2 Rezensionen
Löwenherz
"Die Grenzen der Macht"
Löwenherz
von Klaus Teuber
2 bis 4 Spieler ab 12 Jahren
75 bis 90 Minuten
Ein neues "großes" Spiel bei
Aha, ein variabler Spielplan. Sechs quadratische
Planteile, die in einen fixen Rahmen nach Belieben gesetzt werden können!
Einige Burgen und Ritter (eher Wappen mit Schwertern) als Spielfiguren in vier
Farben, zwar in Plastik, dafür aber schön anzusehen. Jede Menge schwarze
Plastikgrenzen, vier Machtsteine und viele unterschiedliche Karten, auf deren
Funktion ich aber erst später eingehen werde: Das Material macht jedenfalls
einen optisch guten Eindruck.
Ob das Spiel dann aber auch das Spielerherz höher
schlagen lässt, dazu müssen wir erst mal den Spielablauf prüfen. Ein praktische
Spielübersicht gibt erste Aufschlüsse. Es gilt, möglichst große Gebiete um
seine Burgen abzustecken, für die man Punkte erhält und entsprechend weit auf
der Machtleiste vorrückt. Die Spielübersicht schlägt für Anfänger eine
Startaufstellung vor, Fortgeschrittene können dann die Planteile beliebig
zusammensetzen und auch die Burgen jedes mal neu aufstellen. Die zum Punktegewinn
notwendigen Gebietsveränderungen werden durch Aktionen, welche sich auf den
Aktionskarten befinden, geregelt. Für jede Runde wird eine Aktionskarte
aufgedeckt, auf ihr stehen jeweils 3 Aktionen zur Auswahl. Vom Startspieler
ausgehend der Reihe nach bekundet jeder Spieler durch das Ausspielen einer
Entscheidungskarte sein Interesse an einer bestimmten Aktion. Doch nicht auf
jeder Aktionskarte sind dieselben Aktionen abgedruckt. Fünf verschiedene
Aktionen gibt es, die sich da in unterschiedlicher Verteilung auf den Karten
befinden. Die Aktion "Grenzen setzen" erlaubt es, die abgebildete
Anzahl von Grenzen (eins bis drei) auf dem Spielplan einzusetzen. Bei der
Aktion mit dem Wappen-Symbol darf man entweder einen Ritter auf dem Plan
unterbringen oder ein eigenes Gebiet um bis zu 2 Felder erweitern. Stärker noch
ist die Aktion mit den zwei Wappen: Zwei Ritter einsetzen oder einen Ritter
setzen und ein Gebiet erweitern. Bei der Aktion "Politikkarte ziehen"
kann man sich aus einem von 2 "Politikkarten"-Stapeln eine Karte
auswählen. Und beim "Goldsack" erhält man Geld von der Bank. Vier
Spieler, drei Aktionen nur zur Auswahl (Bei 3 Spielern darf der Startspieler 2
Aktionen wählen, zwei Spieler sollten meiner Meinung nach ein anderes Spiel
wählen!) Als einigermaßen gutem Mathematiker fällt mir auf, dass da einer leer
ausgeht. Und wirklich ist es so, dass sich Spieler für dieselbe Aktion
entscheiden können, zwangsläufig zwei Spieler sogar müssen. Beim
"Goldsack" ist dies nicht so tragisch, hier wird der entsprechende
Betrag brüderlich geteilt. Doch die anderen Aktionen können lediglich von einem
Spieler durchgeführt werden! Da heißt es vorerst einmal miteinander verhandeln,
bis einer dem anderen das Handeln überlässt. Freilich nicht ohne sich vorher
noch diese edle Geste mit einigen Dukaten entlohnen zu lassen. Wenn es
allerdings zu keiner Einigung zwischen den Spielern kommt, findet ein Duell
statt. Hierbei nehmen die Kontrahenten eine beliebige Anzahl Dukaten in die
Hand. Wer mehr eingesetzt hat, gewinnt und muss dafür das Geld an die Bank
abgeben.
Die drei Aktionen werden der Reihe nach abgehandelt:
Dukaten werden kassiert, Politikkarten werden gezogen, Grenzen werden gesetzt,
Ritter werden aufgestellt und Gebiete werden erweitert. Für all dies gibt es
natürlich bestimmte Vorschriften und Regeln. Machtpunkte, die für den Sieg
notwendig sind, erhält man immer bei einer Wertung. Diese kann einerseits
passieren, wenn durch Grenzsetzung ein Gebiet mit nur einer Burg entsteht (das
nennt man Gebietsgründung). Dann gibt es Punkte für den Besitzer der Burg je
nach Größe des Gebietes.
Andererseits haben auch die Gebietserweiterungen
Einfluss auf die Machtpunkte: Der "Eroberer" erhält Pluspunkte, ein
eventuell Geschädigter verliert entsprechend Punkte auf der Machtleiste.
Besonders wichtig für die Wertungen sind die auf dem ganzen Spielplan
verstreuten Städte, für die es je saftige 5 Bonuspunkte gibt!
Die Aktionskarten kommen übrigens in fünf
verschiedenen Stapeln vor, die nacheinander durchgespielt werden. Bei der
Verteilung der Aktionen wurde sinnvoller Weise darauf geachtet, dass anfangs
mehr "Grenzen"-Karten vorkommen, im späteren Spielverlauf immer
häufiger "Wappen"-Karten. Im letzten Stapel befindet sich dann auch
die Karte "Der König ist tot", die das Spiel beendet.
Derjenige, der zu diesem Zeitpunkt die meisten
Machtpunkte hat, gewinnt und erweist sich als der würdige Thronfolger.
Soweit die Theorie, die sich sehr verlockend anhört.
Doch nur die Praxis bringt Stärken und Schwächen eines Spiels richtig zum
Vorschein. Spielrunden zusammenzubringen erwies sich als überhaupt kein
Problem. Manchmal muss man seine Mitspieler zu ihrem Glück zwingen, aber die
guten Referenzen (Teuber und Goldsieber) haben auch sie neugierig gemacht. Um
es kurz zu fassen: Schwächen konnten wir in all unseren Partien keine
feststellen! "Löwenherz" ist bis ins Detail durchdacht, stimmig,
interaktiv und vielschichtig. Dem Fachmann kommen zwar viele Spielelemente aus
Topspielen der letzten Jahre bekannt vor. Die Art und Weise, wie Meisterkoch
Klaus Teuber die Zutaten zusammengerührt und das Gericht gewürzt hat, überzeugt
aber in jeder Hinsicht. Dem Spieler werden sowohl kurzfristige Entscheidungen
(durch die gerade verfügbaren Aktionen) als auch längerfristige strategische
Überlegungen abverlangt. Das Setzen der Grenzen erinnert mich sogar ein
bisschen an "Go" oder "Twixt". "Löwenherz" ist
somit ein weiterer Vertreter der neuen Generation anspruchsvoller Spiele und
mein persönlicher Favorit für den Spielejahrgang 1997. "Die Siedler von
Catan" haben einen Trend eingeleitet, die breite Öffentlichkeit hat ihn
aufgegriffen und scheint jetzt gute, komplexe Spiele richtiggehend zu
verlangen. Als langjähriger Spieler kann man diese Entwicklung nur begrüßen.
Meine WIN-Wertung:
*** Löwenherz W SSS P III UUU AAA 3 - 4
Löwenherz
Löwenherz
Strategiespiel (ohne Würfel) für 2 - 4 Spieler ab 12
Jahren
von Klaus Teuber (jawohl, der Entdecker und Siedler)
Goldsieber Spiele, 1997
Holger Seyerle,
Email: seyerlhr@cip.mathematik.uni-stuttgart.de:
Ein sehr interaktives Spiel um die Landverteilung in
einem Königreich, Gebietsverschiebungen ohne eigentliche Kriegshandlungen und
spannende Verhandlungen.
Thomas Essig,
Email: thomasessig@compuserve.com:
Ein anspruchsvolles, spannendes Taktikspiel mit
reichhaltiger Ausstattung. Einfach genial!!!
Juergen Schaefer,
Email: juergen.schaefer@rm.sni.de:
Ein ebenso anspruchsvolles wie optisch schönes
Spiel! Der variable Aufbau des Spielplans verspricht viele neue Partien ohne
Wiederholungen. Ob sich das auch auf 5 und 6 Personen erweitern läßt ... ?
Andreas Moeschl,
Email:moeschl.musikzuglich.echzell@t-online.de:
Ein äußerst taktisches und schönes Spiel, das zu
immer neuer Runde reizt. Aufmachung, Regel, Spielmaterial ... schlichtweg alles
Spitze !!!
Martin Zierke,
Email: ZundElke@t-online.de:
Hier ist Klaus Teuber wieder eine taktische
Meisterleistung geglückt. Durch den variablen Spielplan ist jedes Spiel anders.
Durch das offene Ausspielen der Aktionskarten kann man versuchen, gezielt gegen
den Führenden vorzugehen. Man darf nichts außer Acht lassen: Geld, Grenzen,
Ritter oder Politikkarten. Die Regel ist diesmal nicht so erfahrenen Spielern
nicht so leicht zugänglich, aber alles in allem ein Klasse Spiel.
Barbara & Marco Aschwanden,
Email: ibm@bluewin.ch:
Because it is a perfectly
well balanced game. Although it is a strategy game with almost no luck (except
some "psychological" luck), the game does not tend to be a loner,
which means, that all the players interact always at all time - so no one sits
around for 20 minutes until the others have completed their moves. As Alan Moon
probably would say: The game offers 5 to 6 possible actions at a given time
and, of course, you would like to do all of them but you can do only one thing.
It is therefore perfectly balanced as it does not offer too many possible
actions and it always puts you into dilemma what to do next. To negative points
I would like to mention: The material is nice but could be done better. For
example, I feel that there is no need for the frame as it is. The cards could
be put aside and the piece don't perfectly fit into the frame as solution as
found in the (odd) Palermo would be a better (probably more expensive) solution
or just drop the frame and add a counter board. The other point is the rule.
Actually the rules are simple and explained in a good way but... I think it
could be too much for the casual player (unfortunately). For all those willing
to read through the rules and playing it - for them it is going to be great fun
(it's better than Die Siedler or El Grande, which I both like). Game of the
Year for me - but they dare to honour once more a "complex" game and
with it a company which more than deserves it for their efforts in the last few
years?
Marcus Bungartz,
Email: Magic-Markus@t-online.de:
Ein würdiger Nachfolger für Siedler. Aber mal wieder
viel Luft in der Verpackung.
Gerald Siek,
Email: jerry@mupad.de:
Mein persönlicher Favorit für das SdJ kommt - mal
wieder - von Klaus Teuber. Die Spielidee - (Abgrenzen von möglichst großen
Gebieten rund um Burgen) erinnert ein wenig an Go, ist aber sonst relativ neu
und wirklich stimmig und spielbar durchgesetzt. Sicher ist das Abgrenzen, das
Versteigern der Aktionen und das Gerangel mit den Rittern nicht ganz einfach
und nicht so sehr für blutige Anfänger geeignet. Für alle anderen bietet es
aber reichlich taktische Möglichkeiten und Spannung bis zuletzt. Man hat
eigentlich ständig das Gefühl, zu wenig bzw. die falschen Aktionen zu machen.
Toll!Was bleibt mir da eigentlich noch zu sagen, bei
der Vielzahl an positiven Meinungen zu diesem neuen Klaus-Teuber-Spiel?Außer,
daß diese Beiträge von der Internet-Homepage derdes-Jahres-Organisation stammen
(www.spiel-des-jahres.org/jury/), wo das Spiel Löwenherz derzeit vor
Mississippi Queen und dem Siedler-Kartenspiel an der Spitze in der Gunst der
Beiträger steht.Für diejenigen, die das Spiel noch nicht kennen, vielleicht
doch noch eine kurze Zusammenfassung: Zunächst die uralt-bekannte
Rahmenhandlung: Der König liegt im Sterben; jeder Noble des Reiches versucht,
seine Macht und Gebietsgröße so weit zu vermehren, daß er nach dem Tod des
Monarchen als der würdigste Nachfolger zum König Löwenherz gekürt werden kann.
Na gut, soll sein.
Der Spielplan besteht aus dem Rahmen mit der
Machtleiste, auf der die Machtsteine den jeweiligen Einfluß der Spieler
markieren, und aus 6 quadratischen Planteilen, die auf 2949120 Arten in den
Rahmen eingepaßt werden können. Jeder dieser Teile ist in 5 x 5 Quadrate
unterteilt, die freies Gelände, Wald, Gebirge (Minen) oder Städte darstellen.
Zu Beginn werden reihum je eine Burg mit daran angrenzendem Ritter in der
jeweiligen Farbe des Spielers auf freies Gelände gesetzt. Die Prozedur wird
dreimal durchgeführt, wobei beachtet wird, daß zwischen eigenen Burgen
mindestens 6 Felder (nicht diagonal) liegen müssen. Im Laufe des Spieles geht
es darum, durch Abgrenzen entlang der quadratischen Felder möglichst große
Gebiete zu bilden. Eine Grenze darf dabei nie eine Burg von den zugehörigen
Rittern abtrennen. Ein Gebiet ist ein völlig von Grenzen umgebener Teil des
Spielfeldes, der nur eine Burg mit aneinander grenzenden Rittern derselben
Farbe enthõlt. Sobald ein Gebiet gebildet wird, kommt es je nach Gr÷¯e zu einem
Vorr³cken auf der Machtleiste, jedes Stadtquadrat zõhlt 5 zusõtzliche Punkte.
Wie erhõlt man nun aber die Steine zum Abgrenzen des Gebietes? : Jeder Spieler
erhõlt zu Beginn Geldkarten im Wert von 12 Dukaten, sowie drei mit 1, 2 und 3
bezeichnete Bietkarten verschiedenen Hintergrunds. Der Startspieler deckt die
oberste der Aktionskarten auf: sind darauf drei Aktionen , so wõhlt er durch
offenes Ablegen der Bietkarte mit entsprechendem Hintergrund. Die nachfolgenden
Spieler entscheiden sich ebenfalls streng im Uhrzeigersinn, soda¯ der letzte Spieler
m÷glicherweise den Vorteil hat, eine Aktion unangefochten durchf³hren zu
k÷nnen. Handelt es sich bei der Aktion um das Erhalten von Golddukaten, so
werden diese unter den Interessenten aufgeteilt. Machen sich zwei Spieler eine
andere Aktion streitig, kann jeder der beiden versuchen, dem anderen das Recht
an der Aktion abzukaufen; kommt es zu keiner Einigung, oder streiten mehr als
zwei um eine Aktion, nimmt jeder von ihnen geheim die Menge an Golddukaten in
die Hand, die ihm diese Aktion wert ist. Nach dem Aufdecken bezahlt der
Meistbieter an die Bank und darf seine Aktion durchführen. Man erhandelt sich
dabei entweder das Ziehen von 1, 2 oder 3 Grenzmauern, das Setzen von Rittern,
oder das Erweitern seines Gebietes um ein oder zwei Quadrate - dies sogar in
ein Nachbargebiet hinein, wenn man in seinem Gebiet mehr Ritter stationiert hat
als der angrenzende Gegner. Geheimtip: wenn es gelingt, das (langgezogene)
Gebiet des Nachbarn durch die Erweiterung in zwei Teile zu trennen, verliert er
nicht nur die beiden abgegrenzten Quadrate, sondern auch die abgetrennte
entstandene neutrale Zone. Alle Gebietszuwächse und -verluste werden sofort auf
der Machtleiste notiert.Zum Setzen der Ritter ist zu sagen, daß sie nur im
freien Gelõnde oder auf Waldfeldern aufgestellt werden dürfen, im Wald kostet
es aber 5 Dukaten.Ach ja, eine weitere Aktion ist das Nehmen einer
Politikkarte: der erste Spieler, der sich für diese Möglichkeit auf der
dreigeteilten Aktionskarte entscheidet, darf das unangefochten , d.h. er nimmt
einen der beiden Politikkarten-Stapel und sucht sich eine Karte heraus. Zur
Auswahl stehen Goldschätze, die Karten Bündniszwang (zur Verhinderung der
Ausbreitung des Nachbarn ins eigene Gebiet), Überläufer (zur Schwächung der
nachbarlichen Rittermacht bei gleichzeitiger Stõrkung der eigenen) und Lehen
(3, 4 oder 5 Machtpunkte zum Einsatz am Spielende).die Aktionskarte nicht
dreigeteilt, dann handelt es sich wahrscheinlich um einen Silberfund!,
woraufhin jeder Spieler für jedes Gebirgsfeld, das er in seinen Gebieten
eingeschlossen hat, um ein Feld auf der Machtleiste vorrückt. Danach zieht der
Spieler, der gerade an der Reihe ist, eine weitere Aktionskarte. untersten
Bereich des Aktionskarten-Stapels findet sich schließlich der Sarkophag des
toten Königs, gespenstisch beleuchtet durch bunte gotische Scheiben, der das
Spielende festlegt. Wird er gezogen, so punktet jeder Spieler noch einmal für
seine Gebirgsfelder, gesammelte Machtpunkte auf Lehenskarten werden
herumgezeigt und nach ehrfürchtigem Staunen auf der Machtleiste eingetragen,
woraufhin meist der Sieger feststeht. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler, der
noch mehr Gold besitzt; wie im richtigen Leben. Übrigens bin ich der Meinung,
daß wir am letzten Spieleabend ein anderes Spiel gespielt haben müssen; über
deine Ansicht von Regelkompetenz möchte ich mich noch einmal unter vier Augen
mit dir unterhalten, o Franz V.
WIN-Wertung:
*** Löwenherz AA III SSS UU (2)3-4 h