Landschaft oder ein Kärtchen, zahlt den vorher festgelegten Preis und setzt die gekaufte Karte oder Landschaft sofort ein. Er darf nur kaufen, was er sofort verwenden kann. Diese Aktion darf ein Spieler höchstens zweimal machen, er muss aber auch gar nichts kaufen. Nutzt ein Spieler seine Schiffsmehrheit, legt er Landschaft oder Entwicklungskarte zusätzlich aus, muss dies aber nicht kaufen, es bleibt aber für alle nachfolgenden Spieler liegen, ansonsten wird das Angebot nicht ergänzt, d.h. jeder Spieler trifft seine Wahl aus der noch vorhandenen Auslage. Wer seinen Kauf abgeschlossen hat, gibt die Wertmarke zurück und kassiert grundsätzlich 4 Einheiten Einkommen plus je eine Einheit für eventuelle Pilgerväter.

 

„Aha, und nun?“ Nun kommen alle eventuell in der Auslage verbliebenen Landschaften und Karten aus dem Spiel, der Startspieler-Stein wird weitergegeben und die nächste Runde beginnt. Sind nicht mehr genug Landschaften und/oder Karten vorhanden um die Auslage nach Ansage des Startspielers aufzufüllen, endet das Spiel und es werden Siegpunkte für die Mehrheiten an Pilgervätern, Schiffen und Scheunen vergeben, bei Gleichstand bekommen beide Spieler die volle Punktezahl.  Es gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten.

 

„Danke, probier’n wir’s mal!“ Die freundliche Erklärerin überlässt uns unserem Schicksal und wir beginnen New England zu kultivieren. Alle sind sehr zurückhaltend, die Gebote für die Käufe bleiben niedrig, kaum einer geht über die 4 hinaus. Geld ist genügend vorhanden, nie kann jemand aus Geldmangel nicht kaufen, eher schon wird auf einen Kauf verzichtet, weil nichts passendes mehr da ist und man sich nicht ein Landschaftsplättchen mit einer weiteren Scheune oder Schiff blockieren will.

 

Überraschend flott geht es Runde um Runde dahin, es gibt nie viel zu überlegen, und schon sind wir fertig – die Auslage ist nicht mehr korrekt aufzufüllen. Wir addieren unsere Siegpunkte und es fallen die ersten Kommentare – interessant, aber nicht wirklich aufregend – wozu braucht man eigentlich die hohen Wertmarken – na ja, wieder ein Spiel aus der Kategorie Plättchen legen und was draufsetzen und dann die Mehrheiten zählen – aber eigentlich ganz nett, mal sehen wie es sich dann in der endgültigen Fassung spielt.

 

Nun, die endgültige Fassung ist nun da und einige Partien später wissen wir mehr: Der Spieler mit „Palmer“ hat einen kleinen Nachteil, falls man mit der vorgegebenen Anfangsstellung spielt, in dieser ist sein Zugang zu Meerfeldern und damit sein Einsatz von Schiffen eher eingeschränkt. Wenn man nicht vor dem ersten Spiel genau das Spielmaterial studiert, kommt man spätestens am Ende der ersten Partie drauf, das die Entwicklungskärtchen nicht für alle Landschaftsarten gleich sind, so gibt es z.B. die Quadratformation nur für die braunen Landschaften, also hat es in grün und schwarz gar keinen Zweck, diese Formation zu planen! Überhaupt sind – wenn mich meine Erinnerung nicht trügt, gegenüber dem ersten Spiel mit dem Handmuster die Formationskarten unter den Entwicklungskarten weniger geworden, die Schiffe, Scheunen und Pilgerväter sind deutlich in der Mehrzahl – was aber Sinn macht, denn bei vier Spielern ist der Plan von Anfang an ziemlich voll und man kann nur beschränkt Landschaften auslegen.

 

In den späteren Partien haben wir dann sehr wohl öfters zu den hohen Wertmarken gegriffen, auch die 10 kam zum Einsatz, wenn man die eine Entwicklungskarte unbedingt haben wollte. Wir sind zu dem Schluss gekommen, dass derjenige, der damit die quadratische Formation mit dem Wert 10 ergattert, einen fast uneinholbaren Vorsprung hat, wenn er dann noch ein oder zwei andere Formationen schafft. Die Schiffsmehrheit ist interessant, vor allem auch dadurch, dass man sie bei Gleichstand nicht verliert, sondern dass alle am Gleichstand beteiligten Spieler die Regel nutzen können.

 

Das Zusatzeinkommen durch die Pilgerväter ist sehr nützlich, mit den Siegpunkten durch die Pilgerväter und den Siegpunkten am Ende für die Mehrheit an den Pilgervätern hat man ebenfalls eine recht gute Chance auf den Sieg.

 

Alles in allem ist New England ein gut funktionierendes, sehr ausgewogenes Spiel, die Regeln lassen keine Frage offen, man hat allerdings nicht wirklich viel Spielraum, wenn zwei Spieler eine Karte brauchen, entscheidet schlicht und einfach die Sitzreihenfolge darüber wer sie bekommt sprich wer zuerst nach der 10-er Marke greifen kann. Geld ist in dem Spiel bei keiner Partie ein Problem gewesen, die eine Karte die man unbedingt will, kann man sich immer leisten. Warum ich trotzdem das Gefühl habe, dass dem Spiel der letzte Pfiff, das gewisse Etwas fehlt? Ich weiß es nicht wirklich. Vielleicht haben wir in letzter Zeit wirklich zu viele „ ich wähle aufgrund irgendwelcher Voraussetzungen ein Kärtchen, lege es hin und setze was drauf oder tue sonst was damit und am Ende zählen wir die Siegpunkte“ Spiele gesehen.