Goldland
Entwicklungsspiel
2-5
Spieler ab 12 Jahren
Wolfgang
Kramer
Ca. 60
min
Goldsieber,
2001
WIN-Wertung:
* AA
II W SS 4-5 (2-5) h
Herrlich,
endlich ist es da: Zum ersten Mal gibt es ein Spiel, bei dem man nach Herzenslust
entdecken darf. Man steht am Rande der bekannten Welt und darf dort, wo es noch
nichts zu sehen gibt, ein neues Gebiet aufdecken und anlegen. Nein, Scherz
beiseite, wir wissen doch das es das schon einmal (oder zweimal?) gegeben hat.
Aber absolut neu ist, dass man Ausrüstungsgegenstände bekommt bzw. eintauschen
muss um einzelne Aufgaben zu erledigen. Was, das ist auch nicht neu? Ja was
bleibt denn dann noch über, die schöne Grafik? Die ist ja hoffentlich extra für
dieses Spiel gemacht worden. Lassen wir doch mal den Sarkasmus zur Seite.
Genauso kann man
sich über jedes Spiel, das einen Spielplan und Würfel verwendet, lustig machen.
Hier ist nämlich durch einen geschickten Mix der einzelnen Elemente ein sehr
nettes neues Spiel herausgekommen. Doch fangen wir von vorne an. Zu Beginn
werden das Startfeld (Anm. d. Red: Wo alle Spieler beginnen!) und daran
anschließend je 6 Küstenfelder gelegt. Damit hat man die Grundlinien für einen
7*7 Spielplan, der aus lauter einzelnen Feldern zusammengesetzt wird. Auf
diesen einzelnen Feldern sind jeweils verschiedene Ausrüstungsgegenstände
abgebildet. Wichtig ist dabei, von welcher Farbe die Gegenstände umgeben sind.
Sind sie Weiß umrandet, so genügt es, sie in seinem Rucksack zu haben und man
bekommt die schwarz umrandeten Gegenstände dazu.
Sind die Dinge
rot umrandet, dann handelt es sich erstens um ein Abenteuer und man darf das
Feld nur betreten, wenn man die Gegenstände abgibt. Manchmal gibt es dann auch
noch eine Belohnung für ein bestandenes Abenteuer. Und auf einigen der
Abenteuerkarten gibt es dann noch ein Schatzfeld. Den Schatz dort kann man
heben, wenn man zuerst das Abenteuer besteht und anschließend noch 2 Fische
abgibt. Der Rest ist ganz einfach. Bin ich an der Reihe, kann ich entweder vor
oder nach der Bewegung einen Umtausch durchführen, d. h. ich muss z.B. auf dem
Feld auf dem ich mich befinde eine Perlenkette besitzen, um ein Gewehr zu
bekommen. Weiters kann ich ebenso entweder vor oder nach der Bewegung eine
Landschaftskarte entdecken. Dazu muss eines der angrenzenden Felder noch frei
sein und man zieht einfach eine Karte vom Stapel und legt sie offen aus.
Bewegen darf man
sich auch noch und das ist ein Mechanismus, der mir ganz phantastisch gefällt.
Jeder Mitspieler besitzt einen Rucksack mit 12 Feldern. Sind alle Felder im
Rucksack leer, dann darf ich mich dementsprechend 12 Felder weit bewegen. Für
jeden einzelnen Ausrüstungsgegenstand werde ich aber um ein 1 langsamer. Daher
gilt es natürlich immer abzuwägen, ob man wirklich soviel Zeug mit sich
herumschleppen muss oder ob es nicht vielleicht doch besser ist, schnell
vorwärts zu kommen.
Komme ich nun
auf ein Abenteuerfeld und bestehe dieses, in dem ich die geforderten
Gegenstände abgebe, dann kann ich eines meiner 10 Zelte auf diesem Feld
aufstellen. Das erlaubt es mir, in weiteren Runden über das Feld hinweg zu
ziehen ohne das Abenteuer nochmals bestehen zu müssen. Außerdem gibt es zu
jedem Abenteuer (es sind insgesamt 7 verschiedene) ein Bonusplättchen mit 2 – 5
Punkten für die Schlussabrechnung, das derjenige bekommt, der ein bestimmtes
Abenteuer am öftesten bestanden hat. Bei Gleichstand behält es derjenige, der
es zuerst hatte.
Ziel des Spiels
ist es, auf das Feld genau gegenüber vom Startfeld zu kommen. Dort gibt es
einen Tempel. Jeder Spieler der diesen Tempel erreicht, erhält ein Amulett, das
zum Schluss genauso wie die Schätze auf den Abenteuerkarten 3 Punkte wert ist.
Außerdem erhalten alle, die es in derselben Runde wie der erste Spieler
erreichen, 2 Goldstücke. Weiters gibt es auf dem Tempelfeld noch einen
Vorratsbereich, wo zu Beginn je nach Spieleranzahl zwischen 3 Goldstücken bei 2
Spielern und 12 Goldstücken bei 5 Spielern abgelegt werden. Hat nun ein Spieler
ein Amulett, so bekommt er zu Beginn seines Zuges ein Goldstück vom Vorrat.
Sind diese alle aufgebraucht, so wird noch die Runde fertig gespielt und danach
wird abgerechnet. Wie schon erwähnt, bekommt man für jeden Schatz und das
Amulett jeweils 3 Siegpunkte. Auf den Abenteuerplättchen sind die Siegpunkte
aufgedruckt und jedes Goldstück zählt einen Punkt.
Soweit so
simpel. Aber ich habe das Spiel jetzt mehrere Male gespielt bzw. auch bei
anderen Spielern beobachtet. Es hat sich jedes Mal komplett anders entwickelt.
Einmal sucht sich jeder für sich einen Weg und versucht so viele Punkte wie
möglich dabei zu machen. Beim nächsten Mal gibt es Gruppenbildung und 2 Spieler
gehen links herum und die anderen beiden gehen rechts herum. Oder auch alle
Spieler auf ein Feld und es gibt dann riesige Kämpfe um die bestandenen Abenteuer.
Ich glaube, ich benötige noch einige Partien mehr, um die endgültige
Siegesstrategie heraußen zu haben. Meine momentane Strategie lautet: Immer mit
Anfängern spielen. Funktioniert hervorragend aber leider nicht mehr lange, denn
dann kennen es alle. Ach ja, und man sollte auch nicht immer gleich alle Regeln
verraten. Da gibt es zum Beispiel eine Möglichkeit, wenn 2 Plättchen nicht
durch Wege verbunden sind, mit einer Strapaze trotzdem hin zu kommen. Dazu muss
man 4 beliebige Ausrüstungsgegenstände abgeben. Wenn das Zielfeld aber ein
Abenteuerfeld ist, dann müssen die geforderten Gegenstände auch dabei sein und
man hat gleichzeitig das Abenteuer bestanden und darf sein Zelt darauf setzen.
Weiters erhält man für jedes entdeckte Gebiet einen Entdecker-Marker. Diesen
kann man jederzeit gegen einen Ausrüstungsgegenstand eintauschen. So muss man
bei 2 Spielern 4 dieser Marker für z.B. eine Angel eintauschen und bei 4 oder 5
Spielern reicht es wenn man 2 Marker abgibt. Diese Marker erhält man auch, wenn
man auf seinen Zug verzichtet. Damit hat man eine Möglichkeit geschaffen, wenn
man sich in einem Eck eingesperrt hat und nicht mehr rauskommen würde um dem
Spieler trotzdem eine Rückkehr zu ermöglichen.
Beim ersten
Spiel sollte man etwa 90 Minuten rechnen, danach geht es aber um einiges
schneller. Wenn man einmal alle seine Möglichkeiten kennt dauert ein Spiel kaum
1 Stunde. Und damit fällt es in eine Kategorie, wo man schnell noch eine
Revanche spielen kann. Der einzige Kritikpunkt an dem Spiel ist die (vorläufige?)
Spielregel. Sie ist so kompliziert und umfangreich aufgebaut, dass man sehr
lange braucht um nur mal durchzukommen. Dabei ist das Spiel wie schon gesagt
ziemlich einfach und bietet doch sehr viele Möglichkeiten.
Ausstattung
bietet das Spiel jede Menge. So gibt es nicht nur die 49 Gebietskarten, sondern
auch noch 112 Ausrüstungsgegenstände, 7 Abenteuermarken und in jeder der 5
Farben 10 Zelte, 1 Abenteurer und 1 Rucksack. Dazu noch die Entdeckermarker und
die Goldstücke. Man bekommt also einiges für sein Geld. Und zu guter Letzt sei
noch erwähnt, dass bei dem Spiel die Punkte zum Schluss zusammengezählt werden
müssen: Es gibt keine Kramer-Leiste, auf der die aktuellen Punktestände
abzulesen sind.