Manitou
MANITOU
Kartenspiel
von Günther Burkhardt
2-4 Spieler
ab 12 Jahren
Goldsieber,
1997
Nominierungsliste
zum Spiel des Jahres 1997
Fünf
Kartenspiele konnte man in diesem Jahr bei Goldsicher im Programm finden. Zwei davon
eher eine Peinlichkeit - "Kleine Fische" und "Nimm's
Leich", vor allem, wenn man bedenkt welche nicht gerade unbekannten
Spielekritiker als Autoren dieser Spiele genannt sind - aber die restlichen
drei sind von ansprechender spielerischer Qualität. Das ungewöhnlichste ist
zweifellos "Manitou", mit dem der Newcomer Günther Burkhardt auch
gleich auf der Nominierungsliste zum "Spiel des Jahres" landen
konnte.
Jeder der
24 Spieler, die an einer Runde "Manitou" teilnehmen kann, ist
"Chef" eines Indianerstamms. Ein solcher besteht aus elf gewöhnlichen
Krieger, den Jägern, die verschieden stark sind, was durch eine Zahl zwischen 1
und 10 auf der Kriegerkarte symbolisiert wird, und den großen Kriegern, sprich
je zwei Häuptlingen, Medizinmännern, Spähern, Regenmachern und den Squaws der
Häuptlinge. Diese besitzen keine Stärkepunkte, können aber auf andere Weise an
dem im folgenden stattfindenden Wettkampf teilnehmen. Die großen Büffelherden
ziehen wieder durch die Lande und da wird die Jagd nach Fleisch gleich als
Wettstreit betrieben. In drei Runden wird gejagt und wer dann die meisten
Büffel erbeutet hat, ist "Stamm des Jahres".
In jeder
Runde darf jeder Spieler acht seiner Indianer als Teilnehmer an der Jagd
nominieren. Nur der Startspieler, der jede Runde wechselt, nominiert sieben.
Dafür wird er aber alle Karten einsetzen, während seine Gegner eine übrig
behalten werden. Welche Karten man auswählt, das lässt sich gar nicht so
einfach beantworten. Zunächst vermutet man einmal, je mehr Jäger desto besser, aber
wie es sich noch zeigen wird, muss das nicht stimmen. Die ausgewählten Karten
werden gemischt und dann die obersten drei auf die Hand genommen. Die Jagd kann
beginnen. Die Büffel werden durch Karten dargestellt, wobei es große und kleine
Büffelherden gibt. In Abhängigkeit von der Spielerzahl werden bis zu sechs
Büffelkarten in drei Gruppen ausgelegt. Reihum darf nun jeder Spieler eine
seiner drei Handkarten zu einer Büffelgruppe legen und dann, so lange dies
möglich ist, wieder auf drei ergänzen. Hat schließlich jeder sieben Karten
gespielt, endet die Jagd und es wird gewertet.
Zunächst
ermittelt jeder Spieler die Summe der Stärkewerte aller seiner Jäger, die er
bei dieser Jagd eingesetzt hat. Wer auf die größte Zahl kommt, erhält gleich
einmal 10 Minuspunkte. Das allein schon zeigt, dass es sicherlich nicht gut
ist, nur mit Jägern bei einer Jagd antreten. Nun wird jede Büffelgruppe einzeln
abgerechnet. Wieder ermitteln alle den Wert ihrer Jäger, aber diesmal nur von
jenen, die Jagd auf diese Gruppe gemacht haben. Wer den größten Wert eingesetzt
hat, darf sich eine der Büffelkarten als Beute auswählen und, falls noch ein
zweite übrig bleibt, geht diese an den Zweitstärksten. Gibt es bei den
stärksten Spielern einen Gleichstand, dann erhält niemand eine Büffelkarte, ist
dies bei den Zweitstärksten der Fall, so erhält nur der stärkste Spieler eine
Büffelkarte.
Sind
schließlich alle drei Gruppen abgerechnet, dann liegen also nur mehr
Indianerkarten im drei Gruppen am Tisch. Und nun schlagt die Stunde der großen
Krieger. Liegt bei einer Gruppe die Karte eines großen Kriegers offen, so nimmt
dieser alle Jäger in dieser Gruppe gefangen und erhält dafür am Ende des Spiels
Dir jeden Gefangenen einen Punkt. Außerdem fehlen diese ihren Stämmen bei den
noch ausstehenden Jagden. Gibt es in einer Gruppe aber keine große
Kriegerkarte, so kehren alle Jäger zu ihren Wigwams zurück. Was aber, wenn in
einer Gruppe mehrere große Kriegerkarten von verschiedenen Spielern offen
liegen? Was macht man dann? Nun, das kann nicht passieren. Die großen Krieger
kämpfen nämlich auch, aber nicht mit den Büffeln, sondern mit den anderen
großen Kriegern. Dabei kommt das alte "Papier-Stein-Schere" Prinzip
zur Anwendung. Der Häuptling schlägt alle anderen großen Krieger bis auf die
Squaw, Regenmacher, Medizinmann und Späher schlagen zwei der andern großen
Krieger, aber nie den Häuptling und immer die Squaw, während die Squaw zwar von
dreien der großen Krieger geschlagen wird, dafür aber als einzige mit dem
Häuptling fertig wird.
Wann immer
also ein Spieler eine große Kriegerkarte zu einer Büffelgruppe legt, wird
geprüft, ob bereits eine dort liegt. Ist dies der Fall, so wird der Verlierer
umgedreht, der Sieger aber darf offen liegen bleiben. Sollten es zwei gleiche
große Krieger sein, so werden beide umgedreht. Ist man wieder an der Reihe und
bei einer Gruppe liegt ein eigener großer Krieger offen aus, so darf man auf
diesen einen zweiten spielen und ihn so beschützen. Damit ist klar, dass am
Ende einer Jagd bei jeder Gruppe nur große Kriegerkarten eines Spielers offen
liegen können.
Nach drei
Jagden wird, wie schon angedeutet, abgerechnet. Dazu werden die Werte der
Büffelkarten und der gefangenen Jäger - jeder zählt aber unabhängig von seiner
Stärke nur einen Punkt - addiert und eventuell erhaltene Strafpunkte für zu
viele eingesetzte Jäger abgezogen. Wer so auf die meisten Punkte kommt,
gewinnt.
"Manitou"
ist ein ungewöhnliches Kartenspiel, das verschiedene Elemente in sich vereint.
Ein wenig Stichspiel, ein bisschen Legespiel und eine ordentliche Prise
Tradingcards ist auch vorhanden. Nicht dass man jetzt glaubt, man erhält die
Indianer in Boosterpäckchen zu kaufen. nein, das Konstruieren von Spieldecks
ist hier gemeint. Zum Glück ist es lange nicht so kompliziert und zeitaufwendig
wie bei den meisten Tradingcardspielen, da man es nur mit sehr wenig Karten zu
tun hat, aber aufregend ist es trotzdem. Es entsteht so ein Spiel im Spiel,
eine Art Meta-Spiel, das für mich auch den Reiz dieses Kartenspiels ausmacht.
Diese recht ungewöhnliche Verknüpfung von Spielelementen macht das Spiel
anfangs etwas unzugänglich und auch mit der Spielregel hatte so mancher meiner
Gruppe so seine Probleme, ob wohl ich in diesem Fall nicht dieser Meinung bin,
aber so etwas ist natürlich immer sehr subjektiv. Aber nach einem oder zwei
Probespielen hat man zumeist verstanden, wie die einzelnen Elemente ineinander
greifen und beginnt Spaß daran zu haben. Und dass eine Runde nicht allzu lange
dauert, die Schachtel sehr kompakt und preiswert ist, und sich das Spiel zu zweit
oder dritt sogar besser als zu viert spielt, sind weitere Pluspunkte, die das
äußerst positive Gesamtbild angenehm abrunden.