Brontë Feeling am Spielbrett

 

Liebe & Intrige

 

Töchter gut verheiraten

 

Die Idee Spiele in Bücherform zu präsentieren ist wieder zurück. In letzter Zeit erschienen einige Spiele die als Schachtelform ein Buch-ähnliches Format haben.

Liebe & Intrige von Goldsieber ist eines dieser Spiele. Das Spielt ist im 19. Jahrhundert angesiedelt und die Spieler versuchen, ihre jeweils drei Töchter mit reichen und teilweise attraktiven Männern zu verheiraten.

Je reicher und attraktiver der Mann ist desto höher sind die Ansprüche die er gegenüber seiner künftigen Herzdame stellt. Die Heirat einer Tochter mit einem der Herren bringt dem Spieler Siegpunkte. Am Ende des Spiels gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten.

Nach dem Öffnen der Schachtel präsentiert sich folgender Inhalt. 12 Töchtertafeln, 84 Herrenkarten, 46 Ereigniskarten, 1 Casanovawürfel, 1 Trinkwürfel, 1 Intrigenwürfel, 1 Bonusplättchen „Angesehenste Familie“, 1 Bonusplättchen „Schönste Familie“ und 1 Bonusplättchen „Gebildetste Familie“ und 1 Spielplan.

Weiters gibt es für jede der vier Spielerfarben Blau, Rot, Gelb und Grün 1 Tochterfiguren, 3 Eheringe sowie 9 Eigenschaftsmarker. Jeder Spieler nimmt die entsprechend seiner gewählten Spielfarbe Tochter, Eheringe und Eigenschaftsmarker. Die 12 Töchtertafeln werden gemischt und jeder Spieler erhält verdeckt 3 Töchtertafeln. Eine Tochtertafel wird von jedem Spieler aufgedeckt. Die Töchter verfügen über unterschiedliche Eigenschaften in den Bereichen Ansehen, Schönheit und Bildung, wobei jede dieser Eigenschaften einen Wert von 0 bis 5 annehmen kann. Auf jeder Tochtertafel sind die Starteigenschaften der Tochter in rosa Schrift dargerstellt, alle anderen Zahlen auf den Tafeln sind in schwarzer Schrift dargestellt. Nun legt jeder Spieler auf diese rosa Zahlen einen Eigenschaftsmarker. In weiterer Folge versuchen die Spieler die Eigenschaften ihrer Töchter zu erhöhen.

Die 84 Herrenkarten teilen sich in 14 potentielle Heiratskandidaten auf. Von jedem Herrn gibt es somit 6 Herrenkarten.

Damit die Töchter diese Herren in weiterer Folge heiraten können, müssen sie diesen begegnen und in weiterer Folge mit ihnen mindestens drei Rendezvous haben, bevor es zu einer Heirat kommen kann. Wobei jedoch eine Heirat nur dann zustande kommt, wenn die Tochter auch den Ansprüchen eines solchen Herrn entspricht.

Bevor das Spiel beginnen kann, wird der Spielplan in die Mitte gelegt.

Der Spielplan zeigt 6 verschiedene Orte – Theater, Spelunke, Boulevard, Armenküche, Park und Schneiderei, sowie 14 potentielle Bräutigamkandidaten.

Bei den Orten mit Ausnahme der Schneiderei befindet sich ein Feld auf dem während des gesamten Spiels, immer verdeckt Herrenkarten liegen müssen. Beim Theater müssen 2 Herrenkarten, beim Boulevard und bei der Armenküche 3 Herrenkarten, beim Park 5 Herrenkarten und bei der Spelunke 7 Herrenkarten liegen. An diesen Orten können die Töchter Herren treffen. In der Schneiderei können die Töchter keinen Herrn treffen.

Der Spielzug eines Spielers besteht aus folgenden 3 Aktionen - A) Tochter auf einen Ort ziehen B) Am Ort Aktionen ausführen oder intrigieren C) Ereigniskarte ziehen.

Das Ziehen der Ereigniskarte stellt immer die letzte Aktion eines Spielers dar.

A) Tochter auf einen Ort ziehen:
In jedem Zug muss die Tochterfigur an einen anderen Ort gestellt werden. Eine Ausnahme von dieser Regel besteht, wenn an diesem Ort bereits eine Tochter eines anderen Spielers steht und der Spieler gegen diese Tochter eine Intrige starten will, in diesem Fall braucht er seine Tochter nicht bewegen.

Ein Spieler kann jederzeit auch bereits bevor er seine Tochter auf einen Ort zieht, 1 Aktionskarte spielen und die auf der Karte angeführten Tätigkeiten ausführen.

B) Am Ort Aktionen ausführen oder intrigieren

Wenn der Spieler seine Tochter ins Theater, zum Boulevard, in die Armenküche, in den Park oder in die Spelunke gezogen hat, entscheidet er ob er die Standardaktion für diesen Ort ausführt oder eine Intrige auslösen möchte.  Diese Entscheidung ist ihm jedoch nur möglich, sofern die Tochter eines anderen Spielers ebenfalls an diesem Ort steht. Sollte sich keine Tochter eines anderen Spielers an diesem Ort befinden, muss er immer die Standardaktion für diesen Ort ausführen.

Durch Besuch des Theaters erhöhen sich das Ansehen und die Bildung der Tochter um jeweils 1. Im Theater befinden sich 2 Herren – verdeckter Stapel, den sich der Spieler ansieht - mit einem der Herrn hat die Tochter ein Rendezvous, der Spieler nimmt die entsprechende Herrenkarte und legt sie unterhalb seiner Tochtertafel ab.

Nun nimmt er eine Herrenkarte vom Nachziehstapel und legt diese verdeckt an Stelle der von ihm genommen Herrenkarte.

Durch Besuch des Boulevards erhöht sich die Bildung der Tochter um 1. Durch Besuch der Armenküche erhöht sich das Ansehen der Tochter um 1. Auch bei diesen beiden Örtlichkeiten trifft die Tochter Herren und hat mit einem Herrn ein Rendezvous.

Im Park kann die Tochter auf den berühmten Schürzenjäger Casanova treffen. Casanova ist jedoch sehr wählerisch und lässt am Liebsten nur mit schönen Frauen ein. Wenn ein Spieler seine Tochter in den Park stellt, nimmt er den Casanovawürfel. Der Würfel verfügt über 3 Kleeblattsymbole  sowie die Symbole „Hut 0“, „Hut 2“ und „Hut 4“. Wenn das Wurfergebnis

Zeigt der Würfel als Ergebnis ein Kleeblatt, so ist Casanova nicht im Park. Wenn es jedoch einen Hut zeigt, wird geprüft ob die Schönheit der Tochter den Ansprüchen Casanovas genügt. Wenn dies der Fall ist verliert die Tochter aufgrund einer kleinen Liebesaffäre mit Casanova 1 Ansehenspunkt.

In der Spelunke kann die Tochter ebenfalls Casanova treffen, daher wird auch hier entsprechend gewürfelt. Weiters kann die Tochter jedoch in der Spelunke der Trunksucht anheim fallen und sich so stark betrinken, dass sie an Bildung verliert. Zu diesem Zweck nimmt der Spieler auch den Trinkwürfel zur Hand und würfelt - zeigt sich das Flaschensymbol, so ist die Tochter total besoffen und verliert 1 Bildungspunkt.

Durch den Besuch der Schneiderei erhöht sich die Schönheit der Tochter um 2 Punkte.  Im Gegensatz zu den anderen Örtlichkeiten kann man hier keine Herrenkarten erwerben und auch das Intrigieren ist in der Schneiderei nicht möglich.

Wenn ein Spieler gegen eine der Töchter eines Mitspielers intrigieren möchte, nimmt er den Intrigenwürfel. Zeigt das Wurfergebnis das Kleeblatt so gelingt die Intrige und er nimmt eine der unter der Tochtertafel des Mitspielers ausliegenden Herrenkarte und legt diese unter seine Tochtertafel. Wenn der Würfel jedoch das Rufzeichen zeigt, misslingt die Intrige. In diesem Fall nimmt der Mitspieler dem intrigierenden Spieler eine Herrenkarte weg und legt sie unter seine Tochtertafel. Achtung: Eine Intrige kann nur durchgeführt werden, wenn die Tochter des Mitspielers am gleichen Ort steht und unter deren Tochtertafel mindestens 1 Herrenkarte liegt.

Mittels Ereigniskarten können die Spieler ihre Töchter Herrn treffen lassen, sich die verdeckt ausliegenden Herrenkarten der Örtlichkeiten ansehen, Siegpunkte erhalten, die Eigenschaften ihrer Töchter oder fremder Töchter erhöhen bzw. reduzieren, sich gegen Intrigen, Casanova oder Trunksucht schützen.

Wenn ein Spieler 3 Herrenkarten gesammelt hat und die Eigenschaften der Tochter in Ansehen, Schönheit und Bildung den Ansprüchen des Herrn entspricht, kommt es sofort zur Heirat. Dies kann auch außerhalb des eigenen Zuges infolge einer Intrige eines Mitspielers passieren. Durch die Heirat steht dieser Herr als potentieller Bräutigam nicht mehr zur Verfügung und alle Spieler, die Herrenkarten dieses Herrn besitzen, geben diese an den Spieler, dessen Tochter diesen Herren geheiratet hat. Durch das Ablegen der Eheringe auf das Bild des Herrn auf dem Spielplan gilt die Heirat als vollzogen. Wenn in weiterer Folge im Spiel Herrenkarten dieses Herrn gefunden werden, so sind sie umgehend an den Spieler, dessen Tochter ihn geheiratet hat zu geben und durch Herrenkarten vom Nachziehstapel zu ersetzen.

Der Spieler legt nun die Tochtertafel zur Seite und deckt nun sofort seine nächste Tochtertafel auf. Achtung: Die Eigenschaftswerte der gerade verheirateten Töchter dürfen nicht mehr verändert werden.

Wenn ein Spieler auch seine dritte Tochter verheiratet hat, endet das Spiel, wobei die laufende Spielrunde noch zu Ende gespielt wird. Nun zählen die Spieler die Eigenschaftswerte Ansehen ihrer 3 Töchter zusammen, der Spieler dessen Töchter das höchste Ansehen haben, erhält das Bonusplättchen „Angesehenste Familie“. Der Spieler dessen Töchter über die größte Schönheit verfügen erhält das Bonusplättchen „Schönste Familie“. Der Spieler dessen Töchtern über die höchste Bildung verfügen, erhält das Bonusplättchen „Gebildetste Familie“.

 

Das Spielmaterial ist schön ausgestattet und grafisch hübsch gestaltet. Die Spielpraxis zeigt jedoch, dass die grafische Gestaltung leider spieltechnisch ungeeignet ist. Die teilweise winzige und zu schnörkelhafte Schrift ist für sehschwache Spieler kaum oder nur sehr schwer lesbar.

Die Herrenkarten zeigen die Eigenschaften, welche eine Tochter haben muss um von diesem Herrn gefreit zu werden. Weder auf den Karten noch am Spielplan, auf welchem die Karten ebenfalls aufgedruckt sind, sind diese Eigenschaften wirklich gut zu erkennen.

Der Spielverlauf ist sehr gleichförmig und führt kaum zu überraschenden Spielwendungen. Eigentlich plätschert das Spiel die meiste Zeit vor sich hin, man wandert mit seiner Tochter herum und sucht entsprechende Herrenkarten. Es findet nur wenig Interaktion statt, diese beschränkt sich auf Intrigen oder fiese Ereigniskarten.

Der Glücksanteil im Spiel ist sehr hoch, es gibt kaum Raum für strategische Überlegungen. Die einzige strategische Entscheidung vor die man gestellt ist, ob man versucht seine Tochter mit einem anspruchslosen Herrn schnell zu verheiraten oder einen Herrn mit hohen Ansprüchen sucht. Damit die Tochter dem anspruchsvollen Herrn genügt, ist man längere Zeit beschäftigt, die Eigenschaften der eigenen Tochter zu erhöhen.

Viel taktische und strategische Raffinesse ist bei diesem Spiel nicht gefragt. Das Spiel ist aber generell nicht schlecht, sondern stellt ein durchschnittliches Familienspiel mit einem etwas außer der Norm liegenden Thema dar. Insbesondere bei Frauen kam das Spiel sehr gut an, Mädchen, Jungs und Männer waren vom Spiel weniger begeistert.

 

 

Maria Schranz

 

Spieler         : 2 bis 4 Spieler

Alter            : ab 10 Jahre

Dauer          : 30 bis 60 Minuten

 

Autor           : Ellen Maria Ernst und Kira Verena Samol

Grafik          : Christian Fiore

Vertrieb        : Simba Toys

Preis            : ca. € 20,00

Verlag          : Goldsieber 2007

                     www.goldsieber.de

 

Genre                    : Sammel- und Entwicklungsspiel

Zielgruppe             : Spiel für Familien

Mechanismen         : Karten sammeln und Eigenschaften entwickeln

 

Strategie                : **

Taktik                    : ***

Glück                    : *****

Interaktion             : ***

Kommunikation      : ***

Atmosphäre           : ****

 

Kommentar           :

Nettes Familienspiel mit hohem Glücksanteil

Kein großer strategischer und taktischer Anspruch

Gleichförmig Spielverlauf

Hübsche aber spieltechnisch ungeeignete Grafik

 

Vergleichbar:

Im Familienspielebereich erstes Spiel mit diesem Thema

 

Maria Schranz:

Liebe & Intrige ist ein nettes Familienspiel ohne großen strategischen und taktischen Anspruch mit hohem Glücksanteil, das für Gelegenheitsspieler und den Familienbereich jedoch absolut gut geeignet ist.