Manitou

 

MANITOU

Kartenspiel von Günther Burkhardt

2-4 Spieler ab 12 Jahren

Goldsieber, 1997

Nominierungsliste zum Spiel des Jahres 1997

 

Fünf Kartenspiele konnte man in diesem Jahr bei Goldsicher im Programm finden. Zwei davon eher eine Peinlichkeit - "Kleine Fische" und "Nimm's Leich", vor allem, wenn man bedenkt welche nicht gerade unbekannten Spielekritiker als Autoren dieser Spiele genannt sind - aber die restlichen drei sind von ansprechender spielerischer Qualität. Das ungewöhnlichste ist zweifellos "Manitou", mit dem der Newcomer Günther Burkhardt auch gleich auf der Nominierungsliste zum "Spiel des Jahres" landen konnte.

 

Jeder der 24 Spieler, die an einer Runde "Manitou" teilnehmen kann, ist "Chef" eines Indianerstamms. Ein solcher besteht aus elf gewöhnlichen Krieger, den Jägern, die verschieden stark sind, was durch eine Zahl zwischen 1 und 10 auf der Kriegerkarte symbolisiert wird, und den großen Kriegern, sprich je zwei Häuptlingen, Medizinmännern, Spähern, Regenmachern und den Squaws der Häuptlinge. Diese besitzen keine Stärkepunkte, können aber auf andere Weise an dem im folgenden stattfindenden Wettkampf teilnehmen. Die großen Büffelherden ziehen wieder durch die Lande und da wird die Jagd nach Fleisch gleich als Wettstreit betrieben. In drei Runden wird gejagt und wer dann die meisten Büffel erbeutet hat, ist "Stamm des Jahres".

 

In jeder Runde darf jeder Spieler acht seiner Indianer als Teilnehmer an der Jagd nominieren. Nur der Startspieler, der jede Runde wechselt, nominiert sieben. Dafür wird er aber alle Karten einsetzen, während seine Gegner eine übrig behalten werden. Welche Karten man auswählt, das lässt sich gar nicht so einfach beantworten. Zunächst vermutet man einmal, je mehr Jäger desto besser, aber wie es sich noch zeigen wird, muss das nicht stimmen. Die ausgewählten Karten werden gemischt und dann die obersten drei auf die Hand genommen. Die Jagd kann beginnen. Die Büffel werden durch Karten dargestellt, wobei es große und kleine Büffelherden gibt. In Abhängigkeit von der Spielerzahl werden bis zu sechs Büffelkarten in drei Gruppen ausgelegt. Reihum darf nun jeder Spieler eine seiner drei Handkarten zu einer Büffelgruppe legen und dann, so lange dies möglich ist, wieder auf drei ergänzen. Hat schließlich jeder sieben Karten gespielt, endet die Jagd und es wird gewertet.

 

Zunächst ermittelt jeder Spieler die Summe der Stärkewerte aller seiner Jäger, die er bei dieser Jagd eingesetzt hat. Wer auf die größte Zahl kommt, erhält gleich einmal 10 Minuspunkte. Das allein schon zeigt, dass es sicherlich nicht gut ist, nur mit Jägern bei einer Jagd antreten. Nun wird jede Büffelgruppe einzeln abgerechnet. Wieder ermitteln alle den Wert ihrer Jäger, aber diesmal nur von jenen, die Jagd auf diese Gruppe gemacht haben. Wer den größten Wert eingesetzt hat, darf sich eine der Büffelkarten als Beute auswählen und, falls noch ein zweite übrig bleibt, geht diese an den Zweitstärksten. Gibt es bei den stärksten Spielern einen Gleichstand, dann erhält niemand eine Büffelkarte, ist dies bei den Zweitstärksten der Fall, so erhält nur der stärkste Spieler eine Büffelkarte.

 

Sind schließlich alle drei Gruppen abgerechnet, dann liegen also nur mehr Indianerkarten im drei Gruppen am Tisch. Und nun schlagt die Stunde der großen Krieger. Liegt bei einer Gruppe die Karte eines großen Kriegers offen, so nimmt dieser alle Jäger in dieser Gruppe gefangen und erhält dafür am Ende des Spiels Dir jeden Gefangenen einen Punkt. Außerdem fehlen diese ihren Stämmen bei den noch ausstehenden Jagden. Gibt es in einer Gruppe aber keine große Kriegerkarte, so kehren alle Jäger zu ihren Wigwams zurück. Was aber, wenn in einer Gruppe mehrere große Kriegerkarten von verschiedenen Spielern offen liegen? Was macht man dann? Nun, das kann nicht passieren. Die großen Krieger kämpfen nämlich auch, aber nicht mit den Büffeln, sondern mit den anderen großen Kriegern. Dabei kommt das alte "Papier-Stein-Schere" Prinzip zur Anwendung. Der Häuptling schlägt alle anderen großen Krieger bis auf die Squaw, Regenmacher, Medizinmann und Späher schlagen zwei der andern großen Krieger, aber nie den Häuptling und immer die Squaw, während die Squaw zwar von dreien der großen Krieger geschlagen wird, dafür aber als einzige mit dem Häuptling fertig wird.

 

Wann immer also ein Spieler eine große Kriegerkarte zu einer Büffelgruppe legt, wird geprüft, ob bereits eine dort liegt. Ist dies der Fall, so wird der Verlierer umgedreht, der Sieger aber darf offen liegen bleiben. Sollten es zwei gleiche große Krieger sein, so werden beide umgedreht. Ist man wieder an der Reihe und bei einer Gruppe liegt ein eigener großer Krieger offen aus, so darf man auf diesen einen zweiten spielen und ihn so beschützen. Damit ist klar, dass am Ende einer Jagd bei jeder Gruppe nur große Kriegerkarten eines Spielers offen liegen können.

 

Nach drei Jagden wird, wie schon angedeutet, abgerechnet. Dazu werden die Werte der Büffelkarten und der gefangenen Jäger - jeder zählt aber unabhängig von seiner Stärke nur einen Punkt - addiert und eventuell erhaltene Strafpunkte für zu viele eingesetzte Jäger abgezogen. Wer so auf die meisten Punkte kommt, gewinnt.

 

"Manitou" ist ein ungewöhnliches Kartenspiel, das verschiedene Elemente in sich vereint. Ein wenig Stichspiel, ein bisschen Legespiel und eine ordentliche Prise Tradingcards ist auch vorhanden. Nicht dass man jetzt glaubt, man erhält die Indianer in Boosterpäckchen zu kaufen. nein, das Konstruieren von Spieldecks ist hier gemeint. Zum Glück ist es lange nicht so kompliziert und zeitaufwendig wie bei den meisten Tradingcardspielen, da man es nur mit sehr wenig Karten zu tun hat, aber aufregend ist es trotzdem. Es entsteht so ein Spiel im Spiel, eine Art Meta-Spiel, das für mich auch den Reiz dieses Kartenspiels ausmacht. Diese recht ungewöhnliche Verknüpfung von Spielelementen macht das Spiel anfangs etwas unzugänglich und auch mit der Spielregel hatte so mancher meiner Gruppe so seine Probleme, ob wohl ich in diesem Fall nicht dieser Meinung bin, aber so etwas ist natürlich immer sehr subjektiv. Aber nach einem oder zwei Probespielen hat man zumeist verstanden, wie die einzelnen Elemente ineinander greifen und beginnt Spaß daran zu haben. Und dass eine Runde nicht allzu lange dauert, die Schachtel sehr kompakt und preiswert ist, und sich das Spiel zu zweit oder dritt sogar besser als zu viert spielt, sind weitere Pluspunkte, die das äußerst positive Gesamtbild angenehm abrunden.