Kreta
Kreta
die fünftgrößte Insel im Mittelmeer und die größte griechische Insel ist mit
ihren 300 Sonnentagen wohl eines der beliebtesten Reiseziele. Auf Grund ihrer
zentralen Lage war sie aber auch in der Vergangenheit aus strategischer Sicht
ein beliebtes Ziel, nicht für Urlaub aber für Eroberung. So haben in den
Jahrhunderten die Besitzer gewechselt. Römer, Byzantiner, Sarazenen und auch
Venezianer waren die Besitzer der Insel, wenn auch die letzten die Insel
gekauft haben.
Nach dem Fall Konstantinopels im Jahr 1453
an die Osmanen flohen viele Festlandsgriechen nach
Kreta, die Insel war jetzt das größte griechische Siedlungsgebiet außerhalb des
Türkenreichs, wodurch sich dort noch 200 Jahre lang eine von italienischer wie
griechischer Kultur gespeiste "byzantinische Renaissance" abspielen konnte.
Von 1645 bis 1669
eroberte das Osmanische Reich
im 6. Venezianischen Türkenkrieg auch Kreta.
Danach wurde nur noch zwischen Griechenland und der Türkei um diese Insel
gekämpft. Erst im 2. Weltkrieg kam die Insel durch den bis dato größten
Luftlandeangriff unter deutsche Besatzung und blieb es bis 1944.
Das Spiel Kreta ist
im 14. Jh. angesiedelt und die Aufgabe der Spieler ist es, die Insel zu
besiedeln. Wohl ein zeitlicher Ausrutscher denn diese blühende Epoche war im
15. Jh. und historisch wohl besser dort angesiedelt, aber das trägt zum Spiel
nicht viel bei.
Die Spieleschachtel,
die
Die Figuren sind zur
Gänze aus Holz, aber auch sie zeugen von einer Billigproduktion. Teilweise
nicht entgratet und mit vielen Schäden versehen, aber mit viel Farbe kaschiert.
Die Spielkarten sind aber stärker ausgeführt und die Spielegötter haben mich
erhört, es liegen dem Spiel pro Spieler eine Kurzspielbeschreibung bei. Das
lässt die restlichen Unzulänglichkeiten fast vergessen.
Der Spielplan zeigt
Kreta in 16 Provinzen unterteilt und an den 26 Schnittpunkten der Provinzen
finden sich die Stellplätze für die Türme, die so genannten Kastelle. In 7
Provinzen gibt es auch noch je einen Hafen. Die 16 Agrarplättchen mit den
Abbildungen von Weintrauben, Weizen, Käse, Oliven und Thymian werden in die
vorgegebenen Provinzen verteilt, so dass in jeder Provinz ein Plättchen liegt.
Für jeden der 26
Schnittpunkte gibt es eine Kastellkarte, aber nur 11 dieser Karten werden
ausgelegt, die beiden ersten offen. Dadurch ergeben sich die beiden ersten
Wertungen. Wenn der Spieler an die Reihe kommt, dann spielt er eine seiner
Handkarten aus. Es sind dies 7 verschiedene Charakterkarten mit
unterschiedlichen Funktionen.
Der Admiral darf
entweder ein Schiff einzusetzen oder seine beiden bereits eingesetzten Schiffe
versetzen. Zu beachten ist, dass pro Hafen nur 2 Schiffe stehen dürfen und es
nicht erlaubt ist beide Schiffe im gleichen Hafen zu positionieren. Der
Feldherr erlaubt es dem Spieler, ein Volk in eine beliebige Position
einzusetzen oder 1 bis 4 gesetzte Völker zu versetzen. Dabei besitzt der
Spieler 4 Zugpunkte. Die Völker dürfen nicht über die Schnittpunkte gezogen
werden und in einer Provinz dürfen nicht mehr als 7 Figuren (Äbte, Völker,
Städte) stehen.
Wenn
der Abt gespielt wurde, dann setzt man die Figur in eine Provinz oder zieht sie
um bis zu 3 Provinzen weit. In der Provinz, wo der Abt steht, darf ab sofort
nur noch der Besitzer des Abts Völker und Städte in diese Provinz platzieren.
Die Beschränkung mit den 7 Figuren gilt auch für den Abt. Andere Spieler dürfen
aber ihren Abt in diese Provinz ziehen.
Mit
dem Bauern kann man ein Agrarplättchen ernten. Dazu muss sich in dieser Provinz
ein Volk befinden und es muss eine durchgehende Handelskette mit Völkern in den
Nachbarprovinzen zu einem Hafen bestehen, in dem ein eigenes Schiff platziert
ist. Das Plättchen wird offen vor dem Spieler ausgelegt und für das erste
seiner Sorte bekommt er 1 Siegpunkt. Für ein weiteres derselben Sorte bekommt
man 2 Siegpunkte, für das dritte drei und für das vierte vier. Für Thymian und
Käse gibt es nur drei Plättchen und für Getreide nur zwei Plättchen im Spiel.
Wer
einen Baumeister ausspielt, errichtet eine Stadt oder ein Kastell. Kastelle
werden wie oben schon erwähnt auf die Schnittpunkte der Provinzen gesetzt und
die Städte werden in die Provinzen platziert. Pro zu bauender Stadt benötigt
man ein Agrarplättchen. Für die Städte gilt die Beschränkung von 7 Figuren pro
Provinz und weder Städte noch Kastelle können verschoben werden.
Der
König ermöglicht, eine bereits ausgespielte Karte nochmals zu nutzen, also
einen Charakter zweimal auszuführen. Der Kastellan führt die Wertung herbei. Es
wird sofort die am linken Ende der Reihe offen ausliegende Karte gewertet. Die
Zahl auf der Karte gibt den Schnittpunkt an, und alle angrenzenden Provinzen
erhalten Punkte, respektive die Mitspieler die dort die Mehrheiten halten.
Der
Abt, jedes Volk und jedes angrenzende Kastell zählt einen Punkt. Befindet sich
dort ein Hafen bekommt man einen Punkt für sein Schiff und jede Stadt zählt
zwei Punkte. Die Kastelle können auf Grund ihrer Position auch in anderen Provinzen
gewertet werden.
Die
Provinzen haben auf Grund ihrer Fruchtbarkeit unterschiedliche Siegpunkte. So
bekommt man im kargen Gebirge nur 2 Punkte und in der fruchtbaren Getreideebene
6 Punkte. Der Spieler mit den meisten Einflusspunkten bekommt die volle und der
zweitplatzierte die halbe Punkteanzahl, abgerundet. Bei mehreren erst- oder
zweitplatzierten bekommen die Spieler die volle Punkteanzahl. Nur wenn es
mehrere erste gibt, dann gibt es keine zweitplatzierten und diese Punkte
verfallen.
Nach
einer Wertung werden wieder alle Charakterkarten auf die Hand genommen und der
Spieler, der die Wertung ausgelöst hat, deckt die nächste Kastellkarte auf. Da
ja immer zwei Kastellkarten offen ausliegen ist die nächste Wertung bereits
definiert aber die übernächste kommt zu diesem Zeitpunkt zum Vorschein. Der
Spieler hat aber die Möglichkeit, sollte ihm die Kastellkarte nicht gefallen,
diese abzuwerfen und vom Nachziehstapel eine aufzudecken. Diese muss auf den
freien Platz in der Reihe gelegt werden und wird als übernächste gewertet.
Das
Spiel endet nachdem die 11. ausliegende Kastellkarte gewertet wurde und es
gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten. Bei Gleichstand gibt es keine
Regelungen.
Über
die Grafik des Spiels kann man unterschiedlicher Meinung sein. Meinen Geschmack
und auch denen meiner Mitspieler trifft sie nicht. Diese Art der Kunst ist uns
ein wenig zu naiv gewesen. Das Spielbrett ist zwar ansprechend, aber die Karten
und die Schachtel entsprechen nicht dem Kulturgut Spiel.
Die
Regel ist übersichtlich gestaltet und lässt keine Fragen offen. Der einzelne
Spieler und seine wohl überlegten Züge machen das Spiel aus und geben ihm
seinen Reiz.
Ansonst
ist Kreta ein Mehrheitenspiel und diejenigen, die diese Art von Spielen mögen
werden ihren kurzfristigen Gefallen an diesen Spiel finden. Erst nach der 8.
Partie hat sich bei mir das Gefühl eingestellt, dass alle Spiele nach dem
gleichen Schema ablaufen.
Da
immer nur zwei Kastellkarten offen liegen, ist Vorausplanung unmöglich. So
passiert es sehr oft, dass der eine oder andere Spieler Glück hat mit den
ersten Kastellkarten und dadurch einen Vorsprung herausarbeitet der nicht mehr
einzuholen ist. In allen Partien waren ein oder zwei Spieler bis zu 15 Punkte
voran und die anderen abgeschlagen und da passiert es sehr oft, dass die
abgeschlagenen Spieler Wertungen herbeiführen nur um das Spiel zu beenden.
Zu
Beginn des Spieles werden die meisten Fehler gemacht. Entweder werden Kastelle
auf gut Glück gesetzt und man hofft dass die richtigen Karten kommen oder man
bringt seine Figuren unkontrolliert auf den Plan. Man sollte bei seiner Planung
die Agrarplättchen nicht außer Acht lassen. Das erste Plättchen bringt zwar nur
einen Punkt aber bereits das zweite einer Sorte bringt zwei Punkte und das sind
genau so viele wie ein Zweitplatzierter in einer Provinz erhält. Wenn also eine
Provinz aussichtslos erscheint, ist es vielleicht besser zu ernten.
Ein
weiterer Fehler ist es zu glauben die erste Wertung müsse man gewinnen und zwei
Spieler balgen sich dann um die ertragreichste Prvovinz. Klarer Fall von
Verschwendung von Ressourcen. Die meisten Sieger unserer Partien waren
diejenigen die in der ersten Wertung nicht gewertet haben und auf Grund des
taktischen Aufbaus der eigenen Figuren die 2. oder 3. Wertung ausgelöst haben
und so die die Möglichkeit bekamen auf die Kastellkarten Einfluss zu nehmen.
Wer
allerdings glaubt die Wertung auszulösen ist das wichtigste dem muss ich aber
auch sagen, dass man dadurch einen Zug verliert. Denn alle anderen können
Figuren platzieren oder ziehen oder ernten und man selbst hat nur die Wertung.
Nicht so einfach da das richtige Mittelmaß zu finden.
Was
immer man auch über dieses Spiel schreibt, die Atmosphäre kann man nicht
vermitteln und wie schon gesagt wenn man Mehrheitenspiele mag sollte man unbedingt
die eine oder andere Partie spielen. Wenigstens zwei, den eine zweite Partie
hat sich dieses Spiel auf jeden Fall verdient, denn es ist verständlich und
funktioniert aber das sind ja die besonderen Merkmale von Spielen aus der Feder
von
Abschließend
möchte ich noch zwei Varianten anführen, die ich im Internet gefunden habe und
die mir persönlich gut gefallen haben. Vor allem in Partien wo unterschiedlich
stark ausgeprägte taktische Spieler am Werke sind. Von der ersten weiß ich noch das sie von
Steffen Stroh stammt, bei der zweiten ist mir der Name leider entfallen.
1. Variante zur Wertungsauslösung:
Ein Spieler darf erst dann den Kastellan ausspielen (und damit eine Wertung
auslösen), wenn er mindestens so viele Karten ausgespielt hat, wie aktuell
Spieler nach Punkten hinter ihm liegen. Bsp.: Liegt ein Spieler in einer
4er-Partie in Führung, muss er mind. 3 Karten ausgespielt haben, ehe er eine
erneute Wertung auslösen darf.
Diese Variante nimmt führenden oder vom Verteilungsglück der Wertungskarten
begünstigten Spielern die Möglichkeit, sich durch schnelle Wertungsserien
abzusetzen bzw. das Spiel rasch zu beenden. Zurückliegende Spieler erhalten ein
Zeitfenster, in dem sie ihre Figuren in punktrelevante Positionen bugsieren
können. (Steffen Stroh)
2. Variante
Man deckt zu Beginn
nicht nur die ersten beiden Kastellkarten auf sondern auch die beiden letzten.
Viel Spaß beim
Probieren.
„Kreta“
Spieler : 2
- 4
Alter
: ab 11 Jahren
Dauer : 45
- 60 Minuten
Verlag
:
Vertrieb :
Autor
:
Grafiker : Schulz
& Hackner
Preis :
Win
Wertung
Genre : Mehrheitenspiel
Zielgruppe : geübte
Spieler + Taktiker
Mechanismus: durch Ablegen von Charakteren die unterschiedliche
Funktionen haben, platziert man Spielsteine wo in 11 Wertungen die Mehrheiten
gewertet werden
Strategie 3
Taktik 4
Glück 3
Interaktion 3
Kommunikation 1
Atmosphäre 4
Kommentar: taktisches Mehrheitenspiel, Gewinner des Spieles zeichnet sich früh ab,
zu zweit schlecht spielbar da Startspielervorteil, kurze Spieldauer
Kurt
Schellenbauer: „ Je mehr Spieler
teilnehmen umso spannender wird es und umso wenige Platz hat man. Derjenige der
es versteht seine Schiffe und seine Völker richtig zu verschieben und die
richtigen Schittpunkte für seine Kastelle zu finden wird dieses Spiel
dominieren.“
Wenn
Sie gerne Mehrheitenspiele spielen, dann wird ihnen auch Kreta gefallen.