Kardinal & König

 

Das Spiel:

Kardinal & König

von Michael Schacht

für 3 bis 5 Spieler

ab 12 Jahren

Goldsieber Spiele 2000

50 bis 60 Minuten

 

Vergleichbare Spiele:

El Grande (T, M)

 

Die Wertung:

** Kardinal & König  W SS II UU AA  4 - 5 (3 - 5) h

 

 

"Kardinal & König", das deutet schon darauf hin, dass Europa im grauen Mittelalter sowohl von der weltlichen Macht als auch von der klerikalen Macht beherrscht wurde. Der christliche Oberhirte und der weltliche Führer (ob Kaiser oder König) waren voneinander abhängig: Der jeweilige Herrscher brauchte den Segen des Klerus, die Kirche wiederum war auf die Unterstützung der Monarchen angewiesen, um sich Ländereien und Wohlstand zu sichern.

 

Die Schachtel des gleichnamigen Spiels ziert deshalb auch eine Szene, bei der eine schwertschwingende, gekrönte Marionette auf eine andere in Kardinalsgewand mit einem Kruzifix in der Hand losgeht. Kardinal und König kämpfen um die Vormachtstellung. Und wer zieht die Fäden der Marionetten? Na wir! Wir Spieler setzen Klöster, um den Einfluss der Kirche zu vergrößern und Räte, um die weltliche Macht zu stärken.

 

Der Spielplan zeigt das frühmittelalterliche Europa mit 9 Regionen: Aragon (= Spanien), Frankreich, England, Burgund, Lothringen, Schwaben, Franken, Bayern und Italien. Jede Region verfügt über eine Anzahl von Klöstern, oder besser ausgedrückt: Plätze an denen Klöster errichtet werden können. In Schwaben sind's nur 4 Plätze, in Frankreich können acht Klöster gebaut werden. Die Klöster sind untereinander mit einem, auch grenzüberschreitenden, Wegesystem verbunden. Im Zentrum jeder Region ist ein rundes Landeswappen abgebildet. Darauf werden im Laufe des Spiels die Räte eingesetzt.

 

Um Klöster und Räte überhaupt ins Spiel bringen zu können, sind die Spielkarten da. Das Interessante dabei ist, dass - mit Ausnahme von Frankreich - immer zwei Regionen auf einer Karte abgebildet sind. Zum Beispiel teilen sich Bayern und Burgund eine Karte, deren Farbe zur besseren Übersicht mit der Hintergrundfarbe beider Länder übereinstimmt.

 

Mit drei Karten, allen Klöstern und Räten in unserer gewählten Farbe ausgestattet, stürzen wir uns in den Machtkampf. Sind wir an der Reihe, dürfen wir in einer Region bis zu zwei beliebige Spielsteine einsetzen. Dabei können zwei gleiche Karten auch als Joker für eine andere Region herangezogen werden, was unsere Handlungsmöglichkeiten noch ein wenig erhöht. Hier halte ich ein Beispiel für angebracht: Wir haben zwei Karten "Frankreich" und eine Karte "Lothringen/Italien". Das erlaubt uns, in folgenden Regionen zwei Spielsteine zu setzen: Frankreich (2 Karten) oder Italien bzw. Lothringen (1 Karte + Joker). Ein recht gelungener Mechanismus, der uns immer mehrere Optionen lässt.

 

Danach füllen wir unsere Kartenhand wieder auf drei Karten auf. Zum Nachziehen stehen uns dabei zwei offene Karten und der verdeckte Kartenstapel zur Verfügung. Wegen der Jokerfunktion werden wir natürlich versuchen, solche Karten nachzuziehen, die es uns erlauben, in der nächsten Runde möglichst wieder zwei Steine in einer für uns passenden Region zu platzieren.

 

Soweit der Spielverlauf. Aber auf welche Weise sind uns Klöster und Räte überhaupt von Nutzen? Sie bringen uns in zwei Wertungen wichtige Punkte. Die erste Wertung findet statt, sobald die letzte Karte vom verdeckten Nachziehstapel genommen wurde. Bei dieser Zwischenwertung werden allerdings nur die Klöster herangezogen. Land für Land wird geschaut, wer die Mehrheit an Klöstern besitzt. Dieser Spieler erhält so viele Punkte, wie insgesamt Klöster in dem Land stehen. Der zweitplatzierte Spieler muss sich mit weniger zufrieden geben, der dritte kriegt noch weniger, etc.

 

Wurde der Nachziehstapel ein zweites Mal aufgebraucht, wird die Runde noch zu Ende gespielt, damit jeder gleich oft dran war. Nochmals werden Punkte  für die Klöster verteilt, danach folgt die Rätewertung. Für die Räte reicht allerdings die Mehrheit in einem Land nicht aus. Nur wenn man in einem "verbündeten" Land (es existieren 15 solcher "Bündnisse") ebenfalls über die Mehrheit an Räten verfügt, kriegt man was, dafür aber umso mehr. Die Zweit-, Dritt- und sonst-noch-Platzierten gehen hierbei leer aus.

 

Weiters werden noch Klosterketten belohnt, das sind mindestens 4 in einer ununterbrochenen Reihe miteinander verbundene Klöster. Wer am Schluss die meisten Punkte einheimsen konnte, der ..... äh...nun....  Die Spielregel schweigt sich darüber aus, ob dieser Spieler dann der neue Herrscher Europas ist oder sonst einen Titel erworben hat, zumindest hat er das Spiel gewonnen.

 

Trotz der nicht allzu komplizierten Spielregeln und der relativ kurzen Spieldauer (selten mehr als eine Stunde) bietet es einiges an Taktik. Die Fragen "Kloster oder Rat?" und vor allem  "Wohin setzen?" sind für Anfänger mitunter schwer zu entscheiden. Es hat sich gezeigt, dass es nicht sehr erfolgversprechend ist, wenn man bis zur 1. Wertung nur Klöster baut. Zu früh viele Räte zu setzen bringt hingegen auch nichts, wichtige Punkte fehlen dann in der Zwischenwertung, man hat kaum Chancen auf Klosterketten und außerdem hat man ja nur acht Räte-Steine, die wohl überlegt eingesetzt sein wollen. Das richtige Maß zu finden und auf Karten und die Aktionen der Mitspieler gut zu reagieren, ist eine immer wieder reizvolle Aufgabe.

 

Alles in allem ist "Kardinal & König" ein Spiel, das man sich auf keinen Fall entgehen lassen sollte. Ein untrügliches Zeichen für seinen hohen Spielreiz ist in unserer Saunarunde zu finden, wenn nach dem Spiel in der Saunakabine noch eifrig über Taktiken diskutiert wird. Mir gefällt vor allem das raffinierte Punktesystem für die Kloster- und Rätewertungen, bei dem man umso mehr Punkte gewinnen kann, je umkämpfter eine Position ist.

 

Michael Schacht greift auf bekannte Mechanismen zurück und serviert uns erneut ein Spiel, das man kann zwar auf keinen Fall als strategisches Spiel betrachten kann, das aber in Ausstattung, Preis, Taktik und Spieldauer eine gelungene Einheit bildet.