Kreta

 

Kreta die fünftgrößte Insel im Mittelmeer und die größte griechische Insel ist mit ihren 300 Sonnentagen wohl eines der beliebtesten Reiseziele. Auf Grund ihrer zentralen Lage war sie aber auch in der Vergangenheit aus strategischer Sicht ein beliebtes Ziel, nicht für Urlaub aber für Eroberung. So haben in den Jahrhunderten die Besitzer gewechselt. Römer, Byzantiner, Sarazenen und auch Venezianer waren die Besitzer der Insel, wenn auch die letzten die Insel gekauft haben.

 

Nach dem Fall Konstantinopels im Jahr 1453 an die Osmanen flohen viele Festlandsgriechen nach Kreta, die Insel war jetzt das größte griechische Siedlungsgebiet außerhalb des Türkenreichs, wodurch sich dort noch 200 Jahre lang eine von italienischer wie griechischer Kultur gespeiste "byzantinische Renaissance" abspielen konnte. Von 1645 bis 1669 eroberte das Osmanische Reich im 6. Venezianischen Türkenkrieg auch Kreta. Danach wurde nur noch zwischen Griechenland und der Türkei um diese Insel gekämpft. Erst im 2. Weltkrieg kam die Insel durch den bis dato größten Luftlandeangriff unter deutsche Besatzung und blieb es bis 1944.

 

Das Spiel Kreta ist im 14. Jh. angesiedelt und die Aufgabe der Spieler ist es, die Insel zu besiedeln. Wohl ein zeitlicher Ausrutscher denn diese blühende Epoche war im 15. Jh. und historisch wohl besser dort angesiedelt, aber das trägt zum Spiel nicht viel bei.

 

Die Spieleschachtel, die Goldsieber für dieses Spiel bereitgestellt hat ist wohl ein kleiner Fehlgriff gewesen. Sowohl von der Dicke des Kartons als auch von der Größe und der Verarbeitung habe ich selten so eine schlechte Produktion gesehen. Um mich zu vergewissern habe ich die Goldsieber Spiele der Vergangenheit kontrolliert und siehe da es war nicht immer so. Möge es eine einmalige Fehlleistung sein.

 

Die Figuren sind zur Gänze aus Holz, aber auch sie zeugen von einer Billigproduktion. Teilweise nicht entgratet und mit vielen Schäden versehen, aber mit viel Farbe kaschiert. Die Spielkarten sind aber stärker ausgeführt und die Spielegötter haben mich erhört, es liegen dem Spiel pro Spieler eine Kurzspielbeschreibung bei. Das lässt die restlichen Unzulänglichkeiten fast vergessen.

 

Der Spielplan zeigt Kreta in 16 Provinzen unterteilt und an den 26 Schnittpunkten der Provinzen finden sich die Stellplätze für die Türme, die so genannten Kastelle. In 7 Provinzen gibt es auch noch je einen Hafen. Die 16 Agrarplättchen mit den Abbildungen von Weintrauben, Weizen, Käse, Oliven und Thymian werden in die vorgegebenen Provinzen verteilt, so dass in jeder Provinz ein Plättchen liegt.

 

Für jeden der 26 Schnittpunkte gibt es eine Kastellkarte, aber nur 11 dieser Karten werden ausgelegt, die beiden ersten offen. Dadurch ergeben sich die beiden ersten Wertungen. Wenn der Spieler an die Reihe kommt, dann spielt er eine seiner Handkarten aus. Es sind dies 7 verschiedene Charakterkarten mit unterschiedlichen Funktionen.

 

Der Admiral darf entweder ein Schiff einzusetzen oder seine beiden bereits eingesetzten Schiffe versetzen. Zu beachten ist, dass pro Hafen nur 2 Schiffe stehen dürfen und es nicht erlaubt ist beide Schiffe im gleichen Hafen zu positionieren. Der Feldherr erlaubt es dem Spieler, ein Volk in eine beliebige Position einzusetzen oder 1 bis 4 gesetzte Völker zu versetzen. Dabei besitzt der Spieler 4 Zugpunkte. Die Völker dürfen nicht über die Schnittpunkte gezogen werden und in einer Provinz dürfen nicht mehr als 7 Figuren (Äbte, Völker, Städte) stehen.

 

Wenn der Abt gespielt wurde, dann setzt man die Figur in eine Provinz oder zieht sie um bis zu 3 Provinzen weit. In der Provinz, wo der Abt steht, darf ab sofort nur noch der Besitzer des Abts Völker und Städte in diese Provinz platzieren. Die Beschränkung mit den 7 Figuren gilt auch für den Abt. Andere Spieler dürfen aber ihren Abt in diese Provinz ziehen.

 

Mit dem Bauern kann man ein Agrarplättchen ernten. Dazu muss sich in dieser Provinz ein Volk befinden und es muss eine durchgehende Handelskette mit Völkern in den Nachbarprovinzen zu einem Hafen bestehen, in dem ein eigenes Schiff platziert ist. Das Plättchen wird offen vor dem Spieler ausgelegt und für das erste seiner Sorte bekommt er 1 Siegpunkt. Für ein weiteres derselben Sorte bekommt man 2 Siegpunkte, für das dritte drei und für das vierte vier. Für Thymian und Käse gibt es nur drei Plättchen und für Getreide nur zwei Plättchen im Spiel.

 

Wer einen Baumeister ausspielt, errichtet eine Stadt oder ein Kastell. Kastelle werden wie oben schon erwähnt auf die Schnittpunkte der Provinzen gesetzt und die Städte werden in die Provinzen platziert. Pro zu bauender Stadt benötigt man ein Agrarplättchen. Für die Städte gilt die Beschränkung von 7 Figuren pro Provinz und weder Städte noch Kastelle können verschoben werden.

 

Der König ermöglicht, eine bereits ausgespielte Karte nochmals zu nutzen, also einen Charakter zweimal auszuführen. Der Kastellan führt die Wertung herbei. Es wird sofort die am linken Ende der Reihe offen ausliegende Karte gewertet. Die Zahl auf der Karte gibt den Schnittpunkt an, und alle angrenzenden Provinzen erhalten Punkte, respektive die Mitspieler die dort die Mehrheiten halten.

 

Der Abt, jedes Volk und jedes angrenzende Kastell zählt einen Punkt. Befindet sich dort ein Hafen bekommt man einen Punkt für sein Schiff und jede Stadt zählt zwei Punkte. Die Kastelle können auf Grund ihrer Position auch in anderen Provinzen gewertet werden.

 

Die Provinzen haben auf Grund ihrer Fruchtbarkeit unterschiedliche Siegpunkte. So bekommt man im kargen Gebirge nur 2 Punkte und in der fruchtbaren Getreideebene 6 Punkte. Der Spieler mit den meisten Einflusspunkten bekommt die volle und der zweitplatzierte die halbe Punkteanzahl, abgerundet. Bei mehreren erst- oder zweitplatzierten bekommen die Spieler die volle Punkteanzahl. Nur wenn es mehrere erste gibt, dann gibt es keine zweitplatzierten und diese Punkte verfallen.

 

Nach einer Wertung werden wieder alle Charakterkarten auf die Hand genommen und der Spieler, der die Wertung ausgelöst hat, deckt die nächste Kastellkarte auf. Da ja immer zwei Kastellkarten offen ausliegen ist die nächste Wertung bereits definiert aber die übernächste kommt zu diesem Zeitpunkt zum Vorschein. Der Spieler hat aber die Möglichkeit, sollte ihm die Kastellkarte nicht gefallen, diese abzuwerfen und vom Nachziehstapel eine aufzudecken. Diese muss auf den freien Platz in der Reihe gelegt werden und wird als übernächste gewertet.

 

Das Spiel endet nachdem die 11. ausliegende Kastellkarte gewertet wurde und es gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten. Bei Gleichstand gibt es keine Regelungen.

 

Über die Grafik des Spiels kann man unterschiedlicher Meinung sein. Meinen Geschmack und auch denen meiner Mitspieler trifft sie nicht. Diese Art der Kunst ist uns ein wenig zu naiv gewesen. Das Spielbrett ist zwar ansprechend, aber die Karten und die Schachtel entsprechen nicht dem Kulturgut Spiel.

 

Die Regel ist übersichtlich gestaltet und lässt keine Fragen offen. Der einzelne Spieler und seine wohl überlegten Züge machen das Spiel aus und geben ihm seinen Reiz.

Ansonst ist Kreta ein Mehrheitenspiel und diejenigen, die diese Art von Spielen mögen werden ihren kurzfristigen Gefallen an diesen Spiel finden. Erst nach der 8. Partie hat sich bei mir das Gefühl eingestellt, dass alle Spiele nach dem gleichen Schema ablaufen.

 

Da immer nur zwei Kastellkarten offen liegen, ist Vorausplanung unmöglich. So passiert es sehr oft, dass der eine oder andere Spieler Glück hat mit den ersten Kastellkarten und dadurch einen Vorsprung herausarbeitet der nicht mehr einzuholen ist. In allen Partien waren ein oder zwei Spieler bis zu 15 Punkte voran und die anderen abgeschlagen und da passiert es sehr oft, dass die abgeschlagenen Spieler Wertungen herbeiführen nur um das Spiel zu beenden.

 

Zu Beginn des Spieles werden die meisten Fehler gemacht. Entweder werden Kastelle auf gut Glück gesetzt und man hofft dass die richtigen Karten kommen oder man bringt seine Figuren unkontrolliert auf den Plan. Man sollte bei seiner Planung die Agrarplättchen nicht außer Acht lassen. Das erste Plättchen bringt zwar nur einen Punkt aber bereits das zweite einer Sorte bringt zwei Punkte und das sind genau so viele wie ein Zweitplatzierter in einer Provinz erhält. Wenn also eine Provinz aussichtslos erscheint, ist es vielleicht besser zu ernten.

 

Ein weiterer Fehler ist es zu glauben die erste Wertung müsse man gewinnen und zwei Spieler balgen sich dann um die ertragreichste Prvovinz. Klarer Fall von Verschwendung von Ressourcen. Die meisten Sieger unserer Partien waren diejenigen die in der ersten Wertung nicht gewertet haben und auf Grund des taktischen Aufbaus der eigenen Figuren die 2. oder 3. Wertung ausgelöst haben und so die die Möglichkeit bekamen auf die Kastellkarten Einfluss zu nehmen.

 

Wer allerdings glaubt die Wertung auszulösen ist das wichtigste dem muss ich aber auch sagen, dass man dadurch einen Zug verliert. Denn alle anderen können Figuren platzieren oder ziehen oder ernten und man selbst hat nur die Wertung. Nicht so einfach da das richtige Mittelmaß zu finden.

 

Was immer man auch über dieses Spiel schreibt, die Atmosphäre kann man nicht vermitteln und wie schon gesagt wenn man Mehrheitenspiele mag sollte man unbedingt die eine oder andere Partie spielen. Wenigstens zwei, den eine zweite Partie hat sich dieses Spiel auf jeden Fall verdient, denn es ist verständlich und funktioniert aber das sind ja die besonderen Merkmale von Spielen aus der Feder von Stefan Dorra.

 

Abschließend möchte ich noch zwei Varianten anführen, die ich im Internet gefunden habe und die mir persönlich gut gefallen haben. Vor allem in Partien wo unterschiedlich stark ausgeprägte taktische Spieler am Werke sind.  Von der ersten weiß ich noch das sie von Steffen Stroh stammt, bei der zweiten ist mir der Name leider entfallen.

 

1. Variante zur Wertungsauslösung:
Ein Spieler darf erst dann den Kastellan ausspielen (und damit eine Wertung auslösen), wenn er mindestens so viele Karten ausgespielt hat, wie aktuell Spieler nach Punkten hinter ihm liegen. Bsp.: Liegt ein Spieler in einer 4er-Partie in Führung, muss er mind. 3 Karten ausgespielt haben, ehe er eine erneute Wertung auslösen darf.

Diese Variante nimmt führenden oder vom Verteilungsglück der Wertungskarten begünstigten Spielern die Möglichkeit, sich durch schnelle Wertungsserien abzusetzen bzw. das Spiel rasch zu beenden. Zurückliegende Spieler erhalten ein Zeitfenster, in dem sie ihre Figuren in punktrelevante Positionen bugsieren können. (Steffen Stroh)

 

2. Variante

Man deckt zu Beginn nicht nur die ersten beiden Kastellkarten auf sondern auch die beiden letzten.

 

Viel Spaß beim Probieren.

 

kurt.schellenbauer@spielen.at

 

„Kreta“

Spieler         :        2 - 4

Alter            :        ab 11 Jahren

Dauer          :        45 - 60 Minuten

Verlag          :        Goldsieber

Vertrieb        :       

Autor           :        Stefan Dorra

Grafiker        :        Schulz & Hackner

Preis            :

 

Win Wertung

Genre          :        Mehrheitenspiel

Zielgruppe    :        geübte Spieler + Taktiker

Mechanismus:        durch Ablegen von Charakteren die unterschiedliche Funktionen haben, platziert man Spielsteine wo in 11 Wertungen die Mehrheiten gewertet werden

Strategie                3

Taktik                    4

Glück                    3

Interaktion             3

Kommunikation      1

Atmosphäre           4

 

Kommentar: taktisches Mehrheitenspiel,  Gewinner des Spieles zeichnet sich früh ab, zu zweit schlecht spielbar da Startspielervorteil, kurze Spieldauer

 

Kurt Schellenbauer: „ Je mehr Spieler teilnehmen umso spannender wird es und umso wenige Platz hat man. Derjenige der es versteht seine Schiffe und seine Völker richtig zu verschieben und die richtigen Schittpunkte für seine Kastelle zu finden wird dieses Spiel dominieren.“

 

Wenn Sie gerne Mehrheitenspiele spielen, dann wird ihnen auch Kreta gefallen.